CDPR联合首席执行官与副总裁RED LAND专访:我们会努力继续做好这只“驴”

海星罐头

2026-11-15

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作者:海星罐头

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他们说会努力继续做好这只“波兰蠢驴”

这一次我在小红书的RED LAND活动现场,遇到了两位重量级客人——CD Projekt Red的联席CEO(联合首席执行官)Michał Nowakowski和VP(副总裁)Jan Rosner。

几乎可以说,这是我干游戏媒体这么多年见到的最顶级大佬了。

我原本以为和这帮商业精英聊天会非常商务,但实际情况却恰恰相反。Michał和Jan对很多严苛的议题都直言不讳,也在和我的交流中分享了许多过去的故事,而他们对玩家的真诚,也在对话中毫不遮掩地流露出来。

以下是专访的原文。

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CD Projekt Red的联合首席执行官Michał Nowakowski

Q:当初,你们为何会选择从游戏分销商转为游戏开发者?

Michał:我们公司在波兰,当时波兰市场主要以PC游戏为主。虽然主机市场也在慢慢崛起,但我们最先看到的是——PC的市场在不断扩大。实际上,PC游戏市场的发展我们也是推手之一。因为我们给很多PC游戏都做波兰语本地化,游戏销量因此提升。但随之发生的是,向波兰输出游戏的西方厂商,在当地设立的分支机构越来越多。于是我们发现,某种程度上,他们正在把我们挤出市场。也就是说,有一部分市场是我们亲手培育起来的,但我们却要被排挤出局。与此同时,我们很早就意识到,真正的利润来自游戏制作本身,而不是单纯做末端的发行分销合作方。

而且,或许也是最重要的一点——我们一直都怀揣着制作电子游戏的梦想。我们所有人都是RPG游戏的忠实爱好者。我们成长于80年代到90年代的RPG黄金时代,我们非常喜欢《博德之门》与《冰风谷》,以及那个时代的一众作品。RPG就是我们的最爱,我们也想做出属于自己的作品,希望有朝一日可以比肩BioWare的成就。

所以,这就是我们做出转型决定的缘由:一方面是出于热爱,另一方面也是商业层面的抉择。

Q:您在2005年就加入了CD Projekt Red,您见证了公司如何从微末中崛起,走到如今的地步。现在回过头去看,“巫师”系列对你们而言,意味着什么?当初是出于什么样的缘由,而去开发这个系列的?

Michał:初代《巫师》是在2007年推出的。其实,当时游戏的构思和开发在我加入CD Projekt Red前好几年就启动了。而《猎魔人》(原著名“Wiedźmin”,游戏系列翻译为“巫师”)在波兰早已备受喜爱,大家读安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)写的短篇故事,再到长篇小说——可以说整整一代波兰人都是读着《猎魔人》长大。所以,当我们思考要怎么开始做自研游戏时,我们就在想,看看能不能收购一个现成IP,或者拿到它的授权,一个本身就具备生命力的IP。毕竟,我们自知还没有足够实力从零搭建一套全新幻想世界观。

所以,我们需要一个世界观已经成型、可供我们在此基础之上开展创作的平台。说实话,我们最先想到的就是《猎魔人》,它本身就是奇幻题材,也非常适合改编成RPG。

除此之外,它还有一点特质,我们觉得恰到好处——就是它的世界观面向成年受众,善恶界限并不分明。这和龙与地下城那种传统RPG模式不一样,DND里面善恶阵营是明明白白的,而《猎魔人》充满了道德的灰色地带——我们非常喜欢这点。我们认为玩家群体已经逐渐成熟,会去欣赏一些低龄玩家难以体会的、更贴近现实的东西。因为现实生活里,很多事情并不是简单的非黑即白,现实里很多时候都夹杂大量的权衡与困惑。

这就是我们选择《猎魔人》的原因。

Jan:《猎魔人》原著的故事本身就十分精彩,我们做的三款游戏,都是建立在小说故事的基础之上。所以我们真心认为,它是RPG绝佳的创作基石——没有绝对的黑白对错、充斥大量道德两难抉择……这些内容,很容易引发RPG爱好者的共鸣。

作为玩家,这就是我们最初被《猎魔人》吸引的理由。

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CD Projekt Red的副总裁Jan Rosner

Q:为什么当时会选择从原著故事的结尾开始拓展全新的故事,而不是直接改编粉丝们更熟悉的“原著”内容去设计游戏剧情?

Michał:说实话,我们想讲一个全新的故事——这是当时我们波兰团队的想法,毕竟原著故事已经讲完,大家都知晓剧情,我们希望续写新内容。所以,初代《巫师》用了失忆这个有点老套的设定。

如果你看过小说的话,原著的结局本身就很模糊。杰洛特到底有没有死,安杰伊·萨普科夫斯基并没有明说,解读方式因人而异。所以,我们选择设定他活了下来,然后他的传奇与冒险得以继续。

准确来说,我们想去讲述杰洛特、叶奈法与希里等人的全新故事。

Jan:除此之外,原著小说里面还有很多细节。安杰伊·萨普科夫斯基作为原著作者,很多内容他写得其实比较简略。就比如,昆特牌的具体玩法就是CD Projekt Red自行演绎拓展出来的。原著仅仅只是提了这个卡牌游戏的名字,除此之外几乎没有任何描述——是我们在此基础上,进行二次创作的。

这种情况在具体开发环节比比皆是,也是这些额外的工作让我们得以拓展整个世界。但需要注意的是,我们并没有因此偏离《猎魔人》的世界观。我们始终确保一切体验都原汁原味、忠于原著。

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Q:经过了初代《巫师》和《巫师2:国王刺客》的积累,《巫师3:狂猎》的成功对你们而言是不是一种必然?

Michał:我并不认为成功是必然的,没有任何一件事的成功是注定的。说实话,我们做任何一款游戏,都不会预设它一定会成功。即便是放到现在做新项目,我们也不会觉得成功理所应当,因为这会是一个很容易踩进去的陷阱——如果你认定自己永远会成功,那就是衰败的开端。所以,我们把每一次开发都视作挑战,事实也确实如此。哪怕之前作品大获成功,新作开发依旧充满挑战。

《巫师3:狂猎》的成功绝非必然。

可以说,当时我们手上确实有很棒的创意,我们都觉得它拥有成功的可能性——最重要的是,我们相信我们可以做出独一份的东西,我们要把开放世界和厚重饱满的主线剧情演出相结合,这在当年几乎没人做到。

当然,那时候已经有带剧情的开放世界游戏。但彼时做开放世界,往往意味着主线故事相对单薄,而剧情丰富的游戏大多又不是开放世界。只有我们试图把两者结合起来,最后这个尝试奏效了。

游戏最后大获成功,我们当然非常开心。但从初代《巫师》《巫师2:国王刺客》再到《巫师3:狂猎》,每一步对我们来说都是巨大的跨越。这背后是我们逐步增长的巨大野心,还有底层技术的迭代。

有意思的是,在做《巫师3:狂猎》时,我们觉得自己已经准备好了。但事后回想,那时候我们其实完全在挑战超出自身能力的事。《巫师3:狂猎》能够成功,某种意义上真的是一个奇迹。我很高兴最后结果是好的,它证明心怀远大抱负是可行的。而这一次的成功,也推动公司迈上了新的台阶。

Jan:想要获得成功,就必须承担风险——开放世界只是众多风险中的一例。其实我们完全可以继续沿用初代《巫师》和《巫师2:国王刺客》的模式去做《巫师3:狂猎》,但我们选择转向开放世界。

当年的一线开发其实有很多故事。毕竟,我们预设的目标一开始看起来几乎完全不可能完成。但最后所有的条件汇聚在一起,工作室还是攻坚克难,完成了目标。而在整个开发周期的任何阶段,我们都不觉得成功是必然的——这点我们铭记至今,在未来项目中也会不断地鞭策自己。

只要冒险就会有失败的可能,但想要成功,就必须敢于冒险,去探寻什么内容最能打动玩家。

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Q:在开发《巫师4》时,你们做出了哪些有风险的抉择?

Michał:风险抉择当然会有。不过,如果我们完全看不到成功的可能性,就不会走上这条开发道路。但风险是一直存在的,不管是《巫师4》,还是《赛博朋克2》,又或是《Project Hadar》,全都一样。

我们的目标是做出游玩体验焕然一新的作品。

举个简单的例子,距离《巫师3:狂猎》发售已经过去这么多年,而《巫师4》要到2028年才推出。这短短的十几年里,游戏行业的玩法设计已经更新迭代好多轮了,很多设计思路都已经改变,很多现代游戏的手感都非常流畅且出色……道理就这么简单。所以,我们必须提升自己的水准。我们在玩法层面有大量想要实现的构想,这些玩家都能在《巫师4》里体验到,更不用说我们还有《赛博朋克2》与《Project Hadar》这些项目。

Jan:毕竟从《巫师3:狂猎》发售到现在,整个行业已经演化了整整11年——太多东西发生了变化。但远大抱负的背后,脚踏实地的努力才是重中之重。CD Projekt Red有许许多多勤奋的开发者,一心想要实现这份愿景。

我认为只要我们保持谦逊、倾听玩家,所有的付出就会得到回报。因此,我们设立目标、为之奋斗、不赶工期,努力交付符合玩家期待的作品。

Michał:最重要的一点,最终成品要让玩家、粉丝玩得开心。只要这一点做到了,那就一切都好。但抵达目标,确实是一段漫长的旅程。

Q:我希望《巫师4》发售后的Bug能少一点,我至今都忘不了《巫师3:狂猎》刚发售时两脚站立的萝卜(杰洛特的马)。

Michał:哈哈哈,确实——这都成网络梗了。

但说实话,这个问题对我们来说是很严肃的。我们当然极度希望游戏上线时整体的体验尽可能顺滑,但坦白讲,开放世界游戏上线本身就充满各种挑战,你很难预演玩家所有可能做出的行为。毕竟,大型游戏的QA测试团队通常也就几百人——这完全没法和游戏上线后涌入的数百万玩家相比,两者完全不是一个量级。但一些低级Bug确实不该出现,大型游戏发售后制作者连夜打补丁修复,也算是行业常态。

我确实不希望再出现像“坐骑倒立”这种重大技术灾难。顺带一提,新作里面的坐骑是Kelpie,应该不会再出现马儿跑到屋顶上这种事了。

Q:确实如此,玩家太多,骚操作也多——谁能想到开局在白果园杀牛就可以发家致富呢?

Jan:对,所以后来我们就偷偷给想要接着这么干的玩家,准备了一些惊喜。

Michał:事实就是,玩家总会做出你完全预料不到的操作。这些年,我和世界各地很多设计师都聊过,只要游戏给了玩家自由度,就会出现各种脑洞大开的玩法。

线性游戏或箱庭走廊式游戏可能好很多——当然,我不是在贬低线性游戏,线性游戏同样非常优秀。只是,如果你把玩家的流程高度限定,那玩家就很难搞出离奇的操作。不过,线性游戏也会有穿墙之类的Bug,这类问题相对容易修复。

而如果你把玩家扔到沙盒世界里,还给予极高的自由度,那就会催生各种千奇百怪的状况。玩家的想象力超乎想象,这事有好有坏。总之,玩家总会玩出骚操作,有的我们会选择修复,而有的就保留下来。

因为有些Bug确实很有趣。

Jan:你永远不可能在上线前就预见到后续可能会遇到的全部情况。想要预演开放世界里面所有玩家行为,对现在的开发流程而言根本做不到。但我们会吸取过往教训,竭尽全力保证整体的游玩体验尽量流畅,减少游戏里的Bug。

即便如此,游戏上线后的补丁和修复更新依旧会持续推出。而且,直到今天我们依旧在维护更新《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》,未来我们也会继续。

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Q:《赛博朋克2077》开局的“失败”,对你们而言意味着什么?作为当时负责商务与投资者沟通的高管,这次危机如何重塑了CD Projekt Red对游戏开发的思路?

Michał:首先,那毫无疑问是一场灾难,对公司来说是巨大打击,对开发团队的士气同样如此。因为团队真的拼尽了全力去完成这部作品。当时,开发的最后一年恰逢新冠疫情,波兰全境封锁、居家办公,大家的精神状态也因此雪上加霜。

然后游戏发售,各路粉丝满怀期待,我们的开发团队同样翘首以盼——大家本希望收获好评,迎来欢庆的时刻,但现实却截然相反。对公司、对每一位参与开发的成员来说,那段时间都无比难熬。大家不敢上网,到处都是负面评价。对粉丝来说同样如此——那么多人苦苦等待这款游戏,花大价钱预购,但最终收获的却是失望。不同平台玩家体验也差异巨大。PC版本体验相对最好,但也存在不少问题。

从这次失败里,我们得到最重要的教训——大型团队绝对不能全程居家远程办公来冲刺游戏上线。几百上千人的大型团队,完全依赖远程协作太难了。大家聚集在办公室面对面沟通协作,效果要好得多。

然后,我们也由此彻底改变了开发模式。过去我们开发新作品是先做PC版,再移植主机,“巫师”系列也都是这么做的。现在,游戏从开发早期就必须保证全平台可运行,所有内容都要在全部平台同步测试。

我们再也不希望出现先只管PC,距离发售还有一年才启动PlayStation 5、XboxSeries X|S版本开发的情况。我们不再只埋头开发PC端,这一切都因为《赛博朋克2077》而彻底改变。

同时,我们的整体开发方法论也革新了。过去,我们各个模块分开独立开发,最后再拼接整合。拼合后才发现很多部分互相不兼容,于是只能拆开再重新整合——耗时耗力。而且,在项目体量越来越庞大后,这套模式就越来越难以管控。

这些改变既有我们复盘后得到的认知,也是在漫长修复游戏的过程中慢慢意识到的要点。我始终坚信这次挫折让我们公司、开发者团队变得更强大。我也希望玩家可以从我们未来的作品中,看到这份成长。

某种程度上,这些成长在“往日之影”中已经有所体现。它发售时的问题,远没有游戏本体首发时那么多,虽然也有一些需要热修复的小Bug,但没有毁灭性的问题。可以说,《赛博朋克2077》的首发危机重塑了整个公司,也重塑了开发团队的每个人,重塑了我们做游戏的思路。

我们绝不会,也绝不希望未来再陷入同样的困境。

Jan:我还记得2020年12月那个冬天,对我个人而言也绝对是人生少有的糟糕经历——毕竟,我们之前积累了过于巨大的期待与热度。

我内心最痛苦的就是,我们在某种程度上辜负了玩家。

但我也感到庆幸的是,我们的团队并没有被这次挫折打败。当时正值圣诞节假期结束,大家纷纷回到工作岗位。我本以为团队会被舆论打击到一蹶不振,士气涣散。但现实恰恰相反,大伙儿鼓足干劲,时刻准备解决所有的问题。于是,在接下来的整整三年,我们持续打磨、修复、改良这款游戏。从紧急修复、版本补丁到《赛博朋克:边缘行者》联动更新,最后再到“往日之影”和2.0大版本。

我清晰地记得“往日之影”评测解禁的那个瞬间,大家不仅看到资料片的品质得到认可,也看到玩家社群对2.0版本的良好评价。那一刻,我们内心的压力得到彻底释放,团队终于兑现了多年前许下的承诺。

这件事真正教会我们的是保持谦卑。某种意义上,我很庆幸我们经历了这一切,我们从中收获了海量的经验——不只是开发流程的经验和各种方法论,还有我们做事的心态。在我看来,从此以后工作室所有人相比2020年初都变得谦逊很多。我希望这份改变可以一直维持下去,不仅体现在“赛博朋克”系列,也让未来所有的新作从中受益。

实际上,我们的发行工作有很多不成文的准则。其中一条就是尽可能给游戏填充超额的价值。简单点说,就是无论我们的定价是60美元还是70美元,我们最终要交付的体验必须远超价格本身。

所以,游戏发售后我们会放出16个免费DLC;我们会长年维护每一款作品,不光是打补丁,还会移植到新平台——就像刚刚推出的《巫师3:狂猎 — 重制版》一样。我们决定向所有原版拥有者免费提供内容,这就是我们和粉丝维系关系的方式。所以,《赛博朋克2077》的危机并没有改变我们的发行策略,反而进一步强化了这套准则。

因为在公司内部的评价体系里,我们一直认为保持和玩家之间的良好关系是重中之重。

Michał:刚刚Jan说的就是我们的底层理念,这套理念从来没变过,现在也只是被进一步强化。这套准则甚至可以追溯到我们做游戏发行分销的早期时代,当年对抗盗版时就是这个思路:只要玩家多花一点钱买盒装版的《博德之门》,就能获得官方支持、精美手册、地图,以及一大堆的附赠内容……那他们自然会更青睐正版。这个思路一直延续至今。

所以,现在我们做任何游戏都会尽可能塞入丰富内容。我们的评判标准永远是玩家的满意程度。如果他们觉得自己的钱花得值,那说明我们发行工作做到位了。

Jan:当我们面对拿不准的商业、发行决策时,我们就会设想这样一个场景——假如我们和一群玩家关在同一个房间,我们能够毫无愧疚地和他们沟通吗?如果我们可以当面把这个决策给玩家解释清楚,那这个决策大概率没问题。如果自己心里都觉得站不住脚,那就要重新审视并和团队反复核对。以此确保所有的举措,都符合我们的理念与公司底色。

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Q:在您看来,《巫师3:狂猎 — 重制版》的核心商业价值是什么?为什么选择免费提供给老玩家?是为了预热《巫师4》吗?

Michał:这是高清重制(Remaster),不是完全重做(Remake)。我们认为这是对已有游戏内容的延伸——所以,向多年支持我们的老玩家免费提供,是理所应当的。

而与之相对的是完全重制项目。比如,我们希望推出的初代《巫师》重做——大家未来会见到——那就是完全重做。这个重做的性质就完全不同,几乎从零开始,用全新的技术打造一款新游戏。这类项目就会是付费产品,因为它并不是对初代《巫师》的延伸——那款游戏差不多是20年前的了。

从理念上来讲,这也是我们评判是否免费的基础。说实话,这个决定从来没有在我们内部引发过争论。当这个方案第一次摆上桌面时,我们就觉得这就是应该免费提供给玩家的东西。于是,我们立刻开始和所有平台方探讨怎么实现、怎么解决可能会出现的各种问题。

Jan:是的,《巫师3:狂猎 — 重制版》要是收费,那感觉会非常不对劲。我觉得我们完全是换了一个角度来思考——既然我们要把它免费提供给所有想玩的人,那我们首先要确保它配得上“重制版”这个名号。它有没有足够多的新特性,足以被称为“重制版”?我们还能做些什么来提升它的价值?比如把前两个扩展包都一起塞进去?

这就是我们思考问题的方式,以及我们在走廊闲聊中讨论如何延长游戏生命周期的方式。毕竟11年过去了,《巫师3:狂猎》还是那么畅销。所以,《巫师3:狂猎 — 重制版》不只是提供给老玩家的免费升级,更是吸引新玩家的手段。最重要的是,我们希望让玩家看到:即使是11年前的老游戏,我们依旧不会放弃。

当然,你说对了一点:免费的《巫师3:狂猎 — 重制版》确保我们能为《巫师4》做好预热,让“巫师”系列再次回到所有人的视野中。

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Q:CD Projekt Red现在已经形成游戏、动画、影视、跨界联动、实体衍生品的完整IP矩阵。在筛选外部合作方与联动项目时,你们的核心评估标准是什么?

Jan:先回答一点,其实我们并没有参与Netflix《巫师》剧集的具体制作流程,那个领域我们确实不够专业。

尽管如此,我们确实有一套完整的战略,叫“IP飞轮”。

虽然电子游戏无论如何都是我们的业务核心,但《赛博朋克:边缘行者》证明了,用其他媒介讲故事同样是正确的方向,也能把粉丝带进整个IP生态。电子游戏只是消费故事、获取娱乐的一种方式,而我们要竞争的不只是游戏,我们竞争的是人们的注意力和时间。这些时间可以被用来追剧、看电影、玩桌游——我们也很乐意看到《赛博朋克TCG》这类产品。

我们希望确保每个人都能找到适合自己的内容,尤其是那些能讲述我们故事的媒介。也希望这些媒介能够把那些如今还不是玩家的受众,带到我们的电子游戏里来。

而《赛博朋克:边缘行者》已经证明,这条路能比我们最初预期的还要成功。我们很乐于看到,一个媒介不同且更偏线性的故事,也能让那些对《赛博朋克2077》一无所知的观众喜欢。

Michał:其实这完全是设计使然。我们有一个专门的团队负责监督,就是那个跨部门的IP特许经营团队。他们确保每一次合作都严格遵守世界观设定,比如我们与另一款游戏的联动,或其他IP世界观拓展漫画的质量把控等。我们会严格审视时间线,让IP粉丝能够自然而然地认识到这一切都发生在同一个宇宙、同一条时间线里,就像漫威确保漫威宇宙里所有内容都严丝合缝一样。

而且,我们实际上会提前很多年做规划。因为有些事情,比如动画——看起来没那么复杂,但实际运作起来却需要四到五年,甚至更多的时间。你得提前规划、提前预订档期、编写故事、估算大概什么时候上线。

我们当然也希望像“嘿,做个动画吧?明天就上线”这样简单,但实际上并不是这样。不管是漫画还是动画,这都需要很多年去准备,需要很多人去付出大量精力。

Jan:只要我们能保证质量、讲好故事,回报就会非常丰厚。今年早些时候,我们IP团队做过的联动里,我最喜欢的就是和《鸣潮》的合作。在中国这边,它几乎被看作是《赛博朋克:边缘行者》的又一续集。这次联动的反响非常好,不仅打动了玩家,也打动了动画爱好者。我们看到这一切时,感觉真的太棒了。

我认为,这就是成功的、执行得当的联动的样子——既对双方的世界观进行了叙事补充,同时也为各自的IP带来更多价值。

Michał:关键的一点是,我们不会去做那种纯圈钱的东西,不是为了推出而推出。我们会从这样的角度思考每一件事——这对粉丝来说有趣吗?够酷吗?他们会喜欢吗?我们自己作为粉丝会享受吗?这就是我们始终问自己的核心问题。

Q:中国市场有大量的厂商、品牌方提出IP联动提案,哪些类型的合作更容易进入候选名单?有没有一类联动项目,无论商业回报多高,CD Projekt Red都会直接拒绝?

Jan:我可以告诉你,我们拒绝过很多东西。

Michał:我们有核心底线,比如我们避开酒、烟草,以及赌博——就是严格意义上的博彩。

Jan:而且,就联动而言,我们不会做那种不符合我们品质标准的事,不会做纯粹为了圈钱、别无其他内容的合作。我们始终确保,无论做什么都能带来一些有趣的东西,而且联动必须足够自然。

Michał:可以是新奇的组合,但必须让人觉得有趣、恰到好处。所以,不能是那种完全凭空冒出来、脱离语境的东西。不然会行不通,故事也会立不住。

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Q:最后的最后,你们有什么想和国内粉丝们分享的?

Michał:感谢你们来到这里。我记得20多年前,我们决定给初代《巫师》做中文本地化时,我完全不知道会有什么反响。我们只是想,为什么不试试呢?后来《巫师2:国王刺客》发售,那时我们有机会来了一次中国,我们看到这里的市场和我们在欧洲、美国所了解的完全不同。

我们看到有很多人会买西方的游戏。2011年、2012年那会儿,中国的西式RPG市场小众到超乎你的想象。但等到《巫师3:狂猎》发售的时候,我们还是决定全力投入,然后看看会发生什么。我很高兴我们的投入与中国玩家产生了共鸣,他们也以最好的方式回应了我们。

说实话,中国玩家是全世界最投入、最热情、最用心的粉丝群体之一,你没法不爱他们。这也是我们今天来到RED LAND现场的原因之一。

Jan:没错。我希望中国的粉丝们可以继续和我们交流。如果我们做了什么你们不喜欢的事,一定要直言不讳。我们会持续在中国游戏市场投入精力,确保我们在这里做的每一件事都能让玩家满意。就像Michał说的那样,我们真切地看到这些付出得到了回报,我们收到了满满的爱。

Michał:所以,我们会努力继续做——你们这里管我们叫什么来着?蠢驴……是“波兰蠢驴”吧?我们会努力继续做好这只“驴”,以一种好的方式。我们想配得上这个昵称,确保它一直名副其实。