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《黑神话:悟空》的火爆无疑引发了一场国内3A游戏的浪潮,已在全球范围内狂揽约1540万份的销量,赚的也是盆满钵满。

各大媒体争相报道,相关联名卖断货,游戏同时在线玩家数最高达241万,排名历史第二。游戏成功无疑证明了在中国3A游戏有土壤,只要做得好就有人买。

本质上,游戏还是个商品,游戏科学这家公司也是家商业机构,那么,全球搞黑神话这样买断制游戏的公司都是怎么赚钱的?

这个问题,可能也可以回答赚了这一大笔以后,游戏科学会做什么。

01走了50年的买断制游戏

1962年,历史上第一款电子游戏《太空战争》(Spacewar)推出,开发者是当时还在麻省理工就读的史帝芬·罗素和他的同学们。

这位老哥是一位计算机科学家,后来还教比尔盖茨用计算机。在他的年代个人电脑尚未普及,开发游戏也仅仅是为了验证大型计算机的性能,因此事实上《太空战争》这款游戏,当时只能在PDP-1计算机上运行,而这台设备的成本高达12万美元。

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PDP-1计算机

如果以买断制游戏的定义,即玩家支付一次性费用后便可以获得整个游戏的所有内容,无需再进行额外的支付来看,《太空战争》也可以被视为买断制历史的雏形。

插个题外话,这款游戏现在被Valve在steam上复活,只需要在运行框里输入“steam://run/480"就可以安装《太空战争》。

真正第一款具备买断制性质的游戏,是1972年11月,美国游戏公司Atari (雅达利)推出了一款投币式街机游戏《Pong》,这是一款乒乓球游戏,其英文名称“Pong”来自乒乓球击打后所发出的声音。

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《Pong》的成功标志着电子游戏产业的开始,但此时距离第一台个人计算机Altair 8800的出现,还有3年时间。因此,《Pong》大多以街机的形式分布在酒吧中。

由于该机器实际上只能玩《Pong》这一款游戏,所以售价750美元的机器本身也就相当于游戏售价。

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时间来到1976年,由于存储芯片和驱动技术的发展,游戏软件得以和机器分离,售价大幅降低的同时也意味着面向普通玩家的买断制游戏诞生。

Fairchild Channel F采用了一种叫作“储存器驱动器”的技术,使得游戏卡带能够更换和使用。同年Atari公司在美国推出了Atari 2600,也史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统,可以称得上是现代游戏机的始祖,真正将游戏卡带发扬光大。

Atari 2600当时售价约199美元,一个游戏卡带价格在25-40美元不等,乔布斯也曾就职于Atari,参与设计及开发经典打砖块游戏Breakout。

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在国内玩家中比较知名的卡带游戏,应该要数任天堂在1985年发售的《超级马里奥兄弟》,这款游戏不仅在全球范围内取得了巨大成功,也帮助确立了买断制游戏模式在家庭娱乐中的地位。

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90年代后,随着个人电脑的普及,买断制游戏又多了个新的平台。

标志性游戏是 Valve 在1998年开发的《半条命》,这款革命性的第一人称射击游戏以其精致的叙事和创新的物理引擎赢得了广泛赞誉,也是买断制游戏模式在 PC 平台上的重要代表。

《半条命》在发布后的几年内售出了超过1000万份,成为1990年代末和2000年代初最畅销的PC游戏之一。

《半条命》还推动了MOD(用户自制内容)文化的发展。Valve开放了《半条命》的引擎和工具,允许玩家创造自己的关卡、故事和游戏模式。如《反恐精英》就是基于《半条命》的引擎开发的。

PC时代的买断制游戏大部分以盒装的形式销售,里面包括光盘、游戏手册、地图、艺术画集、以 及其他收藏品。对于一些特别版游戏,还会附赠特殊的周边产品。

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卡带、软盘、光盘,2004年之前,受限于互联网尚未普及,上传下载速度受限,流量成本居高不下等原因,游戏软件公司无法大规模提供在线服务,买断制游戏更多是物理意义上的买断。

当“拨号上网”成为历史,Valve推出数字发行平台 Steam,数字买断随之出现并成为主流。

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不难发现,买断制其实是游戏开发商难以直接接触到消费者的情况下而诞生的产物,一款游戏实际上只有“开发”+“销售”两个环节。

放到今天来看,这种方式显然已经过时了。

02盲人摸象

直到2024年,买断制游戏发展了近50年,玩家们虽然已经认可了这种消费模式。但事实上,对于厂商和玩家来说,买断制都是一个糟糕的商业模式。

对于玩家来说,买断制游戏需要事先支付费用,而后才能体验游戏内容,购买前无法判断游戏质量好坏只能全凭想象。

1980年代初期,电子游戏行业迅速扩张,市场上涌现出大量的游戏机和游戏公司。由于进入门槛较低,大量质量参差不齐的游戏充斥市场,各种换皮游戏和货不对板的游戏广告。

此时玩家失去对游戏厂商的信心,游戏行业陷入寒冬,这一时期也被称为“雅达利(Atari)大崩溃”,原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,

期间《E.T.》的失败尤其显著,雅达利为了迎合电影的成功,仓促推出了这款游戏,结果却成为了历史上最糟糕的游戏之一。

据传雅达利在新墨西哥州的垃圾填埋场中埋葬了数百万份未售出的《E.T.》游戏卡带,这一事件成为了电子游戏历史上的标志性事件。

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雅达利(Atari)大崩溃时期,被丢在垃圾厂的游戏

对于国内玩家,记忆深刻的应该要算《血狮》事件,其实在《黑神话:悟空》前,做一款优质国产游戏的呼声在玩家之间就没停过。

1996年,《大众软件》上报道了一款即将在1997年上市的国产即时战略游戏《血狮》,游戏内容主题是中国抵御外侵为题材的游戏。

结合当时社会背景和“光荣四君子”事件——日本游戏公司光荣的游戏中有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面。中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人以发现这款游戏的诋毁内容为由,与公司管理层交涉,很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。

夹杂着民族情绪,《血狮》受到了玩家们空前的期待。

然而,上市后,游戏质量堪忧,画面粗糙控制僵硬,还有不少bug,最重要的是没有回应玩家的期待。

有玩家评论:我们真金白银掏出来支持国产游戏,最后竟然给了我们这样一个玩意?!

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《血狮》游戏截图

经历过雅达利(Atari)大崩溃,任天堂等游戏公司吸取教训,采取了“权利金”制度:第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要高价购买任天堂的游戏开发平台,游戏开发完成后任天堂要进行质量审核,然后才能进行销售。

这种做法实际上是任天堂以自己的信誉为玩家做担保,利用的是玩家对任天堂的信任。

而其它相对知名度较低的厂商如何说服玩家掏钱?那就需要利用各种噱头,比较典型的就是“3A游戏”这个概念,给玩家灌输:厂商都花了那么多人力物力和时间,这游戏一定好玩。

也有些花活,比如一款名叫《星际公民》的游戏,从2015年就开始各种展示宣传图宣传片,召开各类线下聚会,林林总总的招数下,这款到今天还没上市的游戏已经众筹到7亿美元了。

对于开发商而言,玩家们盲人摸象式的猜测,同样也是一场豪赌。

众所周知,3A买断制游戏,制作成本高、周期长,生命周期短,游戏开发过程中没有任何收入来源一向是开发商遇到最大的难题。

我们以《黑神话:悟空》为例,“游戏科学”创始人冯骥在接受对外采访时曾透露,《黑神话:悟空》的玩家每小时体验的开发成本为1500万元至2000万元,团队预估整体游戏时长将达到15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。若以此为基准,研发成本至少需要4亿元(人民币)。

事实上,4亿元但在一众3A游戏中并不突出,据统计,游戏研发费用最多的《荒野大镖客》花费了5.51亿美元,折合人民币39.25亿。

游戏开发时间上,一款3A游戏开发时间在3-5年,也有特别长的,像《永远的毁灭公爵》共研发了14年。

除去公司内部原因,对于游戏科学这样几乎从0开始做3A的团队,往往会花费更多时间。

《黑神话:悟空》主美杨奇蹭表示,素材库资产中没有任何中式元素的内容,最终还是只能自己亲自动手。原创建筑设计往往耗时较长。制作组雕刻了很多原创建筑,风格“邪典”且十分精细,这一过程实际需要12个人干7个月以上。

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这也是为什么游戏科学先做了两款手机游戏——《百将行》和《赤潮》。并且2017年英雄互娱向冯骥和游戏科学团队进行了天使轮投资,获得游戏科学20%的股份。2021年3月,腾讯投资拿下游戏科学5%股权,解决了开发资金问题。

而且即便如此,现在的“黑神话”也只是个“半成品”,根据《南方周末》采访: 原本有13个关卡,无奈砍到剩6关,称不追求数量。

别看3A游戏制作成本高,但生命周期却很短,一般来说3A游戏的80%销量集中在发布后的一个月内,除了《GTA5》。

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和电影非常类似,大部分3A游戏会经过漫长的开发、测试与宣传周期,然后上市销售。游戏公司无法预测产品的受欢迎程度,因此,所有3A游戏的开发都是与市场的对赌。

可游戏公司也不是做慈善的,辛辛苦苦把游戏做出来,总想多赚点钱。

03拉长生命周期的花活

刚接触单机游戏的同学会不会有过这样的困扰,游戏本体可以能理解,但DLC又是什么,月票季票又是什么,为什么up录制的剧情,我玩的时候没有?

这些东西,实际上就是厂商把游戏拆开来卖,以拉长一款游戏生命周期的表现。

单机游戏的游戏时长一般在20-30小时,如果支线任务多,少部分游戏的游戏时长可达100小时以上。游戏一旦通关,玩家很难有兴趣再玩一遍,就像值得二刷的电影很少。

这时候,游戏厂家就会通过提供额外的内容,给玩家新鲜感,多玩会游戏,变相给游戏增加热度。这些内容就称为DLC(可下载内容,Downloadable Content)。

DLC大致能分为两个类型,一类是不影响游戏故事性的道具,如角色的服装、武器等。另一种是和游戏剧情相关的内容,比如主角的新故事。

我们拿《黑神话:悟空》举例,如果之后游戏科学给天命人做了一套更加好看的衣服,卖9块9,就可以看作是第一类DLC。如果新制作了一段,天命人在女儿国的剧情,这就属于第二类DLC。

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但DLC终究只是一种续命的手段,其销量永远都赶不上本体,比如《艾尔登法环》本体卖出了2500万份,但大型内容DLC《黄金树之影》销量只有500万。

随着游戏开发成本变高,同时3A游戏售价一直收到60美元的诅咒(高于这个价钱,玩家会骂游戏厂商),不少游戏厂商选择把游戏拆开来卖。导致玩家想要体验游戏应该有的完整内容,不得不购买DLC。

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更过分的是,游戏厂商明明已经把游戏内容做完了,却不放在本体中,进行加密,需要玩家额外购买。

其中最恶臭的例子,就是日本Capcom开发的《生化危机6》,玩家在光碟中就找到了内建DLC的加密文件,除了大量的被加密过的服装人物、体术技之外,甚至还有游戏难度选项。

从价格上来看,像策略性游戏,有时候DLC的价格甚至高于本体。比如《文明6》的本体199元,附带“自然灾害”和“城市叛乱”DLC的白金版,售价559元。在白金版基础上,又增加内容的典藏版,价格高达853元。(当然,这不是打折后的价格)

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接下来,针对第二点游戏制作周期长,不少游戏公司选择游戏先上线,bug后期慢慢改,颇有车企先把饼画了,再通过OTA慢慢升级的感觉。

一款理想的游戏是上线后内容充实,剧情完整,没有恶性bug,但游戏公司为了尽早发布收钱,把测试等步骤都给省略了,简单来说就是:游戏没做完就开始卖了。

比较知名的案例就是8年前的《无人深空》,游戏在2016年发布前,号称有18*100万的三次方个星球可以供玩家探索,玩家可以体验星际旅行,到达的每一个星球都能体会到眼前一亮的体验。

然而,游戏刚发布,游戏前期说的内容,基本都没有,在steam上也收到了玩家海量差评,好消息是,在随后的8年时间里,《无人深空》游戏内容逐渐完善,成为首屈一指的宇宙探索游戏。

虽然游戏开发商没有跑路,知耻而后勇是好事,但16年的时候,不就是把半成品拿出来卖吗。。。

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除了上面两种针对游戏内容的增加盈利方式,第三种就是在游戏火爆后,作品ip化。

前文提到,3A游戏在发布前不知道玩家会不会购买,那么在一款游戏火爆后,推出第二、三代续作,只要游戏质量别太差,就会有粉丝根据前作好评为依据而购买,保证销量。

比如《刺客信条》,从2007年起算上衍生作品,已经发布了23部作品。虽然每一代作品口碑有好有坏,但《刺客信条》这个IP已经深入人心,连巴黎奥运会开幕式上,都有这款游戏的身影。

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这种已经成为“年抛式”的作品比比皆是,比如使命召唤、NBA2K、FIFA等等。

当然,还有把经典作品重置一遍再拿出来卖的,就像老电影高清修复重映一样。

既然ip化了,周边产品游戏厂商也不会落下,手办、衣服、甚至是音乐会。

《黑神话:悟空》的音乐会已经开始售票,价格880,相信后期还会出一些人物手办,文件夹、徽章等经典时尚小垃圾。只要有心,炒作一下限量绝版,收益还会更多。

而且,你还别小看游戏玩家的消费能力。我们拿游戏《恋与深空》为例,在叠纸心意旗舰店上线首批周边后,游戏的15款周边产品2小时内销售额破4000万。

看完上面几种增加营收的方法,各位会不会有种感觉:这和手/网游好像也没啥区别

游戏厂商们开发了一个新名词:GaaS,即服务型游戏。

这类游戏强调通过持续的内容更新和玩家互动,为玩家提供长期的游戏体验和服务。这种模式下,游戏不再是一次性购买的产品,而是转变为一种可以持续满足玩家需求的服务。

比如《堡垒之夜》《Apex英雄》《绝地潜兵2》《绝地求生》等都是服务型游戏,其实已经无限接近所谓的网游。

而上文所述的年抛型游戏其实也有这种味道,只不过相比于《绝地求生》不定时更新新的付费内容,《使命召唤》是一年更新一次罢了,类似玩家花268买了一年的订阅服务。

EA就是比较成功的转型游戏公司,自从 2012 年开始宣布转型做 GaaS,公司年收入 6 年间由 40 亿美元涨至 300+ 亿美元。

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图片来源:IGN中国;EA 的收入情况,橙色柱(Live Services)代表其 GaaS 游戏的收入

所以不需要为游戏科学担心,尽管这两天有说“黑神话”苦熬6年不如“王者”两个月流水的。

再说了,艺术不能用只用金钱来衡量,就像电影不如电视剧赚钱,但不还是有那么多导演拍电影呢?

全文完。

作者:董道力

编辑:张泽一

视觉设计:疏睿

责任编辑:张泽一

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