不知道大家还记不记得,网易前几年大撒币捞来一批日本单机游戏界的明星制作人,大举进军单机游戏,俨然要用钱砸一波3A的势头。可惜前两年爆出来内部几乎一事无成,末了工作室解散制作人跑路。最后剩下须田刚一这位气质本是特立独行的制作人默默做完了自己的游戏——《罗密欧是个绝命侠(ROMEO IS A DEAD MAN)》。

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这游戏里一堆高达梗

从《杀手 7》的荒诞叙事,到《英雄不再》的邪典暴力,须田刚一始终是游戏圈里最特立独行的 “怪咖” 制作人 —— 他的作品从不会迎合大众审美,反而用破碎的叙事、癫狂的美学和充满个人表达的玩法,在玩家群体里划出一道清晰的分界线:爱者奉为圭臬,厌者嗤之以鼻。

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纯纯的B级片味,每个朱丽叶都是怪逼玩意

而《罗密欧是个绝命侠》依然保持着他不变的风格:在充斥着血浆朋克的时空悖论里,塞满邪典的美学、荒诞的剧情、充满巧思却又冗余的设计,以及对传统游戏玩法的叛逆。

它一点也不好玩,却又能让粉丝爱的癫狂。

荒诞到破碎的时空悲剧

正如须田刚一所有游戏一样,游戏开场便让人跟不上须田刚一跳跃的思维:平凡小镇警员罗密欧・观星者在执勤时邂逅神秘女孩朱丽叶,坠入爱河的下一秒,便在异次元怪物的袭击下命悬一线。

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上下之间有任何关系吗

来自未来的祖父本杰明博士用神秘头盔将他复活,却引发了时空悖论,让整个宇宙支离破碎。罗密欧就此成为游走于生死边缘的“绝命侠”,加入 FBI 时空调查局,在破碎的多元宇宙中追捕时空罪犯,同时寻找失踪的朱丽叶 —— 但他在每个时空遇见的,都是对他怀有杀意的变异朱丽叶。

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浓缩一下好像还能理解,但实际上真正打通整个游戏你都不知道他的表达何意味。整个剧情框架充满了须田刚一标志性的荒诞感,叙事完全抛弃了线性逻辑,碎片化的过场、跳脱的对话和散落的纸条收集品,让整个故事始终笼罩在“混乱” 的氛围里。你很难理清时空悖论的真相,也无法看透朱丽叶的真实身份。而变成会说话外套的主角爷爷,成了这段孤独旅程里唯一的聒噪伙伴,用冷笑话和吐槽冲淡了剧情的压抑感。

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但这并不是须田刚一喝多了想到哪写到哪,游戏核心的表达需要对得上他的电波才有迹可循,而这也正是老粉最爱他的特质。

混乱却统一的视觉与音效

游戏的视觉风格同样是最能体现须田刚一个人特色的部分。游戏流程中穿插着写实 3D 建模、粗粝卡通渲染、16 位像素空间、老式电视噪点界面、二次元旮旯给木UI对话……

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这些截然不同的视觉风格被毫无顾忌地拼接在一起,没有任何过渡,却意外地契合了时空破碎的设定。红色、紫色与荧光绿的高饱和色彩,素材库限时免费一样的满屏粒子特效,铺满整个场景和 UI,带来强烈的感官压迫感,让荒诞变成了一种持续的背景噪音。

但过于繁杂的战斗特效会遮蔽视线,让玩家看不清敌人的出招前摇,在高难度下这一问题尤为致命。

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当然,结合故事背景和他个人表达来说,这种视觉上的混乱也并非完全是炫技,也是一种叙事手段:当现实被随意拼接,多重宇宙相互挤压时,画面本身就该是破碎的,每一次风格切换的眩晕都在提醒玩家——现实正在松动。

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而Disco与摇滚乐交织的配乐,也依然是须田刚一老一辈亚逼的精选味。全程轰鸣躁动,完美契合了游戏的癫狂节奏,将视听体验融合成一场持续不断的高强度风格化输出。

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矛盾的战斗:爽快与单调的拉锯

作为一款第三人称动作游戏,《罗密欧是个绝命侠》的战斗系统呈现出强烈的矛盾性。横向对比,它的战斗手感确实相比草蜢工作室过往作品有所成熟,近战与枪械的切换行云流水,命中反馈干脆利落,“血色夏日” 必杀技的演出效果极具冲击力。积攒满血液槽后发动必杀,既能造成高额范围伤害,还能恢复生命值,是长时间迷宫战斗里的关键生存手段。

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但这套东西放外面比比就完全上不了档次了。从实际体验来看,游戏的近战武器只有轻重攻击的简单循环,毫无连招设计,面对群怪时,只能依靠闪避和无脑平砍,场面混乱时甚至会被大体型敌人卡住身位。远程武器虽然有霰弹枪、机枪、火箭筒等不同类型,但强化素材极度匮乏,很难发挥出差异化的作用。这套战斗系统易于上手,但缺乏深度,在漫长的迷宫探索中很容易让人感到乏味。

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游戏的死亡机制倒是颇具创意:角色死亡后会进入一个 QTE 转盘,玩家可以转动它获取随机增益,甚至原地复活,这一设计极大降低了失败惩罚,但也让战斗的挑战感打了折扣。不过在最高难度 “橙子巧克力” 下,游戏的数值设计却又极度失衡,孱弱的人物性能搭配泛滥的堆怪,让战斗变成了一场场折磨。

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怪逼口味还真没吃过

充满巧思却冗余的辅助系统

除了战斗外,《罗密欧是个绝命侠》的养成系统有些新意,但也存在明显的设计冗余。“恶种栽培” 系统是最具创意的部分:击败敌人掉落的种子可以带回飞船基地种植,成长为不同功能的僵尸 “恶种”。这些小僵尸或是能晕眩敌人的辅助型,或是能自爆清场的攻击型,甚至还有纯娱乐的 “保龄球” 恶种。这些恶种可以相互进行融合,培育出更强的个体,为战斗带来额外的趣味性。

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但这个系统的体验却被冗长的动画拖了后腿:从种植到收获,每一步都配有无法跳过的动画,收一组恶种要花费好几分钟,反复操作后只会让人感到厌烦。结合前面提到的战斗体验,这个系统的创意被繁琐的操作和鸡肋的表现所拖累,更像是一场纯粹种地拔萝卜的体力活。

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另一处颇具巧思的是升级系统:它被设计成类似吃豆人的迷宫小游戏,玩家需要消耗收集到的能晶,在迷宫中“吃掉” 属性提升点,这种将升级过程游戏化的设计,充满了须田刚一的恶趣味。但同样的,这种设计一旦初始新鲜感褪去后,就变成了浪费时间的累赘。

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结语

加入网易这么几年并没有改变须田刚一,《罗密欧是个绝命侠》仍然是一款典型的“须田刚一式” 作品,它将制作人的所有特质放大到极致:荒诞的剧情、邪典的美学、充满巧思却又冗余的设计,以及对传统游戏玩法的叛逆。很明显它不是一款适合所有玩家的游戏,当然对于须田刚一的死忠粉来说,这将是集结须田刚一多年经验和创意的究极作品,是一场无法错过的电波狂欢;然而对于追求玩法深度和流畅体验的路人玩家来说,它就是个莫名其妙毫无吸引力的游戏,几乎没有让人坚持玩下去的可能。

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