如果我说我是秦始皇,你会给我钱吗?大部分人的第一反应可能是: "你谁啊” ,那如果是它呢?
如果平常不关注微信小游戏的话,这个图标可能依然看着很眼生,但它还有各种大伙可能已经见过,但又一时想不起来的款式,比如明星代言人款。
比如挂羊头卖狗肉款。
当然,最近让它热度再次翻红的,是它在bilibili的全新投放形式,它承包了tim的冬日生存直播冠名,并请来做代言,阵仗堪称铺天盖地,导致各种皮肤的tim都在涌现。
从账面上来看,用财大气粗来形容《无尽冬日》和它背后的点点互动真的是恰如其分。
从 SensorTower 的统计数据不难看出来,23 年上市以后,《无尽冬日》就开始狂炫全球手游市场的蛋糕。
除了腾讯和网易这种商业帝国能够自保,剩下的国内主流手游厂商,什么米鹰库叠,被人哈气了都不敢护食的。
即便有微信小游戏这么个风口,但《无尽冬日》这样的商业成绩,已经不是一句简单的“微信小游戏的玩家很好骗”就能解释的了。
如果好好审视这款游戏的推进节奏,会发现它看起来非常粗制滥造,序章的模拟经营部分甚至堪称丐中丐版本的《冰汽时代》。
同样有着提供温度的核心锅炉,以及需要分配人员工作的各种生产基站,只是缺少了一些刁民干扰决策的环节。
这种一切从简的表现形式,很容易让你以为它背后的创作团队是个草台班子,但仔细观察就会发现,它们制造焦虑和解决焦虑的手法,严谨得像科班出身。
从一开始它拉拢玩家的态度就相当“无害”。
点一点就能立刻拯救要冻死在风雪中的卡通小人,再点一点就能立刻搭建起一处难民营地和中心火炉。
你会在短短的半小时里,几乎没有任何负担地就能从零建立起这样一处像模像样的据点。
这种低精度的卡通模型虽然观感上不能和 11 bit 精心制作的城建相比,但胜在够用。
而比这还够用的就是资源。虽然整个序章都在不停地给你施加生存压力,但真等开始手操的时候你会发现,营地的产出非常富裕。
哪怕全程超载,煤炭的消耗量依然追不上你的生产量。
就算你是微操大师,这边一铲子不挖,那边库库加大火量,最后把你的小人通通害死,也会很快遇到新的加入事件来给你补充。
而当你发现这点猫腻的时候,它没有给你更多思考的时间,摇身一变,成了大伙再熟悉不过的抽卡卡牌式战斗。
这当然十分里有tm九分的不对劲,小发玩到这里的时候也觉得水温开始变高了。
但这套抽卡战斗的系统实在太简陋了,只需要点点右上角的绿色箭头,依然完全不用动脑子,角色就跟坐火箭一样疯狂升级。
一场战斗用不了十秒就能解决,并且它爆出的材料非常可观。
秉承着中国人一贯的“来都来了”的理念,权当调剂的想法,小发就又开始抽卡。
我相信,很多人看到这里可能说,哎,这不就中计了吗?
但恐怖的是,网压根就没收。确实在这个阶段,小发逐渐遇到了一些氪金内容,但价格往往很便宜,十几块几十块就基本能够做到一劳永逸。
如果实在不想花这个钱,等资源慢慢发展也完全可以。
直到小发又通了一个多小时的马桶,终于解锁了这款游戏的大地图,以及大地图带来的真正玩法——SLG 国战。
什么抽卡付费,跟这种白天攻沙晚上偷家的 SLG 比起来那都是小儿科。为了争个服务器里的排名,富二代煤老板犹如过江之鲫。
挂羊头卖狗肉见多了,但好在有消费者保护法,玩到这里感觉被骗了大不了不玩不就得了。
但没这么简单,一般来讲,在 SLG 这种类别的游戏里,0 氪,微氪,中氪都是大佬的玩具,这是共识。
所以大部分玩家在这些游戏里往往都是浅尝辄止,Day1 、Day7 和 Day30 三个留存率节点的数据,会成一个陡峭的曲线迅速下滑。
比如《Last War》这样的游戏,2024 年 12 月份的月收入约 1.38 亿美元,在全球范围内已经算成绩斐然了,它的 Day1 留存率也只有 34%,到了 Day30 更是只剩 4%。
而《无尽冬日》的留存率却高得吓人,Day1 高达 42%,Day30 则是《Last War》的两倍 8%
究其原因,我觉得主要是它成熟的节奏把控,让玩家付出了很高的沉没成本。
如果你在进入大地图的 SLG 玩法后不想付出,那你辛苦打造的营地接下来就会被其他高战力玩家拆家,导致全部木大。
沉没成本的驱动,加上点点互动刻意简化的操作,玩到这里的玩家面对的并不是机制新颖,复杂,甚至有可能涉及策略的新生代 SLG。而是一个足够简单,只有点对点出兵,部队碰撞纯看数值的 SLG 玩法。
换句话说就是,一路上都不带脑子地玩,到了这里依然不用带脑子。
而当你接受了这一点,SLG 不可避免的强社交属性会把你彻底绑死。于是点点互动和它的《无尽冬日》就实现了一个看似不可能的目标:
“把轻度的休闲玩家转化成 SLG 玩家”
很多人可能觉得它是站在风口上飞起来的猪,之后又借着这个风口开始做投放拉新,拉到新之后继续赚钱,最终滚成了史上最大的雪球。
但你要知道的是,在《无尽冬日》之前,点点互动已经在寒冬里滚过很多次雪球了,他们做了非常多类型的游戏。
乍一看似乎毫不相干,但如果把这些作品罗列出来,就能看出其中的蛛丝马迹。
先是推出了纯模拟经营玩法的《菲菲大冒险》,冲进了美国区 AppStore 游戏畅销榜 TOP 10 。
虽然后续运营泯然众人,不过开服阶段的热度和成绩证明了轻度休闲的模拟经营存在潜力。
这之后他们又很快推出了卡牌赛道玩法的《Valor Legends: Eternit》。
自走棋式的布局界面,以及类低Poly风格的人物美术,是这款产品较为突出的差异化内容,它也因此拿到了 22 年出海游戏排名第14的成绩。
而在这些之后,它们最终推出了《无尽冬日》的前身——《奔奔王国》。
这个阶段明显能看出它们已经在把之前获取的经验杂糅到一起。
《奔奔王国》在塔防的基础上加入了模拟经营和卡牌构筑的要素,每一轮防守成功后就需要把收集的金币投入到工事建筑里。
最后虽然游戏的热度还算不错,不过因为前期难度的设置不够合理,并且付费点暴露得过早,被很多还没有适应水温的玩家吐槽,很快就在疯狂内卷的小游戏市场里不见踪影了。
而迭代了这么多的《无尽冬日》就像我们刚才说的:走在前人已经验证过可行的道路上去选择玩法、吸取了前人没有做好的教训,熟练控温,并克制地延后付费点,终于让玩家带着“来都来了”的想法,踩进了 SLG 的坑。
“我是秦始皇”这句话,如果从小发这么一个没有任何铺垫,张嘴就要钱的人嘴里说出,确实缺乏说服力。
但对一直扑在如何把休闲玩家卷进来的点点互动来说,似乎还真有那么点可能性。
毕竟它好像真的有在奋六世之余烈。
撰文:kk
编辑:面线糊君&阿泰
美编:焕妍
图片、资料来源:
SensorTower 2023-2024游戏收入统计
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