9月28日,在第三方通关时间统计网站“How Long to Beat”上,《火焰纹章:万缕千丝》终于有了首个“全破”通关纪录,全长120小时。此时距离游戏发售已经过了11天,该网站上其余7条记录也十分接近,只有一位连续三次跳过了战争篇的玩家,将通关时间压到了74小时,成为唯一一个不满90小时的纪录。
我自己的体验也差不多。游玩近两周、总时长达到30小时后,我才把四条路线之一的迪托利希线推进到第二部“战争篇”。这显然只能算阶段性成果。
《万缕千丝》给人的第一印象就是一个朴素的“长”——真的应了“万缕千丝”这个标题,也长到恐怕再没另一家公司会像这样来做战棋游戏了。
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《万缕千丝》之所以长,首先来自剧情结构。创建自捏主角“救世主”后,玩家很快会得知魔神复活、世界濒临毁灭的坏消息。
顺带一提,光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面
此时,游戏允许玩家带着仅三人的初始队伍直接进入游戏第三部,在跳过绝大多数故事、出战名额不齐的状态下挑战敌人大军。但这更像一条为战棋老手准备的高难速通挑战:战斗强度高、容错低,还会让玩家错过绝大部分剧情。
真正承载完整故事的,则是另一条路:借女神之力回到过去,救下四位原本必死的关键角色,并让他们成为同伴。
这条“逆转未来”的主线,按游玩流程又分成第一部和第二部。第一部中,四名角色为了各自的目的前往王城“鞑古席翁”,参加大型斗技比赛“大剑斗祭”。到了第二部“战争篇”,幕后黑手的布局已经完成,几名主角与各自的同伴不得不投身战场,抵抗帝国大军的入侵。能在战争中存活下来的角色,也就改变了自己必死的命运,在第三部成为自创角色“救世主”的助力。
四条路线在叙事上的差异来自视角切换。每名角色只能看到自己身份和立场所能接触到的部分,玩家也因此在不同路线中看到“大剑斗祭”的不同侧面。
从流程上看,每条路线起始都有一段约两小时的专属序章,用来交代角色身份、经历和参赛动机。以黑衣剑客迪托利希为例,他出海时船只被怪物“海王克托斯”击沉,上岸后又结识了几名新同伴。一行人希望在大剑斗祭中崭露头角,赢得传说中坚不可摧的“鞑古扎战船”,再与海怪一决胜负。
另一位主角凯伊出身村庄,目标则更直接:赢下大剑斗祭,把被关进大牢的父亲赎出来。
由于序章的内容长、战斗多,几名角色很快升到10级,却还停留在成长率最低的初始职业,让我一度有种“是不是亏了”的感觉。但第三部展示的五年后剧情里,“救世主”一行等级已经达到40级,这也让我意识到本作的成长跨度很大,和后面的成长空间相比,前面几级的得失就没有那么让人焦虑了。
第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中,基本已经是后期或者终盘的等级了
四条路线在叙事上的差异,主要体现在主视角不同:每条线基本只展开当前主角能够接触到的信息。即便四人陆续抵达王城“鞑古席翁”,这种有限视角也没有消失,同一场“大剑斗祭”会在不同路线中呈现出不同侧面;其赛程则让不同路线的角色在固定节点产生交集。
我在一条线里看到没交代清楚的冲突后,会想知道另一条线在同一时间发生了什么。而若想完整了解四条线的故事,少不了将四名角色各自的第一部和第二部全都玩一遍。
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剧情之外,游戏还在每段主线之间加入大量生活化玩法。这些战斗外内容原本就是《风花雪月》在战棋之外吸引新玩家的重要部分;到了《万缕千丝》,它们不仅被保留下来,野外探索的比重也明显提高。
大剑斗祭的间隙,玩家可以在鞑古席翁城内请客吃饭、训练、挖角,也可以前往城外的节点式世界地图。本作的地图由棋盘式的节点组成,横跨多个地区,玩家按回合移动推进,逐步解锁新的区域。在这个过程中还能获得招募角色所需的特定素材,或是从商人手里购入强力武器,解锁影响后续剧情的关键外传等等。
平心而论,这些“通马桶”环节的确占用了不少时间,一些活动还需要定期回城处理,在城外掐着点跑来跑去时也难免有些焦虑。不过和《风花雪月》相比,本作四线日常流程的差异更加明显。
迪托利希作为战斗狂,其特殊玩法是使用魔剑“安萨拉”寻找潜在强敌并向他们发起挑战。路线约束相对较少,因此游玩相对自由,何时搜索、是否交战、向哪边推进都由玩家决定。加之地图离主城越远,敌人越强、奖励越高,因此我会不断向远端探索,临近时限再回城处理日常。
我朋友对凯伊线的感受则完全不同:几乎一直忙个不停,很少能空出手来出远门。凯伊的大地图玩法是捕捉鸵鸟、马等坐骑,再用野菜等素材喂养并提高属性。为了获得足够的素材,他还需要在资源点种植种子,并定期回来收菜。
这部分还反哺了战棋玩法。
凯伊线捕获的稀有坐骑既能提高对应角色的属性,也能提高其成长率。因此常常变成全员骑兵的配置。
女王赛奥朵拉线又提供了另一套思路。她可以为角色配备军团并释放对应计略,但这一系统只适用于步兵。因此她的养成重点自然落在步兵身上,与凯伊线正好相反。
这些差异让四条路线的日常与养成不至于完全重样;但大剑斗祭的赛程终究要经历四次,于是游戏又加入了跨路线继承,让后续路线在重复环节上“越打越快”。
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完成任意一名角色的路线后,玩家就可以带队伍进入第三部,直接和“救世主”一起挑战最终Boss。不过,如果转而开启其他角色路线,就能吃到跨路线继承带来的“红利”。
不同路线都有需要在本线满足条件才能获得的隐藏职业。例如,骑鸵鸟的“飞驼兵”可以转职为“神驼兵”,但这条职业路径需要在凯伊线解锁;其他路线只有继承该要素后,才能使用神驼兵。类似这种隐藏职业,每条路线都有不少。
除去隐藏职业外,当任意路线的第一部完成后,前一位角色探索过的地图节点,包括可以用来快速移动的马车站点,也会一并继承给后续路线;通用的支线任务也会自动完成。对玩家来说,后续路线的跑图压力会明显减轻,可以把更多时间留给角色养成。
因此,社区也常讨论先走哪条线更合适。
更值得注意的是,《万缕千丝》目前的体量,已经是经历过一次明显缩减后的结果。
除去四条线路的主角外,在游戏中还有着四位明显有着“主角相”的角色:比如神秘商人谭利穆恩的名字出现在不少NPC的对话中,让人能感觉到他也在一点点推进自己的计划;戴猫面具的少女欧露赫露则在一次战斗中展露真容,其面貌与传说中的女神完全一致;武艺超群的“白发鬼”贝特兰每次出场都会成为事件的焦点。
这几位角色的关键剧情有专属的过场动画
这些角色在战场上也都各自拥有专属的“圣焰战技”,与四条路线的主角一样,在剧情中被称为“真焰使”。
发售前的官方采访也提到,该作最初计划设置八名主角,后来因体量过大缩减为四人。
但即使是大幅缩减后的体量,依旧能打个一百小时。
结语
所以,再回看开头“How Long to Beat”的那几条通关记录,这个时长也不难理解了。
《万缕千丝》把四条角色线装进同一个存档,让完整体验的内容量接近四个独立篇章。游戏的确允许玩家跳过部分路线,但面对完整的剧情、隐藏职业和外传内容,想看全的玩家未必舍得走捷径。
我目前只推进到战争篇,暂时没法判断这种长度最终是享受还是负担。但至少“它很大”这一点,现在已经不需要怀疑了。