Though both are bound in the spiral dance, I would rather be a cyborg than a goddess.(尽管都被束缚在螺旋舞蹈中,我宁愿做一个赛博格,而不是一位女神。)

——Donna Haraway,1985

1985年,科学哲学家唐娜·哈拉维在《社会主义评论》上发表了那篇日后被反复征引却始终难以归类的檄文《赛博格宣言》(A Cyborg Manifesto)。这篇宣言宣告了一个激进的论断:二十世纪晚期的身体与身份已沦为边界战争的战场。西方形而上学赖以安身立命的那些二元概念——人与非人、自然与文化、物质与信息——正在当代技术与政治的双重作用下逐一瓦解。哈拉维将这一瓦解归结为三组“至关重要的边界崩溃”:人与动物的边界,有机体与机器的边界,物理与非物理的边界。在她的笔下,赛博格——这个由“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)缩合而成的缝合体——正是这三重边界的坍缩孕育出了一份极具现代性的政治隐喻:一个既非纯粹自然、亦非纯粹人造的杂合体,一个拒绝任何本质主义身份认证的存在。

彼时,这样的宣言尚带有浓厚的科幻预言色彩。尽管哈拉维一再强调“赛博格是我们的本体论”[1],但1985年的读者恐怕很难在日常生活中触碰到这一命题的肉身。彼时,互联网还只是军事实验室里的秘密图纸,个人计算机刚刚开始进入中产家庭的书房,而“虚拟现实”这个词甚至尚未被杰伦·拉尼尔发明。赛博格的图景,更多停留在雷德利·斯科特的银幕想象或威廉·吉布森的赛博空间呓语之中。

然而,四十年后的今天,当我们把目光从先锋艺术和批判理论的激进文本中移开,投向日前刚进入公测阶段的“子供向”[2]游戏《洛克王国:世界》(以下简称《世界》)中时,一个后知后觉的认知便浮现出来:哈拉维所描述的赛博格政治,已然从批判理论的高蹈断言,沉降为大众数字产品的日常语法。这款由腾讯魔方工作室群开发的开放世界精灵养成游戏,于2026年3月26日正式公测,开服13小时新进用户便突破1500万,全网预约量高达6000万。它的官方卖点看上去毫无理论野心——魔法学院、精灵收集、童年幻梦、慢节奏探索——这些词汇指向的似乎是文化工业最温驯的角落,与哈拉维笔下的激进政治相去万里。

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《洛克王国:世界》官网中的公测宣传图片

恰恰是这种看似无害的错位,构成了游戏批评的理论张力。本文无意将《世界》拔高为某种自觉的哲学革命,也必须坦率承认,它的底色仍是腾讯体系高度成熟的商业缝合术:开放世界捉宠是对任天堂与宝可梦模式的学习吸收,外观付费则是国产手游屡试不爽的运营范式,社交模式更是腾讯系统的拿手好戏。而所谓“松弛”的感官直觉,也是当代数字游戏工业中用以捕获用户情感剩余的常规策划。然而,正是在这种看似无害、以“治愈”“松弛”为卖点的缝合中,赛博格的逻辑获得了它最平滑、最隐蔽、最具渗透力的表达。比起那些自觉标榜“赛博朋克”的作品,这种不自知的政治,反而更深刻地印证了哈拉维诊断的历史穿透力。

一、非人伙伴:人与动物的边界消弭

在《赛博格宣言》中,哈拉维将“人与动物的边界”列为第一组崩溃。她指出,二十世纪后期的生物学、进化论与认知科学已经从根本上动摇了人类例外论的根基——语言、工具使用、社会行为等曾被视作人类专属的标识,已被证明在动物世界中广泛存在。对于任何熟悉进化生物学基本常识的人来说,这道边界的消融并非哈拉维的独创;哈拉维的锋芒真正指向的是:当边界崩溃成为一种“科学事实”之后,它将如何重构我们的政治本体论。对她而言,这道边界的崩塌同时也是一个政治命题:人类不再能以“自然的绝对他者”来定义自身时,建立在这一他者之上的整套身份政治——西方形而上学中那个被自然化、被工具化、被沉默化的动物他者——便失去了其合理性的自述基础。

哈拉维在2003年出版的《伴侣物种宣言》中进一步拓展了这一思想。她将目光从赛博格转向了“伴侣物种”(companion species)——那些与人类在“重要他异性”(significant otherness)中共同生活的存在,如狗、马、鸽子乃至微生物。值得注意的是,哈拉维并非在倡导某种温情的“人与动物和谐相处”的田园牧歌。她多次批评哈贝马斯、德里达、德勒兹等理论家仅仅将非人生命当作抽象理念来使用,对非人生命本身毫无兴趣。她所提出的“摄受共生”概念,强调的是人与非人在具体关系中的彼此塑造——在哈拉维看来,伴侣物种关系的核心是一种“混乱的共同塑造”:人与非人在日常生活的细密纹理中彼此定义、彼此改变,自然与文化的界线在每一次抚摸、每一次喂食、每一次对视中内爆。伴侣物种并非一个自然人和一只自然狗在草坪上嬉戏的浪漫画面,而是被科技、历史与社会状态高度决定的纠缠关系,它试图从权力与服从、权利与身份、爱欲与依恋之外,开辟出一种全新的关系模式。

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来自游戏局内,社交平台上有玩家指出如果在游戏内打开内置相机进行自拍,精灵伙伴会自动寻找镜头配合玩家,于是笔者也和自己的水灵进行了合拍

倘若说哈拉维在《伴侣物种宣言》中描摹的图景尚带有浓厚的生物性与物质性——那是狗与人之间、血肉与血肉之间的共同塑造——那么《世界》则将这一命题移植到了数字生态之中。游戏公测首发了超过347只精灵,每种精灵族群均拥有十数种性格和数十种动作反馈,会根据天气改变习性——部分夜行系精灵仅在游戏内“夜幕”时段自然出现;也有同一家族的精灵在不同时段、不同环境出现呈现不同的形态,它们的行为逻辑严格遵循精灵栖息地设定逻辑。精灵还会以家庭或伙伴的团体形态出现在开放世界中:花影羚羊家族和雅丹鬃家族会带着幼崽结队行动,并在遭遇敌人时集体冲撞玩家。不同性格的精灵面对玩家向它们丢出咕噜球的动作会产生截然不同的反馈——踏实害羞的精灵会选择逃跑,大胆逞强的精灵则会直接冲撞玩家,家族式出现的精灵还会把幼崽护在身后。这些设计所构建起的并非传统电子游戏中那种作为客体的“可操控资源”的动物形象,而是一套具有自身行动逻辑与情感表达的数字生命系统。

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来自游戏局内截图,花影羚羊家族出游

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来自游戏局内截图,平静状态下的雅丹鬃家族

在传统“宝可梦式”捉宠游戏本体论中,精灵本质上是功能性的战斗工具:它的价值由其种族值、个体值、技能池等数据参数完全定义。[3]这是一种典型的笛卡尔式主客二分——玩家是纯粹的主体(意识/操作者),精灵是纯粹的客体(工具/资源),两者之间不存在任何哈拉维意义上的“共同塑造”。而《世界》引入的“复合态”机制则从根本上改写了这一逻辑。所谓“复合态”,指的是精灵在特定情境下呈现出的一种自主的、不可预测的过渡性行为状态——它介于精灵自身的生态习性与玩家指令之间,是精灵系统对游戏环境中特定变量(如玩家等级差、天气变化、亲密度阈值)的即时响应。最典型的是游戏中设置的“不听话”机制:当玩家等级过低时捕捉了高于自己等级的精灵,在对战过程中,高等级精灵会出现叛逆行为——不听指挥、拒绝执行技能指令,甚至直接逃跑。精灵变成了违逆玩家意志,拥有某种“行动自主权”的独立存在,它既可以被玩家解读为符号系统(它的习性、偏好、情绪反应均可被阅读),也是主动向玩家发送信息的通信节点(摸头、不听话、引路、发现隐藏物等主动行为)。哈拉维意义上的“人与动物边界崩溃”在此表现为:玩家不再能将精灵纯粹地客体化,因为精灵本身已经成为通信网络中的另一个主体性节点。

如今,这种人与非人边界的崩塌,并不仰赖任何关于“人工智能意识觉醒”的宏大科幻叙事,而是发生在卡通画风的“子供向”游戏之中。精灵们没有声称自己拥有意识或主体性,玩家也不需要面对任何关于精灵“是否真正具有情感”的伦理学诘问。边界崩塌的发生完全在日常互动的经验层面——通过一次次摸头、一次次喂食、一次次骑乘飞行,那种将非人视作绝对他者的认知惯性被悄无声息地消解了。正如哈拉维在《伴侣物种宣言》中所言,重要的是共同塑造的实践本身,而非关于他者“内在性”的抽象思辨。《世界》不过是将这种共同塑造的实践转化为数字时代的日常语法。

二、数字肉身:有机体与机器边界的日常弥散

在《赛博格宣言》中,哈拉维将第二重边界崩溃定位于有机体与机器之间。她以“cybernetic organism”(控制论的有机体)这一刻意矛盾的术语来命名这组边界的坍缩——当身体可以被编码为信息、被拆解为可替换的组件、被接入技术系统的反馈回路时,有机体与机器之间的界限便不再具有任何本体论上的担保。对于哈拉维而言,这道边界的崩塌并非某种遥远的未来学预言,而是二十世纪后期微电子技术已然造成的事实状态。她写道:“在变成编码实践的机器中,何为心智与何为身体也是不明确的。而身体的边界更是模糊的。”这是否意味着边界的模糊并非某种理论上的修辞夸张,而是发生在每一次人与技术系统交互的经验层面——打字者的思想通过键盘直接“流”入屏幕上的文字;游戏玩家的主神经电信号与手柄按键之间的时间差缩短到可以忽略不计的程度,有机体与机器的区分就已经在现象学的意义上失效了。

不过,哈拉维的“赛博格身体”并不仅仅指向那种字面意义上植入机械装置的血肉之躯。那些装有假肢、假齿或心脏起搏器的人无疑可以被视作赛博格,但这只是最直观、最缺乏理论生产力的层面。赛博格隐喻的真正力量在于,它揭示了当代主体性本身已经被技术中介所穿透:我们通过屏幕观看世界,通过算法做出决策,通过数据被识别和管理。身体早已不是一个封闭的有机整体:那个由皮肤划定边界、以新陈代谢为标志的亚里士多德式身体已然成为一面被技术系统不断重新编码的界面。哈拉维在《赛博格宣言》中所言,赛博格的“诞生”恰恰宣告了那种以有机整体性为基础的身份政治的不可能:如果身体本身已经是一个被技术穿透的杂合体,那么任何诉诸“自然身体”的政治主张都将失去其根基。

正是在这个意义上,游戏玩家的身体构成了赛博格化最日常也最深刻的表现形式。学者Dennis Jansen在提出“游戏赛博格主义”时做出了一个关键性的论断:电子游戏游玩本身就是一种赛博格化的实践。通过参与控制论的反馈回路——屏幕上发生的事情影响玩家的感知,玩家的感知转化为操作输入,操作输入改变屏幕上的状态——玩家在隐喻的层面上成为了赛博格。当我们握住手柄、敲击键盘、滑动屏幕时,人的感知—行动系统便与代码构成的数字环境融为一体,形成了一个暂时但真实的“自我调节的人机系统”,通过游戏的语言,玩家能短暂体验成为赛博格是什么感觉[4]。“自我调节”意味着赛博格系统的标志性特征并非人使用工具这一古老事实,而是人与工具之间形成了双向的信息流动,双方在持续的反馈循环中彼此调节、彼此塑造。

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依然是游戏局内截图,是笔者的角色骑乘着游戏内精灵“捕尘长绒”(形似也确实是一个扫把)飞行,补全了“巫师/魔法师就应该骑着扫帚飞行”的想象

《世界》将这种赛博格化推向了更为隐蔽的层面。游戏中的玩家并不只是一个抽象的“观察者”或“操控者”——这种第三人称的、上帝视角的位置恰恰维系了人与技术系统之间的主客二分。相反,玩家被赋予一具可以行走、奔跑、攀爬、骑乘、施法的赛博义体。这具身体可以通过骑乘翼系精灵跨越峡谷天堑,可以调用冰系精灵冻结水面开辟路径,可以在家园系统中布置家具、培育作物。关键在于,这具数字身体并非玩家肉身在虚拟空间中的“表征”或“化身”——“表征”一词预设了一个先在的、完整的肉身主体,而数字身体只是其镜像投射。但在《世界》的游玩经验中,数字身体与物理肉身之间的关系远为复杂:它不是一方对另一方的“代表”,而是一种在代码与血肉之间持续游荡、不断产生关联的新型存在方式。

电子游戏所建造的数字生存环境或许正是元宇宙的雏形,而数字身体在游戏世界中的生成与变化,则投射着虚拟与现实的全面融合。在《世界》的游玩过程中,有机体与机器的边界被不断重新划定的过程而非固定的状态所取代。就精灵提出的“摸头请求”为例:精灵通过屏幕向玩家发出互动邀请(算法生成的信号),玩家通过触摸屏或键鼠做出回应(物理操作),设备提供振动反馈(机械响应),玩家的大脑将其解释为“抚摸”这一具有情感温度的动作(有机体情感体验)。哈拉维会指出,这不正是有机体与机器边界崩溃的日常实践:整个互动链条中没有一处是纯粹的有机或纯粹的机械。手指(有机体)触碰屏幕(机器),机器响应振动(机器),大脑将其转译为情感(有机体),但这套情感体验之所以可能,恰恰是因为机器的振动频率、时长和节奏被精确地校准过——它们本身就是控制论反馈回路的一个环节。玩家在物理世界中滑动的手指、聚焦的目光、加速的心跳,与数字世界中奔跑的角色、释放的技能、收服的精灵,构成了一条连续的体验之流。追问“哪一部分是有机体,哪一部分是机器”已经失去了意义,因为两者已经在对游戏世界的共同感知和行动中被不可逆地缝合在一起。

从魔方工作室给出的玩家日均在线数据和现今游玩设备的轻巧便携化趋势来看,这种轻巧的赛博格化已经深度嵌入了用户的日常生活节律中。游戏不再是一个需要“专门抽出时间”才能进入的异托邦,那种“打开游戏机、等待进入另一个世界”的仪式感正在消失,游戏将自己的体量缩小至能够轻松嵌入在通勤、等待、休息等日常场景的碎片时间中。《世界》玩家日均上线频次作为这种嵌入性的量化表征:游戏体验被打散为一系列微小的、贯穿全天的赛博格时刻,每一次上线都是人与机器的一次短暂但密切的耦合。这种嵌入性的背后,是一套精确到分钟的用户行为模型和算法调度机制。玩家的赛博格身体,这具由物理肉身与赛博义体共同构成的混杂存在,会在何时感到疲劳、何时需要奖励、何时最容易产生付费冲动,都已在数据层面被量化、预测和干预。玩家以为自己是在“自由探索”卡洛西亚大陆的天选之子,实则已经进入了一个由控制论逻辑所编织的行为网络。这正是哈拉维在《赛博格宣言》中警示的“信息统治”的运行方式:它不再依赖外部的强制干预或管控,而是通过对身体—机器界面的精细调节,将规训内化为日常经验的无意识底色。当我们还以为赛博格会以《赛博朋克2077》式的形式呈现时,赛博格身体已经渗入日常某次点开大世界的简单行为中,或许才是赛博格身体在当代最日常、也最不易察觉的显现。

三、算法荒原:物理与非物理边界的溶解

在哈拉维的三重边界崩溃中,最抽象、也最容易被忽略的,是物理世界与非物理世界之间的那道界墙。哈拉维以极具诗意的笔触写道:“我们最好的机器是由阳光制成的;它们轻盈而洁净,因为它们不过是信号——电磁波,一段光谱。”在哈拉维看来,信息以数据包的形式穿越电磁频谱,以光速在全球通信网络中流转时,信息不再“占据”物理空间,不再受制于地理距离的摩擦力。一个人可以通过卫星信号与地球另一端的对话者实时交谈,其间的万里之遥在经验层面被压缩至忽略不计,赛博格便获得了“流动性的本质”。物理空间与非物理信息之间那条曾经被认为不言自明的界线,在微电子技术的冲击下变得“至多只能说是脆弱的”。

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游戏内的UI界面设计,右侧数值界面弹出时还会惊吓到精灵伙伴,同时点击精灵还可进行互动

蓝江在讨论游戏中的玩家—角色辩证法时,从另一个理论传统出发抵达了相近的结论。他提出,数字游戏所建构的是一种“数码身体”与“拟—生命”共存的新型生态学。在这个生态学中,传统的本体论等级秩序被悬置:数码身体并非物理身体的“摹本”,拟—生命也并非有机生命的“仿制品”。两者在游戏空间中共同构成了一套自洽的存在论结构。因此才会有“不是游戏越来越像世界,而是世界变得越来越像游戏”的论断[5]。这同时也意味着,边界溶解的方向性并非单向的,不是数字世界在努力“模拟”物理世界以求得逼真感,而是物理世界自身的运作逻辑——社交媒体上的身份展演到金融市场的算法交易,或导航软件对空间感知的重塑到约会软件对亲密关系的重新编码——越来越呈现出一种“游戏化”的特征。物理与非物理之间的界线不是在某一侧被突破,而是在双向的渗透中变得难以辨认,我们在物理世界中的情感、记忆和社交关系,越来越深地卷入数字空间之中;而数字空间中的事件、关系和成就,也越来越强地塑造着物理世界中的自我认知。两者之间的因果链条已经缠绕至无法拆解的程度。[6]

《世界》所体现的正是这种边界溶解的样本。游戏以魔法文明为根基的架空世界为舞台,开放大陆中散布着隐藏宝箱、支线线索与交互彩蛋,家园系统支持好友间资源互通与跨服传送。玩家可以骑着皇家狮鹫飞越云层,或在雪地里与雪影娃娃一同看雪花飘落,或是被恶魔叮追着横冲直撞。我们当然知道这一切是由代码构成的,但“知道”与“感到”间存在无法被理性化约的鸿沟,记忆的留存与唤醒同样如此:对于一个从页游时代便与《洛克王国》共同成长的玩家而言,当他在《世界》中再次遇见十五年前那只熟悉的精灵时,被唤醒的不仅是关于游戏内容的记忆,更是关于当年那个坐在电脑前、尚不知“世界”为何物的自己的记忆。这些记忆的物理载体无疑是神经元之间的电化学信号,但它们的触发机制已全然数字化。与他人共享体验时产生的归属感亦然:家园系统中好友间的互动、交换精灵蛋时的协商与感谢、社区中分享截图时的共鸣与认同,这些社会性情感的质地,与物理世界中任何一次面对面的友谊表达并无二致。它们都是真实得不能再真实的“物理性”事件——如果“物理性”所指的并非“由原子构成”,而是“对肉身主体的生命经验产生实质性影响”[7]的话。

这种经验的真实,最终彻底溶解了物理与非物理的本体论边界。游荡在各大社交平台上的玩家们纷纷贴出自己与最喜爱精灵的合影,并断言“无论什么样的精灵,都会有人喜欢”,对于十五年前还懵懂无知的孩童来说,十五年后的再相遇已今非昔比,疲惫了一天的小洛克们(游戏玩家的自称)看到家园或背包中对自己冒着爱心的精灵们,纷纷在评论区写道“尸体都变得暖暖的了”。这些来自交互社区的朴素表达,恰恰道出了边界溶解的证据——甚至边界溶解一事都不需要被证明:由像素构成的表情,由算法生成的动作,竟然能够对玩家的物理身体(精神内耗的缓解、情绪状态的改善)产生实质性的干预[8]。物理与非物理之间,已非一组关于“墙壁”与“隔离”的隐喻,而是一个持续交换能量与信息的膜。

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图为会和玩家友好互动的野生小独角兽。《世界》中的精灵之所以有强烈的“非物性”,离不开局内的游戏生态设置

这种边界溶解已经从抽象的理论描述变为游戏社区的集体经验,因而具备了某种症候性。初入卡洛西亚大陆时那种被反复提及的“松弛感”——玩家们不约而同地使用这个词来描述他们对游戏氛围的感受——以及面对精灵时发出“它们像活过来的朋友”的评价,这些话语所指向的,正是物理与非物理经验在玩家生命世界中无缝接合的状态。玩家不再需要一套认识论框架来“区分”哪部分体验是真实的、哪部分是虚拟的。这种区分本身已经失去了日常相关性,就像我们不会在拥抱亲人时追问“这种温暖感究竟是物理的还是心理的”一样。算法生成的荒原,已经成为可以散心、可以治愈、可以寄托情感的真实场所。对于一个在下班地铁上打开游戏、进入家园、可以看自己的精灵发半个小时呆的玩家而言,这里的体验与他在物理世界中任何一个“真实”的放松时刻——比如在公园长椅上小坐——在生命经验的质地上并无本质差别。两者都是他生命时间的一部分,都参与塑造着他当天的情绪曲线,都将沉淀为他的个人记忆[9]。

这些被识别的情感与被唤醒的记忆,随后被收容进一个设计精良的数字容器之中,这个容器的每一处细节都经过算法优化,目的是将这些情感与记忆转化为更多的上线时长和潜在的付费行为。玩家在游戏中获得的“治愈感”和“松弛感”是真实的,但这种真实恰恰是在同类产品中竞争力的核心指标。在这个意义上,“松弛感”不是算法荒原偶然的溢出,而是其核心产品。当我们以为在这片赛博荒原中找到了物理世界所缺失的自由与宁静,以为自己在资本逻辑的夹缝中寻得了一片可供呼吸的缝隙时,我们或许恰恰落入了哈拉维所警示的“信息统治(informatics of domination)”[10]——一种通过溶解边界来实施的、比旧式规训更为隐蔽的权力形态。旧式的规训依赖边界:工作与休息的边界、公共与私人的边界、服从与反抗的边界;而信息统治则恰恰相反:它通过消融这些边界来运作,使得资本的某种逻辑能够渗透进此前被视作“不可通约”的经验领域。你下班了,但你的数字身体仍然在卡洛西亚大陆上奔跑;你回家了,但你的情感能量仍被家园系统精心打理;你以为你在休息,但这套休息本身就是被设计、被测量、被货币化的一套工具,用以盛放你疲惫的肉身。边界的溶解,既是赛博格本体论的事实,也是信息统治得以展开其权力运作的通道。

四、结语:平滑的政治

“我宁愿做一个赛博格,而不是一位女神。”[11]这是哈拉维在《赛博格宣言》中的结束语。这句话是对纯洁起源、有机整体与透明身份的彻底拒绝。赛博格没有伊甸园可回望,它接受自身的混杂性、缝合性与非自然性。

至此,我们已经完成了《赛博格宣言》对《世界》的三重论证:精灵以“非人伙伴”的形态而存在,在日常纹理的互动中消融了人与动物的本体论边界;玩家的赛博义体,在控制论反馈回路的持续运作中,使得有机体与机器的区分变得毫无意义;而整个赛博荒原的构建,则将物理与非物理之间的形而上界墙熔解为经验的连续体[12]。

然而,回到本文开篇所悬置的那个张力:这一切到底能体现出何种政治意义?或者说这一切有政治意义吗?因为《世界》毕竟只是一款由腾讯旗下魔方工作室出品、以“不卖精灵、不卖数值、不抽卡”为卖点、靠外观付费和家园社交维持商业循环的精灵养成类游戏产品,它的设计者恐怕从未考虑过有人会以《赛博格宣言》为理论工具来将其拆解,玩家们或许也从不关心何谓“边界崩溃”,更无谓何种主义会将现实生活中的存在焦虑投射在游戏阐释中。如果赛博格政治只能以这种毫无自觉性的方式沉降到大众文化之中,这究竟意味着哈拉维预言的实现,还是意味着她的政治理想最终被彻底地掏空?

或许两者兼而有之?

《世界》的案例表明,赛博格逻辑在当代最不易察觉的特征恰恰是其“平滑性”[13]。它不再需要以某种科幻奇观的形式登场,也不再需要依赖任何关于“技术异化”或“人类终结”的宏大叙事,甚至不需要任何人意识到它的存在。它只是安静地沉入一款“子供向”游戏的底层架构之中,以“治愈”和“松弛”的名义,再现了现代性中人与非人、肉体与代码、实在与虚拟之间深度关联、深度嵌合的关系形态。

哈拉维曾将赛博格称为“对抗性的、乌托邦式的存在”,寄希望于它以混杂性来颠覆父权制、殖民主义和资本主义所固化的身份政治。但在《世界》的平滑政治中,我们似乎看到了赛博格的另一副面孔:一位温和治愈的,将所有被撕裂的边界弥合的修复师,取代了那个四十多年前将边界撕裂的激进革命者。它将那些曾被现代性撕裂的体验(童年与成年、工作与休闲、孤独与连接)重新缝入一个可消费的、安全的情感容器之中。这是否意味着赛博格政治已经被资本逻辑收编?还是说,恰恰在这种看似无害的日常实践中,一种新型的、尚未命名的政治主体性正在悄然成形?本文无力给出确定的答案,1985年的哈拉维也未尝会想到,她《赛博格宣言》的忠实注脚之一,不在学院论派严谨编织的论文里,而是藏匿于一款让1500万人在开服首日蜂拥而至的“捉宠大世界”游戏中,这款游戏最终成为了一面赛博格之镜。在镜中,我们看到的不是一副被“再现”的童年幻梦,而是后现代生存的不可回避的真相:赛博格不再是一个需要被宣告的未来,它是我们已经生活在其中的、平滑得几乎察觉不到的当下,我们则都是嵌合体,我们都是边界崩溃的产物。我们早已是赛博格;我们从来就是赛博格;我们只能是赛博格,区别只在于,我们是否愿意接受这份混杂性,以作为重新想象“我们还能成为什么”的起点。

注释:

[1] Haraway, Donna. “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.” In Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, 149–181. New York: Routledge, 1991.

[2]由“子供向け”转化而来的网络用语,原指没有敏感话题和暴力镜头的影视及游戏作品,但在此处语境下则是在原有“无害化”基础上,将"童年怀旧"作为情感机制再次商品化。

[3] 约翰·赫伊津哈(HuizingaJ.),傅存良. 游戏的人 文化的游戏要素研究[M]. 北京:北京大学出版社,2014.10.

[4] Dennis Jansen, "Ludic Cyborgism: Game Studies, Cyborgization, and the Legacy of Military Simulation in Videogames," Press Start 6, no. 1 (2020): 1–23,

[5] 蓝江.数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法[J].探索与争鸣,2019,(04):75-83+158.

[6] 凯瑟琳·海勒,刘宇清. 我们何以成为后人类 文学、信息科学和控制论中的虚拟身体[M]. 北京:北京大学出版社,2017.06.

[7] 亚历山大·R.加洛韦(Alexander R.Gallpway). 游戏中的算法文化[M]. 北京:中国国际广播出版社,2025.04.

[8] 贝尔纳·斯蒂格勒. 技术与时间 2 迷失方向[M]. 南京:译林出版社,2010.02.

[9] 董树宝.从“游戏的人”到“审美的人”:数字媒介时代审美研究的新视域与新发展[J].艺术学研究,2024,(03):37-47.

[10] Haraway, Donna.The Companion Species Manifesto: Dogs, People, and Significant Otherness. Chicago: Prickly Paradigm Press, 2003.

[11] Haraway, Donna. “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century.” InSimians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, 149–181. New York: Routledge, 1991.

[12] 赵庆波.技术全面包围生命:马尔库塞与福柯的技术政治批判[J].山东科技大学学报(社会科学版),2024,26(06):19-25+34.

[13] 赵庆波.技术全面包围生命:马尔库塞与福柯的技术政治批判[J].山东科技大学学报(社会科学版),2024,26(06):19-25+34.

其他参考文献:

唐娜·哈拉维,赵文. 灵长类视觉 现代科学世界中的性别、种族和自然[M]. 开封:河南大学出版社,2017.05.

唐娜·哈拉维,陈静,吴义诚. 类人猿、赛博格和女人 自然的重塑[M]. 郑州:河南大学出版社,2012.04.

伊曼努尔·列维纳斯,王嘉军. 时间与他者[M]. 武汉:长江文艺出版社,2020.06.

姜宇辉. 数字时代的精神症候[M]. 上海:上海人民出版社,2025.06.

蒋婧.唐娜·哈拉维赛博格理论的“隐喻”问题研究[D].四川师范大学,2024.

崔发展,谢函峰,谢震.“技术人道化”:对数字资本主义的批判与超越——基于弗洛姆的技术伦理思想[J/OL].浙江理工大学学报(社会科学版).

高洋.代理与幻/义肢:再考“游戏身体”的具身性意涵[J].北京电影学院学报,2025,(08):51-62.

吴一迪.从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入[J].科学技术哲学研究,2018,35(06):123-128.