公会特供稿,以下内容并不代表网易言论
哲学,似乎对于充斥着娱乐氛围的网游界来说显得十分遥远。但是,在这娱乐表象的背后却充满了玄妙的哲理。人生,需要哲理来指明方向,网游,也需要用哲理来指导自己的实践活动。也许当你在副本里面迷失方向时,你会记得“柳暗花明又一村”的哲理,因为一切事物都有规律可循。当你在针对不同的敌人时你会采用不同的攻击方法,因为要坚持具体问题具体分析。网游处处蕴藏哲理,一款游戏的制作需要构建庞大的世界观,世界观的构建则需要策划者发挥自己的主观能动性,这就是哲学。
从联系观看“跨界合作”
所谓联系就是事物之间以及事物内部诸要素之间的相互影响、相互制约和相互作用的关系。--摘自《马克思主义哲学》
从最初简单的明星代言到如今电影,音乐的跨界包揽,网游的宣传事业进入到了一个新的高度。联系的普遍性告诉人们,世界上一切事物都与周围其他事物有着相互联系,每一事物内部各要素之间也是是相互联系的。电子游戏作为第九艺术,并不是仅仅依靠某一要素构成的,电子游戏的出现是集绘画,音乐,电影等艺术形式而为一体的新兴的艺术表现形式,在运营网游的过程中,网游还联系了教育培训产业,信息技术产业,金融业等多种产业,实现了从单一联系到普遍联系的飞跃。
联系客观性的方法论则要求我们可以在事物固有的联系基础之上,改变事物的状态,建立新的联系。网游产业在改变网游产业发展初期技术落后,产品形态单一的基础之上,与音乐,电影甚至是舞蹈等要素之间建立新的联系,于是便出现了以网游题材为基础的电影影视作品等新颖的艺术形式,各种行业之间相互影响,相互作用推动了网游产业的高速发展。2012 年,随着网络游戏市场规模增速的回升,各企业都开始大规模地吸纳人才。据估算,全年网络游戏行业共提供就业岗位 5 万多个,相关行业近 9 万个,网游行业的发展也带动了相关行业的发展。
联系的多样性则认为,联系具有多样性,有直接联系和间接联系,内部联系和外部联系,本质联系和非本质联系,必然联系和偶然联系、整体与部分的联系、因果联系等。在游戏的开发过程中,游戏的制作商与游戏的运营商之间有着直接联系,而游戏制作商的内部之间诸如游戏建模师,动作设计师等之间则属于内部联系,只有逐层逐步的联系才能够将一个庞大的游戏制作过程完成,所以用综合思维的方法分析问题,注意分析和把握事物存在和发展的各种条件显得尤为重要。
从发展观看“质的飞跃“
有生不生,有化不化。不生者能生生,不化者能化化。生者不能不生,化者不能不化,故常生常化。--摘自《列子天瑞》
一切事物都处在不停息的运动变化发展之中,发展实质是新事物代替旧事物的过程。游戏产业在发展的初期仅仅依靠MUD图形的拼接技术来完成游戏的画面制作,而如今各种各样的3D引擎将游戏带入了一个全新的理念当中,次世代游戏的开发与制作凸显了当今网游产业从单一的娱乐性向娱乐性与技术性结合的转变。游戏音乐在发展的过程当中也经历了由旧到新的过程,从简单的音乐铃声到复杂繁多的场景音乐,游戏的音乐实现了一洗前耻的改变。当然,在新事物发展的初期,旧事物往往比较强大,顽强地抵抗和极力扼杀新事物,但是前进的潮流必然淘汰旧事物,落后的制作技术必然会被先进的电子技术取代。
世界上任何事物的变化都是量变和质变的统一。量变是质变的前提和基础,根据数据显示,2002年的网络游戏数量仅为100多款游戏,而2013仅1年时间国内就生产出多达800多款的本土游戏,网络游戏用户超过1.9亿人,网游的数量的增长代表着网络游戏产业经历了一次由量变到质变的转变,技术的革新使网络游戏发生了本质的变化,从最初仅仅为了娱乐大众,到如今形成了一个囊括声音,画面,动作为一体的完整产业体系,量的作用不可忽视。积极做好量的积累才能实现质的飞跃。但是,随着网游产业的发展,其中的弊端也逐渐体现出来,市场缺乏管理、人才缺口大、市场环境遭到污染等问题进一步凸显,如何抓住时机,促成质变,这值得考虑。
事物的运动变化发展有其无法违背的客观规律,规律是事物运动过程中固有的本质和必然联系,这是唯物辩证法中发展观的重要内容。网络游戏产业同样有着自身的规律,一款网络游戏从问世到停服要经历产品导入期、产品发展期、产品成熟期、产品衰退期4个过程,而这四个过程又共同构成了网络游戏的生命周期。在规律面前我们并不是无能为力的,在认识和把握网络游戏产品周期规律的基础之上,根据其周期发生作用的条件和形式利用生命周期,延缓产品寿命,而要做到增加产品寿命则需要做到一切从实际出发,实事求是,从玩家的需求、从市场的需求以及从产品自身的优势劣势出发,实现产品的寿命增长。
从矛盾观看“收费体制”
“不是这个,就是那个?为什么不可以既是这个,又是那个呢?光既是波,又是微粒,是连续的,又是不连续的。自然界喜欢矛盾。”--爱因斯坦
矛盾观作为辩证法的核心,是辩证法中最重要的内容。矛盾普遍性是指矛盾存在一切事物之中并且贯穿于事物发展过程的始终,既事事有矛盾,时时有矛盾。矛盾的普遍性表明无论是在人的思维,还是人类社会,甚至是在庞大的自然界中都普遍存在矛盾,那么在网络游戏产业又存在着怎样的矛盾呢?在网络游戏产业当中,目前存在着两大收费体制,一是以“免费”为旗号的道具收费模式,另外则是以“时间”为旗号的时间收费模式,这两大收费模式的矛盾以前一种收费模式的诞生为标志贯穿现代网游的发展过程当中。矛盾的普遍性向我们揭示了网络游戏产业收费体制上的一对矛盾,如何看待这一对矛盾的事物?我们要善于全面分析矛盾,坚持两分法,防止片面性,坚持一分为二的矛盾分析方法,分析这一对矛盾还需要运用矛盾同一性和斗争性之间的关系。
矛盾的同一性是指矛盾双方相互吸引,相互联结的趋势和属性。而矛盾的斗争性则是指矛盾双方相互排斥,相互对立的属性。道具收费模式与时间收费模式既是相互吸引又是相互对立的,即是对立统一的。有相当大的一部分游戏都是单独的区分道具收费模式与时间收费模式,而有一小部分网游则是将道具收费模式与时间收费模式相结合,同样的是在2000年的悉尼奥运会的开幕式上,水与火的相互交融充分体现了矛盾双方可以在一定条件下相互转化的同一性,而从网络游戏市场的整体来看,道具收费模式与时间收费模式又是水火不容的,玩家认为在道具收费与时间收费之间只能作为唯一的选择,因为如果将拥有双收费体制会导致游戏体系的失衡,这体现了矛盾的斗争性。网游产业就是在这对立统一之中运动,变化,发展的。
在事物发展过程中处于支配地位,对事物发展起决定作用的矛盾,叫做主要矛盾。其他处于从属地位,对事物不起决定作用的矛盾,叫做次要矛盾。目前网络游戏产业中的主要矛盾是用户日益增长的精神文化需求需要同落后的产品之间的矛盾,主次矛盾辩证关系的方法论要求我们看问题、看事情既要善于抓重点,集中主要力量解决主要矛盾,又要学会统筹兼顾,恰当地解决次要矛盾。也就是说目前需要加紧提升产品质量以解决主要矛盾,而对于收费模式矛盾,出口与进口等次要矛盾需要采用加强研发能力,提升创新能力等措施解决,这样才能让产业之路振兴。
从创新观看“技术革新”
距离已经消失,要么创新,要么死亡。--托马斯彼得斯
辩证的否定是事物自身的否定,即自己否定自己,自己发展自己。辩证的否定是既肯定又否定,既克服又保留。这就是辩证法中的否定观,它要求我们必须树立创新意识,既要尊重权威,又要实现理论与实践的创新与发展。网游产业2012年新增出口游戏66款,自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,同比增长 45.7%,网游产业目前正在经历由“引进来”向“走出去”的转变,调整产业结构的趋势明显。但是在这出口的漫漫历程之中,如何能够体现自身的优势,如何提高自身的竞争力呢?在于韩国,美国游戏大作的PK之中,占据一席之地显得尤为重要。
辩证法的革命精神和批判性思维要求我们密切关注变化着的实际,敢于突破与实际不相符合的成规陈说,敢于破除落后的思想观念,注重研究新情况、善于提出新问题、敢于寻找新思路,确立新观念,开拓新境界。《愤怒的小鸟》给我们提供了一个很好的例子,在面对3D手机游戏技术带来的视觉冲击时,《愤怒的小鸟》采用简单的画面以及创新的玩法破除了认为只有“画面优质才能取胜”的观念。创新是一门学问,在网游产业之中学会创新,懂得创新才会有自己生存的空间,正如鲁迅先生所说的“不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡”一样。创新是一种境界,更是一种理念。
用哲学的角度探讨网游远远没有结束,因为在未来的每一个动作,每一句语言之中又存在着令人思考的哲理。
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作者:好景
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