第一页
女人啊,你们的名字叫奖品
第二页
被漠视的花瓶
第三页
全球造神运动
第四页
只要大腿和胸部

游戏中角色的演变也如达尔文所言,经历了一个漫长的进化过程。在“游戏”的概念还停留在字面意思上的1958年,美国的一位物理学家威利·海金博塞姆为了博取前来参观他实验室的农场主们的好感,制作了一款简陋的名为《pong》(乒乓)的小游戏,尽管这只是一款一个白点在两条平行的白线中间跳来跳去的小型演示,但在当时的人们看来,这个还尚未被命名的玩意着实新鲜——这便是电子游戏最初的伊甸园,在往后数十年的岁月里,这颗白点被复制和组合,如同细胞一样在资本主义市场经济的丛林中不断进化,最终变成了我们睁眼可视,倾耳能听,甚至触手可及的“人”。

在这里首先需要提出来的是,本文所指的女性角色是存在客观形态并且拥有足够雌性特点的游戏人物,战棋游戏里一个穿盔甲的女骑兵并不能算是一个角色,而D&D里一个臆想中的“红色瞳孔女巫师”则不存在实体。所以我们说那是一个女性角色,基本前提是它存在,并且拥有足够的身份属性。

女人啊,你们的名字叫奖品

对于绝大多数的中国玩家来说,第一个让人印象深刻的女性游戏角色是《超级玛丽》里面的碧奇公主——那个在打败库巴后过来拥抱马里奥的像素小人,她让玩家第一次意识到了游戏世界里不光只有主角和怪物。虽然我们在Wii上才有得知这位公主的真正容貌,但作为通关证明,碧奇公主的女性魅力展露无遗——在8bit年代,绝大多数女性角色存在的意义跟碧奇公主一样,就是发放给历经千辛万苦通关的玩家的奖品。

她们天生弱势,她们楚楚可怜,虽然贵为公主却毫无战斗力,如果不是主角发扬风格,估计她们这一辈子都得被魔王蹂躏。这在某种程度上是男权主义的体现——毕竟电子游戏最初的开发者和受众都只有男性玩家。虽然80年代的世界各地的女权运动搞得风生水起,但电子游戏那时只是男人的浪漫,要把拯救世界的重任交给一个女人,《魂斗罗》里的两位基友听说后恐怕会吐血而亡。而如果当初如果是碧奇公主打败库巴救了马里奥兄弟,《超级玛丽》或许也难以成为全世界销量第一的游戏,因为这个剧情逻辑在当时看起来荒谬无比。

直到20世纪80年代后期,科技飞速发展,电视普及,以及游戏主机和Apple2、IBMpc的出现,让游戏开始类型化并且形成风潮。这其中RPG的兴起无疑给了游戏中的女性带来了新的舞台,在FC上憋屈了许久的公主们似乎迎来了改变自身形象和命运的机会。

被漠视的花瓶

在欧美,一干基于D&D准则的魔幻题材RPG宣告着新时代的来临。因为游戏世界观和内部结构完整性的需要,女性告别了打酱油的地位,公主开始脱下华美的长袍,穿上盔甲与玩家一起作战。在著名的《魔法门》中便出现了可控制的女性角色,这在习惯了用兄贵打天下的玩家们眼中很是新鲜。但是很快他们便失望地发现,这些女性角色属性比男性低很多,根本难以达到作战的要求,有些甚至是可有可无般的存在,于是这群娇弱的战士多了一个除被救以外的新功能——衬托男性角色的强力。1989年在Apple2上发售的始祖级冒险游戏《波斯王子》中,我们还是看到的还是公主,她依然在等待王子拯救。只不过这次她能在过场动画里路面,而且可以明显看出是个女人——嗯,胸部不错,还不赖。

而在东方的日本,一款惊世骇俗的《勇者斗恶龙》让整个游戏界为之侧目,作为日式RPG的开山之作,《勇者斗恶龙》增强了了游戏剧情,于是可怜的公主在被勇者拯救后还不得不以身相许。而与漠视女性的西方开发者不同,日本的游戏商们更加敏锐地发现了女性作为异性对男性玩家存在一种天然的吸引属性,于是便有了日本有了第一款成人游戏。1985年,JAST在PC88上推出了《天使们的午后》,这款被成为日本Hgame的鼻祖的AVG第一次将女性本身作为游戏内容。

在这里,女性角色成为了真正意义上的女人,通过选择是否,游戏玩家可以与她们进行交流,并在完成剧情后上演标准的上床戏码——毫不夸张地说,这款游戏影响了整个日本AVG的发展,因为制作成本低,市场反应良好,日本所有的AVG都开始往成人方向靠拢,即使放到今天来看,一个正常的冒险AVG也会遮遮掩掩地加入“非和谐”模式,那些打通剧情后刺激的画面正是每个男性玩家都期望得到的奖品。

就这样,刚刚被赋予足够属性的妹子在被“拯救”后,就开始进入被“玩弄”的新时代,她们成为了中看又中用的高级花瓶,摆在货架上,供男性玩家任意挑选。

如果说欧美的女性角色只是配角,那么日本的女性角色就彻底沦为了道具,在百家争鸣的80年代,任何一种新的游戏类型的出现都石破天惊,而这其中,打怪杀敌拯救世界仍然是大老爷们的事,那些柔弱的少女,还是让她们乖乖的待在主角身边,欣赏英雄们潇洒的身姿吧。

全球造神运动

90年代,经济全球化迎来了资本主义文化在世界范围内的扩张,电子游戏也不例外。计算机“摩尔定律”的实现使游戏的容量更大、图象更美、速度更快,玩游戏的消费群空前增长,游戏业界迎来了新一轮的变革,简单的图像和文字已经无法满足玩家们的需求。

因为众多女性玩家的涌入,英雄救美的套路已然行不通,开发商们不得不作出改变,于是游戏中的女性角色终于不再弱小沉默,同时因为图像技术的提高,她们开始变得丰满具体,某些时候比男性角色更容易获得玩家们的认同。Westwood的经典作品《凯兰帝亚传奇2命运之手》中,美女炼金术士珊西亚成为了拯救大陆的那个人。战争策略类这种纯男人的游戏中也加入了女性兵种(《红色警戒》里的特纳、《星球争霸》里的医护兵)。

25年来足迹遍布世界各地的劳拉是新时期女性游戏角色的代表,其地位可与游戏业另一位老牌明星马里奥比肩

尽管1996年的《毁灭公爵》让女权组织高呼要禁止这款带有性别歧视的游戏发行,但女性角色在那时已经成为了游戏中不可或缺的元素。同样是一个英雄,一个性格冷静的美女似乎要比一个满口粗话的肌肉男更容易获得玩家的亲睐,《古墓丽影》中劳拉的成功就是一个极为典型的例子。

而在成人游戏已经完全类型化,并且单独被区分开来的日本,注重剧情和角色设计的游戏制作风格让女性角色成为了一种之于游戏外的存在。同时因为二次元文化的风行,这些性格或温柔或坚强的妹子被玩家们提升到了女神的高度,《街头霸王》里的春丽、《心跳回忆》里的藤崎诗织、《生化危机》里的吉尔都已经跳出了游戏,开始如偶像一般长存在玩家心中。游戏和动漫也正是在这个时期合二为一成为了一个概念。虽然同时是供男性消费,但是她们的形象早已经不是《天使们的午后》中那些色彩怪异的女人,花瓶装满内容,换上了新衣,宅男对之顶礼膜拜。

只要大腿和胸部

一千年弹指一瞬,21世纪的游戏因为网络技术和图像技术的突破式发展,变得更加具有“人”味,无数以假乱真的游戏画面提醒我们,它已经不单单只是日常生活消遣品,而是像电影一样,走进了艺术的范畴。如果我们按照前面几部分文字的逻辑来推断,得到的一个命题是:女性角色在游戏中的地位再一次提升了吗?

答案是否定的。

图像技术的发展使女性角色的面部更清晰,同时也使女性角色的身体更加清晰。如果之前的春丽只是露露大腿,劳拉只是露露肚脐就足以让玩家疯狂的话,如今女性游戏角色身上常见的“齐×小短裙”、“齐乳小盔甲”已经在逐渐突破正常向游戏的底线。女性依然在游戏中占有不可或缺的位置,但是她们身上的衣服却越来越少——这身将要害部位完全裸露的装备能穿出去打怪么?

对于游戏玩家来说,消费是一种让自己获得满足的体验过程,在拯救了一万次世界,杀爆了一万只怪后,还有什么可以满足你?与其花大量研发经费去寻找新的游戏元素,不如将游戏中妹子的衣服剥两层简单。Bethesda就是这么做的,所以《上古卷轴5》开放了自由MOD系统,你问10个玩家,有7个会告诉你,他们其实是去看妹子的。

所以我们不难发现,游戏在经历了技术上突破的同时,女性角色在游戏中的地位并未获得太大的提升,反而是某种程度的倒退。在现在的玩家看来,游戏中女性角色只有大腿和胸两个部分,大脑是可以忽略不计的。女权组织口号中的声嘶力竭的“尊重”最终敌不过弗洛伊德的一个“性是本能”。

纵观三十年女性角色在游戏中的演变史,女性角色的出现是必然,但其形象的改变和发展都与资本主义市场中的供需关系息息相关。如果某一天,全球的游戏玩家都变成了基佬,以后就会出现第一个、第二个、第三个完全没有女性角色的游戏。所以这样看来,女性角色在游戏中其实一直都是被动弱势的存在。马克思说过:“男女之间的关系是人和人之间最自然的关系。因此,这种关系表明人的自然的行为在何种程度上成了人的行为,或人的本质在何种程度上对他来说成了自然。”现实中的男人和女人、游戏中的男人和女人,都与很长的路要走。

文/ 北京洛夫巴普

本文原载于《网络游戏秘笈》,原文标题《我们的女“神”——浅谈游戏中的女性》,内容有删减。

《大众网络报》创立自2000年,是目前国内发行量第一的游戏周报。