网易旗下雷火游戏部总监胡志鹏今日解析线上游戏设计如何构筑玩家间的社会关系,他以实例来介绍研发团队如何通过游戏副本与机制等设计,让玩家从陌生人萍水相逢到稳固的真实朋友。
胡志鹏今日在在游戏开发者大会(Game Developers Conference)台北峰会中,以“打造MMORPG中的社群关系网-黏住玩家”为题发布演讲,他表示,他此次分析是中国大陆玩家为例,在中国大陆玩家与陌生人间的社交关系比较没有安全感,因此会期待在虚拟世界交友,所以对于线上游戏可以说是当做社交来玩,如何让线上游戏社交功能全面与易用,对研发团队而言是很重要的课题。
他表示,为了鼓励让玩家彼此陌生人萍水相逢,在组队任务玩法上必须要促进社交,像是他们设计“照妖”这个任务就是六个玩家组队、每个玩家都有照妖镜,每人每天可以照五次妖,有时会照出小怪,有时会照出大BOSS,有时可能会照出报酬丰硕的副本;他说,这样的设计中,可能有玩家已经做过任务混进来、一轮到他要照就借故下线,但他们觉得如果有玩家都是诚实地当天没有做过任务、大家一起来组队,就可以建立玩家彼此的信任感的,大家就会更愿意组这个玩家;另外,当照妖镜照出怪物后,团队会有一段移动时间去找这个怪物,研发团队故意预留这段移动过程(可以自动导航)就是让玩家彼此间可以挑起话题来聊天。
胡志鹏说,“照妖”每次会开出不同的怪也是为了让这群不认识的玩家创造彼此间的话题,例如有玩家可能每次都照出小妖,其他成员可能就会开玩笑说谈玩家今天的人品,而若是有玩家开到经验丰富的大副本,则大家可能会超开心,进而讨论炫耀。
他举另一个任务“三环”为例,玩家在分几路的地图上,要阻止假兔子精进入小屋,并且要避免打到真兔子精,这种玩法一方面会促使组队的玩家在游玩前交流,要彼此确认策略、看谁守哪一路,为了避免出错、大家也会保持紧张感,很认真的做任务,避免在游玩时可能心不在焉转去看影片等,这样将会让玩家有更多的交流意识,而在任务中会预告例如两分钟后什么怪物会出现,这样可以预留闲聊交流的时间。
另一个像是被称为一条龙的“湖中屋”任务,队伍人数越满越好,当第一个环节执行结束后,玩家会得到纸幡道具,在20分钟后可以使用,如果当20分钟过后、整个队伍有越多人,就可以获得越多的经验,这样可以鼓励大家一起把任务做完,而同样会有提示怪物几分钟后出现,这样大家可以在过程中聊天。
胡志鹏说,当玩家在随机一直跟某个玩家合作,交流久了之后可能就会成为固定队伍,而此时就可以通过结拜、帮会、结婚、养育等强化玩家间的联系,甚至让玩家进而成为现实中的朋友。
他以结拜为例,大陆玩家80年后多是独生子、独生女,其实是渴望手足之情的,而游戏可以从这点来满足玩家,以友好度为前提,玩家在结拜时可以在金兰帖输入个人生日(别人看不到),然后结拜时以自身角色形画与一起结拜的朋友角色展现仪式化的动画,增加整个结拜的神圣感与责任感,而系统会依照大家输入的出生年月日来排列大哥小弟,也增加惊喜。
至于帮会方面,设计时要以利益为趋势,让玩家加入帮会有一起做任务的空间平台,通过帮会的特殊修炼与抗性等好处让玩家有理由愿意加入帮会、在一起,像他们研发团队设计过镜花接力赛的帮会竞赛,就是源自于学校班级的接力比赛,要唤起玩家的集体荣誉感,在镜花接力赛中有十个迷宫,帮会由一个玩家主跑、其他玩家帮忙在迷宫找路、报路,哪个帮会率先通过十个迷宫就获胜。
此外,他以设计劫狱活动为例,当玩家角色杀人过多时就会进监狱,在监狱中可能会遇到其他帮会坐牢者挑衅,这时如果帮会的人为了自己帮会玩家受到欺负,而赶快犯罪被关进监狱来帮忙被欺负的玩家,这样会让帮会兄弟间感情更加紧密。
胡志鹏表示,他们在游戏中还设计出家系统,让在游戏中受挫想要离开游戏的玩家有缓冲的空间,像是有的男女玩家在游戏中严重争执时,以往线上游戏的设计可能一方就愤而不玩,但在出家系统中,有给玩家的考虑时间,系统会自动发给好友讯息,此时出家的角色只能在寺庙内活动,里面还是有一些内容可以玩,而好友可以来找出家的玩家(劝说),并通过好友来赎身还俗,有的情侣玩家吵架后有了这段冷静时间,事后一方就会来帮另一方赎身,赎身越多次所要出的钱就越大。
他表示,要打造线上游戏的社会关系网,主要就是玩家一开始是为了满足基本需求来参与游戏,此时游戏中要设计促进玩家交流的玩法与机制,让玩家在交流中发现彼此的特点,接着让玩家间可以形成基于感情的稳定关系,这样才能构筑线上游戏的粘性关系网。
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