2014年全球移动互联网大会(GMIC)今天在北京召开。今天上午,GGS全球移动游戏CEO峰会也正式拉开帷幕,腾讯游戏副总裁王波发表了500亿浪潮下的精品研发的主题演讲。

以下是演讲实录:

谢谢大家,我是腾讯游戏的王波,很高兴能有机会今天跟大家分享一下,腾讯游戏在精品研发、内容储备方面的一些思路和做法。过往,大家可能关注腾讯更多的是从腾讯作为一个平台,很大的用户社区,很大的发行商的角度去关注,但实际上我们一直认为,在游戏行业,内容是至关重要的,是重中之重的战略制高点。所以实际上,我们从2003年开始,经过十多年的建设,我们建设了8个工作室,全球2000多位开发人员的比较完整的开发体系,今天想分享一下,我们在移动游戏的时代,我们怎么考虑内容的布局,怎么考虑能够抓住这个行业精品内容方面思考。其实做内容做研发,第一步,我们觉得要确定一个战略方向,今天大家都比较有共识的看法,移动游戏是一个可以和端游比肩的重大市场,但是我们是在一年半之前,就有一个比较强烈的看法,我们预判随着网络,随着硬件终端的普及,智能手机上的游戏不像页游,很多时候是碎片化,补充型的形式,我们觉得手游实际上有潜力甚至于能够超过端游的市场机会。

我们做出这样一个判断之后,实际上很多公司,我们看到不光在游戏行业,在很多其他的行业,很多公司并不是说没有看到新机会或者说没有很快的做出一个反应,往往很多时候是因为由于历史的原因,因为有一些遗留成本的原因,很难做到迅速的转型。因为端游的项目,说实话,周期很长,一旦做完之后它的收益是非常稳定,有回报的,效益也很好,对本身从事的行业也有感情,做一个转型也是非常痛苦的。去年上半年的时候,做了一个比较大的判断,手游跟端游一样大的机会,甚至是更激动人心的机会,可以重新奠定这个行业的格局。所以为了匹配这样最好的机会,我们一定要把最优质的团队,最有创造力和执行力的研发团队扑上去,这个原则一旦确定,我们必须做到最优的资源在研发方面多年技术上的积累,研发策划人员的积累,最好的团队能做手游的产品。我们确定了这样一个战略的优先级之后,很大程度上,接下来的事情就是我们对市场怎么判断,研发的最重要的成功要素,我们认为其实是在它开通之前都已经决定了,我们怎么看未来市场,我们考察了很多市场,发现有不同的特点,我们看到日本市场其实在移动游戏的起步早于世界上其他主要市场,而且规模到目前为止还是最大,但是日本市场特点是几乎青一色是以卡牌为主,欧美是单机休闲,还是以一些策略型的游戏为主。我觉得这两个市场未来对中国的市场发展是不是有一定的指导意义,我们仔细分析一下觉得未必,中国市场更多的像韩国市场,韩国市场跟中国市场很相似,也是PC端游为主体的市场演进而来,还有另外很重要的特点,韩国也出现了以社交为主的移动社交平台,这两个市场,这是在日本和欧美不具备的条件。我们判断中国的市场出现类似像韩国的市场的特征,不是单种游戏类型能够通吃,一定会类似端游,我们细分的,用户有多元化的需求,从RPG到格斗、动作,各种市场一定有相应的产品储备同时游戏的玩法上不是简单端游的移植,结合移动社交平台的特点出现社交化的趋势。

我们觉得在战略的转型,我们下定了决心一定坚决的扑上手游的机会之后,第二步我们确定好未来市场的判断,从多年的运营经验来看,对用户的洞察是非常重要的,这个市场更多会像韩国市场是多元化的细分市场格局,社交化的特点。举一个例子,我们今天会大规模公测的格斗游戏,天天炫斗为例子,这款游戏上线以来,大概不到一周的时间,包括留存,包括各项的数据,其实是远远超过我们预期,尤其流程方面的东西,在手机和微信平台上效果非常好,也是再次验证了我们的判断,在游戏行业内容远远是重中之重的关键环节。我们在手机和微信上做过不同的尝试,总体成绩还不错,也有很多的产品没有取得预期的效果把海量用户倒进去,并不代表取得一定的成功。市场外也出现了一些没有依靠大的流量,更多靠游戏本身的品质,玩法和用户的口碑,实现了较大规模的成长。其中的原因,我们认为最关键的还是在于产品本身,你要把握住内容关键的环节。

结合到天天炫斗这款产品为例,前期产品立项之前做了不少的研究功课,有一个词非常喜欢,牟定后动,永远是你要在想清楚做一款什么产品主打哪个细分市场,核心玩法什么样,针对什么用户人群,把关键问题想清楚之后才会事半功倍。我们看市场出现多元化的细分格局,在端游上看到体量最大,收入最大的永远是RPG游戏,手机上也有类似的细分,也会有动作,也会有卡牌,格斗、竞速,包括音乐、舞蹈,不同的细分。集合我们自身的能力储备来讲,我们判断动作游戏市场,这也是腾讯游戏在2007年第一次试水端游市场的时候,我们做地下城勇士选择的第一个突破口,这款产品可以定位在地下城勇士,格斗市场被用户所证明有巨大的市场空间,市面上的产品数量也并不是那么多,而且同时我们相信根据我们在端游时代的积累,在引擎,在执行细节方面的积累我们有信心能制作出一款高品质的产品。我们说天天炫斗把端游项目,50多个开发人员全部转到手游项目上来,我们觉得选准,第一个牟定后动,选准打的关键市场选定的用户人群是非常重要的。

这款游戏本身,我们选择了一个现代时尚的美术风格,在确定美术风格之前,内部也有很多的讨论,包括说要不要走日漫风,要不要走武侠风,要不要尝试不同的方向。实际上想清楚做这个市场之后,我们的目标希望为大众市场,为广大行业的用户提供一个最优的体验,我们看到武侠市场对待90后,对现在的主体人群,它的吸引力远远不如像85之前或者是70后这样一些人群的吸引力大。日漫也是类似的风格,反而现在的时尚感觉,酷炫的感觉最大限度被大家所接受,最少人反对,最后选定这样一个风格,希望能够有这样的机会服务主流人群市场,把方向确定之后落定在细节上,从你的画面风格,打击的手感,必须做到拳拳到肉的感觉,尤其格斗游戏,这是核心玩法中的灵魂所在,一定要在这些方面全面的超越用户的预期,绝不仅仅只是满足用户市场的需求,也就是说当你市场上看到现在的产品做到80分,一定有一款产品做到95分的门槛,马上拉开差距进入一个壁垒,这是在竞争市场出现你的诚意,精品用心的心思,才能保证这款产品在未来市场上的成功。

除此之外,我们看到在打击感上,核心玩法上可以做到很多细节上的优化,但是你很难讲,这是你独有的,很难讲这是一定比别人会好很多,一定要提供差异化的玩法,给玩家提供不一样的体验。嵌入了很多玩法,我们打通关的时候,既可以邀请离线的好友做接力式的玩法,拉近好友之间的互动,也可以邀请在线好友一起来刷,很有创意性的玩法体验,给玩家提供了完全不一样的在别的游戏里面体验不到的体验,反馈非常好。我们数据上来讲,也发现,越多的好友互动,在对游戏的留存,鼓励玩家的付费,玩家长时间留在这款游戏里面有非常重要的作用。

小结一下,我们认为在移动游戏只是载体的变化,本身不会脱离游戏行业的共同的规律,再强调一次我们始终认为内容,尤其是精品的内容,是这个行业里面的重中之重。我们认为,做好一个精品的内容实际上比在前期对市场的判断,选择哪一个市场,哪一个用户人群,同时你在你的商业化上,如何做到尽量的平衡,让非付费玩家和付费玩家有一个良好的互动,技术体验要有一个保障,不会出现闪退,卡机的情况,做到这些要点之后,精品内容必须要得到包括运营、发行、市场、渠道多个环节非常专业的运营服务,最终实现一个木目标,就是为玩家提供精品的体验。

今天我的分享大概就是这些,也希望有更多的同行能够和我们一起来交流,我们很愿意腾讯平台上,除了用户资源,除了多年积累下来的运营资源之外,希望在研发上面的理念和关注的指标和原则和同行进行交流和分享。谢谢大家!