日前,国家新闻出版广电总局发布的一组数据在今年的China Joy上炸开:据透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125 .2亿元,同比增长394 .9%。

这是什么概念?今年上半年的手游营收就与去年一整年的营收相当,整个市场上有超过1万款手游,且仍以超高的速度增长中。更令人费解的是,这个行业销售规模虽然大,但92%的产品是亏钱的。这是飞蛾扑火么?其实手游商有着自己的逻辑和法门。只是这种逻辑还能通行多久,两年后或许就是下一个分水岭。

案例 超过60%的用户存在支付障碍

在今年CJ上,南都君碰到一个游戏创业团队,50个人,花了两年做出一款品质看起来非常非常好的一个页游。这个产品的品质各方面其实很好,很OK,但很明显,它脱离这个市场,现在市场的热点在手游,而不是页游。这是一个典型案例。对于游戏行业来说,怎样抓住用户需求和体验才是最为关键的。综合各方数据来看,现在中国手游市场2/3收入来源于重度游戏,但是重度手游和轻度手游相比,下载比例约为3:7。此外,“超过60%的用户游离在支付环节上。这是整个行业需要加强的方面。比较普遍的支付时间在1百多秒,这意味着,用户付费过程当中需要漫长的等待,大概是1分多钟。而用户通常可以容忍的等待时间大概是5秒,如果超过5秒的情况下,用户会主动放弃。”爱贝云计费相关负责人如是说。

未来2年,手游将迎大洗牌

咨询机构Raional AB首席分析师张星认为,手游行业的特别之处就在于,大家都知道有泡沫,但眼下机会的诱惑实在太大。在他看来,未来两年内行业会迎来大洗牌,股民们不再相信手游能让他们手里的股票赚大钱,那就是泡沫爆掉的时候。

50%以上的蛋糕被渠道商吃掉

那么,上半年的手游营收就与去年一整年的营收相当,他们是怎么吃下这个蛋糕的?南都君了解到,去年一款手游可能开发商拿7成,渠道商拿3成。到了今年,渠道商开始吊高了卖,假设100元钱的流水,开发商和渠道商各占50元。此外,从开发商到分发平台之间还有几层中间商,又拿去60%左右。这样能到开发商手里的只有20块钱,要注意,这是销售额的分成,并不是纯利。

2016年才是手游行业真正的春天

“两年后,浮躁的都退出市场了,剩下的都是精品。到时候蛋糕足够大,每个人都很幸福。”西山居CEO邹涛认为,2016年才是中国手游行业真正的春天。

而在今年的CJ上,触控科技宣布其广告平台独立化运营,成为美国Chartboost的中国区独家代理运营合作方。而这些另辟蹊径的业务都是B2B的生意。

8%的手游不亏钱

但是,问题接踵而来。“在去年,一个10个人、20个人的团队花半年做出来的产品在市场上还是取得一席之地,或者取得相当大的成功。但随着大的公司,完整的团队杀入到手游开发当中,其实这个竞争会非常地激烈。包括用户、收入,更多在向巨头靠拢。这给很多的中小开发团队其实是提供了一个蛮大的挑战。”腾讯互娱副总裁王波如是说。事实的确如此。据手机应用平台“有米传媒”运用大数据统计,目前,市面上的手游产品多达1万款,其中,1%能够获得大成功(月流水5000万以上);2%能够获得小成功(月流水500万以上),实现盈利;另外最多5%的手游产品能够实现收支平衡。

反观市场规模与中国相近的日本,日本每个月新上线的手游产品数量不会太多,差不多是在双倍数、几十款这样的量级。但是,有关数据显示,日本游戏的用户渗透率在50%左右,其付费用户的日付费是907元人民币,至少领先中国游戏行业三年时间。

上:中国手游市场美国大片题材的游戏榜单排名 下:中国手游平台发行商的市场份额(不含腾讯)

第一次,手游规模超越页游

今年的CJ展会上,在国内游戏界混迹20余年的金山西山居搭起了近1000平米的展台。金山网络高级副总裁、西山居 EO邹涛说,本次参展花费了500万元,远超去年300万的数字。“但我们并没有把端游放到展台上,取而代之的是12款即将轮番上马的手游。”

这是中国手游行业投资热度升温,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场的一个缩影。据国家新闻出版广电总局副局长孙寿山透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125 .2亿元,同比增长394 .9%。另据易观智库发布的《2014年Q1中国互动娱乐数据盘点专题报告》显示,2014年第1季度,中国网页游戏整体市场处于稳定增长态势,销售收入达到52 .14亿元人民币,首次被移动游戏(58 .68亿)所超越。

(本文来源:南方都市报)