今年的中国游戏产业年会上,一款与众不同的游戏引起了我们的注意。这款名叫《胡闹西游》的国产游戏将在Xbox One主机上发布,其开发者是一家名为T-Rex的小型创业团队,也是微软与百家合前不久在华举办的开发者大会上,向外界主推的4家独立开发者支持项目ID@Xbox的认证团队之一。

在产业年会现场的经理人主题演讲上,《胡闹西游》的主创和T-Rex创始人之一吴鹏,向与会者介绍并分享了这款产品开发中的心路历程。这是产业年会历史上首次由中国本土团队分享主流游戏机平台上的产品开发经验,游戏机在华解禁后市场复苏的大背景下,侧面反映出海外游戏机制造商深耕中国市场的同时,挖掘本土游戏开发商潜能的愿望。

会后记者了解到,《胡闹西游》并非原生Xbox游戏,而是由移动端版本逆移植而来,但开发和优化仅用了不到1个月时间。T-Rex成员过去的主机游戏开发背景在这一过程中发挥了主要作用,ID@Xbox项目对独立开发团队的支持为他们提供了有力的保障,不仅仅是开发阶段的免费SDK,也包括发行阶段的营销推广,甚至ID@Xbox下另一家认证工作室,同为国内游戏初创团队的椰岛工作室,还在技术问题上帮忙出谋划策。在这款小制作低成本的产品背后,反映出微软在海外运作独立游戏开发支援项目的成熟经验。

但疑问也有不少,比如从移动端到主机端的考虑,对用户群的理解,对盈利模式前景的看法。抱着这些疑问,记者采访了吴鹏希望一探究竟。

胡闹西游是怎样诞生的?

吴鹏:《胡闹西游》的立项,其实和我们几个主创人员的想法也有关系,尤其是像我们的CEO,选取西游这个题材不是我们中国同事的想法,其实是CEO最早提出来的,他对西游非常感兴趣,可能出了很多人的意料,他从小就很喜欢西游的题材,因为在澳大利亚也有类似《西游记》这种题材的电视剧,他非常喜欢。包括我们几个策划和美术,对塔防类型比较感兴趣,那么我们希望做一个动作元素更强的,与近年的西游题材的一些比较有意思的电影有关,比如《西游降魔篇》这样的电影,以一种不同的诠释方式去做的西游题材的诠释游戏。然后再结合塔防,那是我们几个主创人员都比较喜欢的题材,所以立项做了这款游戏。

为什么要做主机版?

吴鹏:一方面因为我们背景是有主机开发背景,一方面纯从个人来说有这种主机的情节,第二个从开发经验上,也不会有天然的畏惧性说,我从来没做过主机游戏,实际上有很多的流程我们是比较熟悉的。第三个我们本身这个游戏,我们是这么想的,我们这个游戏当初决定做Xbox One除了技术上觉得是可以去操作的。另外,我们觉得游戏视觉的质量上,是可以达到XboxOne上独立游戏的水平的。我们原来以为Xbox One美术可能要求会非常高,我们确实为Xbox One定制了很多高模板的。但是后来发现如果游戏风格能够比较出彩的话,比较独特的话,实际上在大屏幕下效果也是很好的。我们最后发现从游戏的视觉质量上是比较适合Xbox One的大屏幕呈现。最后我们纯说游戏玩法或者游戏性,说实话对于移动平台,实际上我们在塔防上的这种改动或者是变化有了英雄操作之类的,从游戏性上其实有一部分的创新,同时带来的就是风险,这种风险在移动平台上是比较大的,就是玩家接受度,或者游戏盈利化部分,或者游戏成长等等。但是Xbox One作为一个主机,因为它完全注重游戏性或者游戏的创意部分,这部分实际上在XboxOne上面,我觉得我们的游戏从游戏性上,在这边能够比较好的被表达出来,并且能够更为被玩家接受,所以说实际上对这个游戏来说,回报是很高的,我们的成本是一个月之内,三个礼拜就都搞定了,所以最后这个过程是非常好的。

在主机上不怕被3A大作拍死?

吴鹏:你的担心是对的,我们也曾有这个担心。其实我们在中国市场发的话,包括以后在国际上也有一样的担心,但这样的情况是很常见的,不止在主机平台,在PC游戏上也有,任何一款独立游戏,都面临着跟这些游戏的竞争。但是我们发现至少这么多年以来,独立游戏在玩家当中的口碑和接受的程度,实际上是越来越高的。原来可能很少会说到独立游戏这个说法,其实不仅是开发者自己更多的做出好的作品,也是玩家的接受度更高了。直接的竞争上,我觉得竞争不会那么激烈,如果推出的是一款题材比较本土化,游戏玩法比较休闲、策略的话,实际上面对的是不一样的玩家,或者说提供的是不一样的娱乐方式,所以我很相信我们的质量,能够达到给玩家提供足够好的体验,所以这个我们觉得我们是很有信心。

手机多方便,主机上玩塔防不是很麻烦么?

吴鹏:这就好比独立游戏在PC市场的情况一样,就是说确实PC游戏相比移动端游戏,的确就需要开机,有这个过程,有这样的投入。但是我们提供的那个体验在大屏幕上,包括我们的游戏风格,在大屏幕上实际上感受是更加好的。玩家如果这个时候在大屏幕上玩我们的游戏的话,他的体验又不是和移动端这种小屏幕,或者iPhone屏幕能够比较的。如果你拥有一个Xbox One的话,同样的时间你坐在沙发上,Xbox One现在的效率是非常高的,实际上你打开它,甚至通过语音控制打开它,拿起手柄玩,和平板上的操作感觉完全不一样,甚至像我刚才说的,因为用了手柄之后,很多平板上不能做的事情,在Xbox上可以做,这种体验会让你国际公制到很奇妙。而且这件事情不仅我们自己有看到,之前XboxOne刚上来的时候,也有一款移动游戏移植到上面。

主机跟移动游戏用户真的有重合吗?

吴鹏:以前我跟CEO也讨论这个问题,他说这是百万美元级的问题(指有价值),我个人的看法,实际上我有以前的同事也有这样的看法,你说具体的用户重合度。我觉得在移动端上的玩家和在主机上的玩家,是有相当的重合,但具体的重合方式,我的看法是这样的。就是这批在主机上付费买大作去玩的人,在移动端实际上也是存在很多的,他们在移动端,我个人认为他们是会去购买付费游戏,然后在付费游戏里面,如果他们觉得可以的话,甚至在付费游戏里面继续付费,它实际上跟主机还有点相似,买DLC这种感觉。而当主机上的这批玩家,对中国我们很难说,但是至少对国外的话,这批主机上的玩家,当他拿到一个免费游戏的时候,我个人他这种用户群的理念就是既然你是免费的,对于我来说就是一个挑战,如果我打失败了,我肯定不应该花钱再重试一次,或者买一条命的,我就应该去锻炼我的技术等等。所以说这批用户,如果纯从商业化的想法,他们实际上在移动端上是会对于消费游戏,注重游戏体验的还是会去玩它,因为确实因为生活节奏或者设备的扩展之类的,包括像我们自己也是这样的,更多的会在移动端玩,但是在移动端玩并不因为是主机玩家,从付费上来说,并不因为主机玩家所以不会在移动搞付费,而是可能会更坚持的认为只要是好的游戏,我就愿意为它付费,这部分我是这么看的。其它的部分那就是纯游戏体验了,因为主机游戏体验,有手柄各样的原因,跟移动端不一样。所以我觉得这里的玩家重合度还不太好说。

就算主机玩家也喜欢塔防,他们会接受内购吗?

吴鹏:目前游戏做法确实是介入这样的(内购)机制,这个机制并不是为主机版专门定制的机制,实际上在移动端本身作为游戏玩家体验原来设定了这个机制,在我们主机体验里面有一部分的收费机制我们去掉,比如说,因为我们塔防有很多塔,塔在移动端版本上有一部分的成长或者游戏外收集元素,甚至说简单点说塔是一个消耗型,对移动端碎片化的时间每天我可能打一下刷一下收集一点东西,花掉了再买之类,像这种我们会做改变,我在Xbox端上,我是相对完整的时间去体验它,我不会需要玩家每天隔半个小时上来看一次,这部分收费点相应会做改变,我们在游戏塔里面的收集是永久性的,培养的力度或者说我去对他进行升级之类在移动端的设计,在Xbox上是简化掉。但是你刚才说的这种我如果能够通过一个非常简单的机制,在我玩到一半的时候,因为我操作打的还不完善之类,因为各种原因玩家希望符合希望能够继续,我认为这种情感在Xbox主机和移动端上比较相通的,目前我们这部分做法是保留的,并且我相信玩家只要他这整套付费机制的流程是比较通顺并且友好的,而且目前我们做过的感觉Xbox这种机制跟移动端机制是几乎差不多的机制,这部分是很值得去尝试,如果我说它一定是付费一定是最好的,事实上没有人一定说商业化这部分能不能这么去设计,但是我们目前来说一部分东西我们会简化掉,但是一部分体验够简单够直观够友好我们实际上会保留它,我们希望这部分有比较好的表现。

移动端到主机开发难不难?

吴鹏:其实确实非常快,比我想象的要快很多。但是跟这种时间档期等等都有关系。当然我们用了差不多一个月去挑战,实际上对游戏内的机制调整比较大,主要有几个困难,一个技术上的,因为Xbox由于存储之类的原因,这个我们必须要改,这个是后台的。玩家能体验到的主要是两个,一个是游戏操控,因为我们的游戏里面除了基本的塔的点击和建造之外,实际上内部我们相对是弱化。更多的我们是会把孙悟空这几个英雄作为主角放在场景内是可以操作的,是可以移动并且释放技能。这部分的玩法在平板上是一种体验,但是在Xbox One上我们把英雄的移动影射到左遥感上,然后通过AB键来释放技能,实际上体验是完全不一样的,甚至某些地方我们感觉体验会更好,就是我们偏动作的元素,影射Xbox上,这是游戏内,我们其实控制做了不少的改变。游戏外的话,其实做了也很多,因为Xbox是手柄操作,所以它的菜单的结构和流程是完全不一样的,很多在平板上点击都是不适用的,导致甚至好多东西都重做了,所以这三四个礼拜加班加点是非常辛苦的。

手游的开发门槛比主机低得多么?

吴鹏:你说手游的开发门槛很低,但其实我们现在体验过来如果工具用得好,具体到我们具体使用的人才、Unity、对整个工具的使用,如果我们对Unity有了解,工具使用得好,流程不要太山寨,流程足够专业,其实这样的团队我认为国内不是每一个团队都能够做到,但是这样的团队是很多的,虽然这样的基础上其实根据我目前一个月开发过来体验,加上发行这边对我们提交流程的帮助,这个门槛绝对不会比正常开发一个手机游戏要高到哪里去,这是我们具体个人的体验,是这样的结果。现在的工具尤其是Unity支持的非常好,基本上我不用改任何东西一个游戏就可以在上面跑,剩下的都是为主机做的一些设计上的优化。

我们是上个月的开发者日,我们碰到的基本上是所有人都会碰到那三块,一个是纯程序技术,第二个是美术上,第三个玩法就是控制上的,涉及到一些设计上,如果去做定制或者移植。技术上硬的技术不会有,除非你是真正从头开始开发自己引擎,那是很高端,目前我们还做不到。而且现在不仅仅是Unity,cocos2d x也都会开始支持Xbox One,技术上我认为是硬技术没有问题,软技术可能刚开始做游戏不太熟悉,但是开发者社区很快建立起来之后,国内交流多了之后大家基本上都知道,就好像做苹果一样大家都知道可能有这么几个流程要做,美术上是这样,主机游戏性能非常高,同时我们第一反映倾向于可能我这个游戏不够漂亮,我在主机上花很多的人力,外包美术单独为他做一个,最后我们上机会发现,在移动端ipad尤其是给Air Retina做,它的分辨率其实很高,如果素材刚开始要很高的要求做,美术风格又是可以到位的,大屏幕上反而很有出彩的表现,不需要专门为他做高膜,硬加上一些效果可能会反而破坏游戏的风格,这些我们做过之后发现门槛不是真所谓门槛。

最后游戏控制,真要说门槛可能有一些,因为控制接入很容易,我如果一拍脑袋说原来游戏里面有这么几个东西,这个是A那个是B做上去就完了,像我刚才说我们主要时间花在控制的改变,而且说实话现在我还不能说这个控制一定是最好的,因为游戏不是Xbox游戏。但就是说对控制的调整怎么调到Xbox用手柄去玩,玩家本能上比较容易认知,操作起来手感比较好,这个倒是恰恰需要团队有一些基础,不能说我主机游戏从来没玩过,手柄第一次拿我去猜,这部分恰恰有一些要对主机游戏有一些情节才能比较好做。