本文通过作者与2000年出生的表妹D君的对话,一步步揭示00后的移动网络行为习惯,作为已经步入初中的00而言,其行为习惯备受各领域尤其是手游领域的重视。接下来,就让我们通过这几组有趣的对话,来一窥00后用户的使用习惯。

D君概况:D君家里经济环境不错,衣食无忧,不像我小时候,割稻子插秧就不说了,上山砍柴估计就没几个85后干过了。虽然有人说我那哪里算干活,顶多就一打酱油的,但是不管怎么样,算是体验过农村最底层劳动群众生活过来的。到了初中,2000年上了初中之后,才知道说有个地方叫“网吧”,那里有电脑,有网,可以小伙伴几个一起玩电脑游戏,2元一个小时,那个时候,每次到网吧,那个乐得,合不拢嘴。

30%的初中生都有手机,但大部分都是低端机

我:我说你装个微信吧,这样我可以把一些好玩的app或内容分享给你。

D君:那好吧,我手机内存很小,装不了几个app,好几次都想把QQ卸了,那太占我内存了。

我:你整理整理。

D君:行,我把360卸了吧”(真心不是故意黑360,我那表妹真是把360卸了,要怪只能怪内存太小)。

因此,看得出来,大部分家长给小孩配备的手机属于比较低端,一方面是因为家长本身的换机遗留,另一方面也是考虑到安全以及不太想自己小孩过多花时间在手机上。有的小孩拿的甚至还是功能手机,起到一个基本的通讯保障。

从我表妹的介绍中,大概可以推算出目前初中生30%会配有智能手机(游戏陀螺注:数据不太准确,根据相关调查机构的数据,初中生手机覆盖率约为42%),由于学校对这管控的比较严(她说学校连个充电的地方都没有),基本上他们玩手机的时间会在课余10分钟或者午休、放学时候。

不用微信,用手Q

我:你为什么不用微信啊?

D君:微信都没有什么粉丝的(注意,她使用的是“粉丝”词语)

我:是因为你身边的朋友都不用吗?

D君:我身边的人都用QQ,包括我,朋友也不是很多,聊也就是几个玩得特别好的朋友,然后会在耽美(日本男同文学类型)群里聊天。

D君之所以不用微信,我推测很大程度原因在于微信对社交的封闭性,尤其是对群组和兴趣社交基本没有任何增强作用。作为00后的那群用户而言,此时正值青春、热情、奔放的年纪,他们需要一个对外能够扩散的社交环境,而不是一个封闭的社交圈子。因此手Q的开放性、手Q的群组及QQ群很好的能够帮助他们找到志趣相投的朋友和圈子,从而实现社交关系的沉淀。

当然腾讯微信内部同事也专门对此有过调研,也有如下的原因:

第一,微信注册成本高,需要手机号验证;

第二,微信只有手机版本,不易管理和扩散自己的圈子;

第三,QQ有皮肤、会员、QQ秀、图标等个性化的功能和增值服务,凸显个性化身份。

兴趣社区和垂直媒体是他们主流消费需求

我:那还有什么其他的社交产品吗?

D 君:还有就是百度贴吧,会在上面看其他人发的帖子,然后看到感兴趣的会留言,然后也可能加QQ,转到QQ上来聊。

我:那除了手Q、贴吧还玩什么?

D 君:新浪微盘和布卡漫画,我会在上面看一些小说和动漫。

社交和媒体,依旧是00后移动互联网中的两大最重要的行为和选择,除了手Q这样的IM之外,百度贴吧、QQ 部落等兴趣图谱的SNS也给他们提供了另一种社交方式的选择。当然除了大的兴趣平台之外,我们也看到进来兴起的垂直兴趣社区,比如 Nice、JuJu。

另外就是对于垂直内容的消费需求,比如动漫、小说等,能够提供这一类的内容的应用或网站,比如AB 站、节操精选等也将受到00后的青睐。

移动支付能力较弱,且对安全有担忧

我:最近手机咋停机了?

D 君:不知道为什么,老扣我手机话费,上次充了点钱,一下子就没了。

由于00后目前仍处于小学或者初中的阶段,缺乏足够的现代金融支付工具,如银行卡、信用卡、身份证等,因此网购时,一般是找家人或者有能力支付的朋友代付。但是少数的诸如 QQ 会员等可以用移动运营商话费支付的低额度服务,则可以自己支付。

另外,虚拟类的商品占据00后消费主流,实物类一般都有成年人代为购买,女孩子侧重在装扮、阅读等领域,而男孩子则侧重在游戏。

爱觉不累

申银万国的《从非主流到AB站》报告里讲,“00后的代表性互联网产品尚不存在,他们大多拥有一个高等级百度贴吧账号,如“00后早恋”吧”;物质生活极大丰富与时代孤独感并存,他们追求能触摸到的真实生活并保持真实自我:好爱,感觉不会再累了。D君喜欢耽美文学,典型的移动互联网使用场景就是:在新浪微盘上看耽美文学,在百度贴吧浏览并和感兴趣的帖子评论两句,对遇到感兴趣的人,互相交换QQ,在手Q上交流,同时在手Q上也保持几个同为耽美爱好者的QQ群。在线下的生活中,往往会带着自己的兴趣爱好,映射在与身边的人交往中,比如会八卦谁看上去更像耽美文学的角色。

当然,随着年龄的不断长大,待到初三或者高中时期,移动互联网的接入成本降低,在移动互联网的选择和自由空间增大,会从个人的app,如手Q、百度贴吧,扩展延伸到更加个性化的app中去,如Instagram,美图秀秀等。

借用《认知盈余》里面的观点,行为的变化取决于机会而非动机。多年来人类少有动机上的变化,但是机会总是随着社会环境或多或少发生着变化。因此,适用于00后的产品,一定不是长成今天这个模样的微信,贴吧,新兴的移动社交方式,正在不断的冲击我们的习惯。

给手游厂商的启示:00后用户有其独特的社会环境条件限制,比如手机使用时间、手机功能等等,而习惯手Q的特点也决定了00后用户对于熟关系社交的需求,在设计面对00后的手游的时候,网络、休闲型以及熟人社交都需要加以考虑。但是现阶段00后无论是消费能力还是能分散的精力都不会成为手游的主流用户,不过正所谓未雨绸缪,再过几年,00后取代90后,其对游戏的需求必定大涨,如何针对00后的特点去进行设计是我们应该从现在就思考的问题。(本段转载自游戏陀螺)