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学会玩火,是人类由原始物种向智慧生命进化的重要瞬间;以蒸汽机发明为契机开始的工业革命,让人类逐渐入手了改变地球的力量;电子演算机的出现则改变了人类数千年的生活形态,间接促成了信息大时代的来临。在物种世代交替的过程中,由于个体的“基因突变”而令一些良性变异特质经过优胜劣汰被整个种族继承发扬——这便是“进化”的实质了。

对于游戏来说其实也是一样,观察那些伟大的名作系列,最初或许表现凡庸,但它们总会在某个时点突然迎来一个“飞跃的进步”,进而形成炙手可热的特色,从而改变了这个游戏家族的命运。这些“革命进化”或许只是一个拍脑门想出来的点子,也可能是随着硬件技术提升而诞生的革新式玩法。今天我们要聊的,就是促成名作家族的那些“革命性的进化瞬间”。

GTA3:沙盘游戏的真价

作为地球上最卖座的游戏家族,促成“GTA的一小步,游戏界的一大步”的飞跃式进化,毫无疑问发生在《GTA3》及其资料片《罪恶都市》上。

GTA的前两作,虽然系统内核已经有了“暴力,帮派,枪战,抢车,自由犯罪”这些GTA基本元素,但它偏偏是个画面表现很不给力的2D俯视角游戏——你只能用谷歌地图视角看到代表你的一颗圆脑袋。即便跟一群警察喋血街头的激烈场面,表现出的效果也活像一群蚂蚁掐架。导致GTA的暴力游戏地位险些被率先采用3D的猎车游戏《Driver》(横冲直撞)所取代。

谢天谢地的是,GTA到了3代瓶颈期遇上了一个最喜欢暴力犯罪类型的游戏大厂——Take-Two。游走于法律边缘的理念令二者一拍即合,Take-Two当即收购了GTA原制作团队DMA Design,并将开发中的《GTA3》的暴力和犯罪成分变本加厉提升到一个新的高度。由于GTA此前的“劣迹”已经令其社会上人人喊打,Take-Two此举令“GTA之父”David Jones十分担心,于是主动退出了团队——这也正是GTA3后的开发公司由DMA彻底转为了R-Star的原因。

主创离职后的GTA非但没有衰落,《GTA3》在大肆渲染暴力色情等“给力”要素的包装下彻底改头换面,而3D化后的玩法与代入感也发生了翻天覆地的质变——GTA最可怕的“真正形态”由此被发掘了出来。在市场上,GTA3发挥了令玩家难以抗拒的巨大魅力而所向无敌。其成功也是人类原始本能全面战胜社会舆论的典型实例——批判声一波高过一波,但一作卖得比一作猛。天下无双的犯罪游戏家族就此铸成。

从GTA1到GTA5,这是从200万到1亿5000万的一个量变,从“蚂蚁掐架”到“三男一狗”的一个质变。此外,系列标志性多格漫画的拼凑型封面风格,也是GTA3确立。

街霸2:格斗与技击的潮流

诚然初代《街头霸王》确为对战型格斗游戏的鼻祖,但其魅力却全然比不上当时如日中天的街机清版过关。究其原因,还是游戏创意遇到技术瓶颈而导致的完成度过低:异常生硬的手感;粗劣的操作;可选角色仅为2人(实际就是1人);必杀技输入完全没有精准度,全靠运气发出;升龙拳有一击毙命的威力,是名副其实的“必杀技”,毫无平衡性可言……与其说它是格斗,不如说是个没有杂兵打扰的打BOSS过关游戏。

体验过惨不忍睹的《街霸1》,你才越发能感受到《街霸2》之父西谷亮是个真正意义上的天才。街霸2有着超越同时代水准的一流游戏画面和音效,一流的打击手感,一流的操作反馈与流畅度。多角色、目押技、连续技、指令投……前所未有的FTG概念层出不穷。精准严谨的操作系统令格斗游戏自此有了技术的概念,而不再是全靠运气乱打,也令街霸2成为一时间万人空巷,25年经久不衰的FTG符号。

从街霸1到街霸2,没有比“飞跃”一词更合适的形容。

NINJA GAIDEN:鲜烈的杀戮美学

FC的《忍者龙剑传》三部曲是玩家公认80年代最好的动作游戏之一。而相隔16年后的全新忍龙续作《NINJA GAIDEN》照样能够担待起这一殊荣(甚至把“之一”去掉也问题不大)。就进化程度而言,忍龙系列的“飞跃”不得不说有点厉害过头了。

无论是面对每一只敌人都有如玩命般的难度;花大力气秒间做足60帧的(如今X1/PS4时代也没几个游戏能够做到)的流畅画面;有如格斗游戏般复杂严谨的操作;伴随着淋漓鲜血与断腕残肢的华丽招式;割裂敌人肉体的每一刀,都能让玩家深切感受到忍龙独此一家的美感与快意……制作团队NinjaTeam以及主创板垣伴信那股不明觉厉的“执念”,无处不在。

从2D到3D的进化,比起整个游戏理念上的突变根本不值一提。新生的忍龙所沿袭的仅限于旧作的世界观以及部分忍术设定。板垣流杀戮美学唤醒玩家最原始的嗜血本能,也仅仅是一个彰显个人风格的外衣。最关键的,当属其内核中那外冷内热的“硬派游戏之魂”,才是NINJA GAIDEN有口皆碑的真正原因。

超级马里奥兄弟:从水管刷龟到降旗打炮

不少的玩家都曾经认为,“采蘑菇”就是MARIO系列的原点。其实不然,在名满天下的《超级马里奥兄弟》(简称超马)登场之前,它还有个不那么“超级”的初代《马里奥兄弟》——国内俗称《水管兄弟》。

《水管兄弟》的游戏主旨,和《最终幻想13》其实大同小异——就是不停的“刷龟”。久而久之挺无聊的。但是《超级马里奥兄弟》的“超级”之处可不是《超级街头霸王》那种换汤不换药可以比拟的,其游戏要素也不是用一个“倍增”就能够形容的。超马游戏世界呈几何型扩大,丰富多彩的道具,无处不在的隐藏要素,博大精深的游戏技巧……直到今天,还在有人孜孜不倦的挑战超马世界最速通关记录,同时展示出连宫本茂本人都目瞪口呆的神技巧。

要说“不超级”比“超级”唯一好玩的要素,大概就是在双人模式下,马里奥和路易吉可以体验兄弟相残的乐趣。

真三国无双:敌羞!吾去脱他衣——!

在成为一个让人乐此不疲的历史“割草”游戏《真三国无双》之前,《三国无双》首先是一个粗制滥造的历史格斗游戏。模拟三国历史做腻了,用三国题材做格斗游戏本来是个再好不过的点子,只可惜那会儿的光荣还没有吸收“脱裤魔”的经验值。在毫无经验之下,其成品素质可想而知。《三国无双》有着一切平庸格斗游戏的特质。至于闪光点——笔者不喜欢用一无是处来形容别人的劳动成果,但它碰巧还真没有。

没有因此放弃“无双”大概是光荣所做出过最英明的商业决定之一。既然搞个严谨的格斗游戏太吃力,那做个能让玩家体验“百万军中取上将首级”感觉的游戏是不是更可行一些?

于是由玩家扮演三国武将一骑当千的游戏很快出炉了:游戏的操作极其简单,上手难度为0;同时游戏体验还非常爽快,动辄几刀下去就能砍死数十敌兵,每关杀敌往往数以千计,让人充分体验“百万军中取上将首级如探囊取物”的愉悦与满足。这种快速歼灭大量敌人但却毫无杀人手感的体验,被玩家挪揄为“割草”。但是,玩家很快就发觉自己爱上了这种“割草的浪漫”,因为上手易,体验爽,老少皆宜,单用来缓解压力都相当不错。从此无双大红大热,很快成为日本一个重要的游戏类型——不光三国要无双,战国无双,高达无双,北斗无双,海贼无双,勇者无双,塞尔达无双……这个世界没有什么不能无双。

即便说了这么多“革命性”要素,《真三国无双》其实也只能算个半成品,准确地说直到《真三国无双2》时,这个系列才开始正式发力。但已经比它的雏形好上百倍了。

使命召唤2:再见血包

“现代战争”系列无疑是使命召唤(COD)突破瓶颈走向辉煌的标志,但除去这层题材上的外皮,最具革命意义的进化仍然发生在系列第二作。

不管是“血包”系统还是二战相关题材,严格来说初代《使命召唤》都没能完全走出《重返德军总部》的影子。COD2最具革命性的改进,就是取消了以《德军总部》《荣誉勋章》等代表性FPS的血条系统,血包自然也没了。取而代之的是玩家垂死时稍作休息即可满血回复,尽管这个毫无道理的设定被人恶搞吐槽无数——但不可否认这一点在强调战争感染力的题材里尤其关键,可以说彻底改变了游戏体验——它可以让你诺曼底登陆时跟着其他战士一起英勇冲锋,而不是大煞风景的满地找吃。令游戏的流畅性大大增加的同时,作为FPS在战术上也变得更多样化。此后其他大多数FPS也纷纷效法取消了血包设定,俨然成为一项不成文的规矩。

此外,COD2格外强调了此后系列中大放异彩的“载具战”。采用了全新游戏引擎与富有内涵的多线性结构也为后续作品找到了专精的突破口。

塞尔达传说时之笛:神作之壁

众所周知,任天堂金字招牌的《塞尔达传说》家族一向非常优秀,几乎每一作都可比喻为黄金级的游戏。而在这座黄金筑成的金字塔顶端,则无可争议地矗立着《时之笛》。

不少名作系列均以2D到3D化时成为其进化的巨大转折点,从《众神的三角力量》到《时之笛》也不例外。但是,对《时之笛》至高的评价,东西方玩家基本是众口一词,少有争议——这在游戏史上并不多见。

《时之笛》是《FAMI通》创刊12年来,破天荒的第一个40分满分游戏。顺带一提那也是一个游戏媒体节操尚存,评分确有含金量的年代,而不是如今的满分游戏论斤称。欧美网站也纷纷不约而同将自己首个满分评价给予了本作:其中最权威的游戏媒体IGN授予史上首个10分满分游戏,并将《时之笛》比喻为《教父》之于电影史的地位。另一家权威游戏站GAMESPOT也是首次出现10分满分,则称其为“伟大而不朽的艺术”。Game Informer:首个10分满分作品。Gamerankings:媒体平均评分最高游戏排行榜第一名(97.54分)。VG chartz:最佳游戏TOP100第一位。1999年游戏开发者大会最佳游戏……此外还有很多很多。《时之笛》获得的种种“最高荣誉”从数量上来讲几乎可以淹死人,被普遍认为是“史上最佳游戏”。这在游戏史上完全是空前绝后。

当时信奉“文无第一”的《FAMI通》对满分的解释是:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺,给予如此评价的原因只有一个,那就是向时之笛制作人员对游戏本质的不懈追求表以最高的敬意。”

《时之笛》的世界不再是由以前一个个格子构成的盆景,而是一个前所未有的开放型世界。而在这个世界中则蕴藏着无数个令人脱帽的精妙游戏创意。对海拉尔神话体系的补完令作品的世界观大气恢弘,也为续作开辟了无数个可能性。自N64的《时之笛》之后,西方玩家彻底被任天堂俘虏,每当塞尔达在游戏展上有新作公布时,台下无一例外都是一片老外们亢奋的叫声。

生化危机4:逆袭的三上

《生化危机4》引起的巨大商业风波,虽然让制作人三上真司充分体会了“分分钟教做人”的炎凉世态。但也不可否认,它确为三上至今为止游戏生涯中的最高杰作,同时也是生化危机进化史上一大里程碑。

PS生化三部曲的固定风格,如固定视角,迟钝移动,物资限制等,很大程度源自最初预算不足以及机能制约,处处妥协而诞生出一些“歪打正着”的经典创意。但再巧妙的创意连续3代也足以令玩家产生厌倦。重新接手《生化》的三上真司选择了不破不立,在反复推翻回炉重做后,《生化4》终于横空出世。新作让习惯了历代旧生化的玩家感受到极大的冲击:彻底取消旧生化反人类的“坦克式移动”,但也不同于让部分玩家头晕的第一视角射击,而是一个让无数后来者争相效仿的经典创意——越肩视角。弱化了谜题,但加重了战术层面的头脑要素——“乐趣无穷的战斗”。而这也形成三上真司此后在《恶灵附身》《征服》等作品中表现的一贯风格。虽然,让玩家突然接受进化到妈都不认识的4代需要一个适应过程,但这个过程意外的短暂。

只可惜三上离职CAPCOM后,生化的后继者们只是模仿到4代虐杀大群僵尸的表皮,而活用战斗头脑的精髓创意却全然没有继承。生化好不容易进化后却又迎来了退化。

梦幻之星ONLINE:吃螃蟹的SonicTeam

从世嘉四代到世嘉五代,合计四作的《梦幻之星》凭借其优秀表现固然足以称之为SEGA阵营的扛鼎级RPG。但是,和《FF》、《DQ》等真正的现象级作品还差得很远。于是这个Title被SEGA雪藏了7年,直到世界上首次出现了网络游戏的概念,令SonicTeam重新思索了网络游戏方式和《梦幻之星》世界观相乘的各种可能性。随后在2000年,游戏史上首个家用游戏主机的MMORPG诞生了。那就是化茧成蝶的《Phantasy Star ONLINE》(PSO)。

史上首台自带Modem的主机——DC的问世,一时间令玩家对网络交互性RPG的游戏方式产生无限遐想。尽管如此PSO的出现还是令所有人大感意外。当然,是个惊喜的意外。

2000年前的TV游戏ONLINE,基本是一个无人问津的处女地,而当时日本厂商对在线游戏技术普遍不看好,或对投资回报率缺乏信心,也就是说整个业界可借鉴的经验几乎为0。但第一个冒险吃螃蟹的SonicTeam却吃出了精彩亮丽——作为日本MMORPG第一弹,PSO的完成度与素质高到难以想象:多种族、多职业选择,分工明确的组队学问,简洁实用的交互界面,萌宠养成,炉火纯青的严谨战斗系统——种种对网络RPG核心本质的深刻理解程度,令人不禁怀疑是不是一个5年后的网游设计师穿越到那个时代的结果。最神奇的还要数PSO的游戏流畅度,在那个网络不发达的时代,用仅33kbps的modem居然就实现毫无延迟,还覆盖海内外的广域实时在线战斗…

业界一致对梦幻之星的伟大进化给予了高度认同。PSO荣获2001年CESA包括日本游戏大赏的五项大奖,随后的一年多时间PSO更是在世界范围内获得了十余项大奖,拿奖到手软。

此前的《梦幻之星:千年纪的终结》也是MD一大名作。

METAL GEAR SOLID:固体是硬度,液体是深度

以PS为界,MGS也可以被整齐地划分为两个世代。第一世代是MSX与FC时期的《METAL GEAR》——俗称为《燃烧战车》的时代。虽然也算是潜入型ACT但却是典型的2D游戏玩法,影响力比起KONAMI当时的其他一线名作尚有不小差距。不过当METAL GEAR进入第二世代——在1998年加了个“SOLID”之后,就大大的不一样了。一般玩家所说的《合金装备》系列,都是从MGS时代算起的。

MGS是PS时代《FF7》之外令一款引领时代的大作。从游戏设计、系统构架、商业策略等多方面展开多种崭新尝试。就拿游戏的“电影化”来说,MGS制作人小岛秀夫走出了一条与《FF7》开创的“播片流”截然不同的道路。凭借扎实的3D即时演算精彩过场与游戏操作无缝连接,凸显了小岛秀夫过人的导演和分镜才能。影子摩西岛的国际危机,固体与液体的孪蛇对决,各怀绝技的个性BOSS,多得了PS机能的飞跃,才令这一切来得如此印象深刻。而在此之前的2D时代,游戏从未与电影走得如此之近。3D化之后营造的立体空间,也总算让潜入类题材发挥出其应有的紧张感,从而一跃成为主流游戏题材。METAL GEAR也终于过渡到其应有的形态。

恶魔城月下夜想曲:高大全到白富帅

从古典硬派ACT《恶魔城》进化到融入RPG要素的探索性ACT《月下》的过程中,恶魔城更多是借鉴了任天堂《银河战士》的核心玩法。尽管在游戏的进化史上无法留名,但在恶魔城这个家族内部,它仍算是一个极大的转折点。

主人公总算不再是手持皮鞭的拆迁办——贝尔蒙特家族的铁汉子,而是变更为动迁户恶魔城主之子——才貌双全的阿鲁卡德(可惜他的目的还是要拆自家)。令玩家叫苦不迭的定向硬直跳跃,超高的难度等上手门槛纷纷被取消了。玩法也不再是以前“一条鞭,一本道”的路子。而是以庞大的地图为基柱,配置以丰富的探索要素,编制出自由度极高的流程,再加以RPG升级打装备式的成长要素。进化后的恶魔城大大延续了这个系列的生命力,以《月下》为蓝本的优秀后续作品——《晓月》《苍月》《白夜》《刻印》《和声》等名作辈出,令这一吸血鬼题材成功地焕发第二春。

最终幻想7:永不终结的幻想

关于FF7的话题最近实在说得太多,已经无需多说了。FF7的进化,对《最终幻想》系列,对SQUARE,对RPG游戏,乃至对整个游戏业界的影响都是有目共睹的。从舞台剧风格到不输任何大片的剧本和演出,引领了PS1到PS2整整两个世代的“电影化”游戏手法。即便完全不懂游戏的玩家,也能看出两排2D小人隔空对砍到不输动作游戏的3D大魄力战斗画面之间的飞跃。而玩家们最大的愿望,大概就是让它在这个伟大的进化基础上更加百尺竿头一步——来个让所有人都闭嘴的重制吧。

《最终幻想6》对比

关于游戏名作的进化话题,值得大书特书的当然远远不止以上这些,剩下的就留给玩友们自己讨论吧。说起来还有一种类型的进化,虽然不是突变式的,但却是细水长流的潜移默化式的进步——如《口袋妖怪》每作间看似变化不大,但实则在细节与根基层面有着全方位提升。还有一些类型则是一开始起点就很高,导致后续作品进化不明显甚至出现退步的,典型就是《战神》了。有兴趣的话,留着我们以后慢慢品评吧。

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作者:冬夜