欢迎大家回来,今天我们继续聊《名作之父的离去》的话题。( 《名作之父的离去(前篇)》请点击此处

日本游戏界一个有意思的地方,在于他们特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”。将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌是他们的固定路数。这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中,“宫本茂”“小岛秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是销量的保障。

和为产品的造势的“明星代言人”不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。

从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”或“监督”握有绝对的现场控制权。其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。

《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”。不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说,某些场合下的“独裁”未必就是坏的。以制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”与“特色”(哪怕是偏执的特色)。譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求,《MGS》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋,《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机4》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《黑暗之魂》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。无疑这在一个讲究十全十美的“民主”团队中是很难实现的。

相比之下,西方人推崇人人平等的“头脑风暴”——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。将一个个单独的好点子杂烩起来的结果却未必是好的。做得好了有可能是《GTA5》那样一切细节屌炸天的神作,但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。——正如我们那个“五仁月饼”的笑话一样。近年某些欧美游戏会给人“千人一面”感觉的原因,很大程度是过于追逐市场趋势(例如所谓的“枪车球”)但却缺乏某些象征游戏风格的“个性”。而打造这种个性,则正是“独裁”的魅力。

但反过来讲,独裁体制当然有着更加致命的缺陷:一旦这个独裁者由一个成事不足的庸才上位掌权,就会导致兵熊熊一个将熊熊一窝的尴尬局面,搞不好还会砸掉系列的招牌。制作人突然离职不干的后果也很严重,游戏很可能严重变味以至于玩家无法认同续作风格:如失去的板垣伴信的《忍龙》,或是三上真司离职后的《生化危机》都被玩家骂到狗血喷头。民主和独裁究竟哪个好我们无法作出评判,不过我们今天所讲的主要还是那些优秀的独裁者。他们,则正是赋予了这些游戏名作的灵魂之人。

《ICO》与《旺达与巨像》之父——上田文人

从一男一女的古堡迷踪,到一人一马的荒野历险。严格来说,有着“SCE的奇才”之称的上田文人一共也就开发了《ICO》、《旺达与巨像》两部作品。但这并不妨碍他成为名留史册的游戏巨匠。

令人神往,博大深邃的世界观;富含浪漫气质与悲剧美学的剧本设计;卓尔不群,手感出色的优秀物理引擎;让玩家震撼,营造出“非真实的真实感”的独特视觉体验;以及与唯一的“同伴”之间的无法用语言形容的深刻羁绊。《ICO》、《旺达》以及尚未问世的《最后的守护者(又名食人的大鹫)》这些游戏,均深深烙印着上田文人以上这些无法模仿的艺术特色。虽然单看作品标题并未有传承要素的体现,但它们毫无疑问是同一个系列。

从结果来看,《旺达与巨像》无可争议地成为全球各大媒体排名与玩家综合评分最高的PS2游戏,各种领奖领到手软;和妹子一同在《ICO》中手牵手探险而最后真的发展为情侣关系的例子更是不枚胜举(笔者亲测有效)。上田文人仅有的两部作品,都是一旦玩家通关,终其一生不会在脑海中消失的类型。

上田文人的游戏艺术令他有“游戏界的高畑勋”的美誉,也给作为身为索尼第一方游戏开发的SCE挣足了脸面。同时,令其第三部作品《最后的守护者》在玩家间的期待值达到了顶峰。达到了顶峰,然后……下面没有了。

2007年,《旺达与巨像》后续作品的团队募集就开始吸引玩家的眼球。2009年6月的美国E3游戏展,《最后的守护者》公布,为我们展现了“狮鹫”和“少年”间互助相生的奇妙友情,美丽的游戏画面与全新的创意令人食指大动。之后又隔三差五的放出开发视频,一次次刺激着玩家胃口。2010年,苦等了三年续作的玩家终于奔走相告:东京游戏展确定《最后的守护者》将于玩家相约于2011年冬季。在望眼欲穿又等了一年之后,2011年底等来的不是《最后的守护者》如期发售,而是一则我们最不愿听到的消息——上田文人退社,离开SCE。《最后的守护者》发售时间未定。

上田文人为何离开SCE已不得而知。唯一值得欣慰的是,官方称《最后的守护者》并未人走茶凉,离职的上田仍与SCE以契约的形式继续完成这款游戏。

于是我们又等了3年。

2013年,SCEA方面称《最后的守护者》已是“开发中断状态”。玩家一片哗然。次日SCEJ的吉田修平随即否认了这个说法,并表示仍“锐意开发中”。但这种内部的矛盾说辞却进一步加深了玩家的不安。上田文人对此的回答是“在这款游戏的开发中,我所负责的(创意、架构)工作在很早之前就已经结束。而今,它会以何种方式出品和发售,已经远超出我力所能及的控制范围。”

《ICO》、《旺达与巨像》的平均开发时间为4年,慢工出细活也是上田文人的标签之一。今年是2015年,距《最后的守护者》公布已过去6年。我们宁可相信是因为团队建设或技术与资金等问题,而不是因为上田本人的江郎才尽。作为玩家我们盼望上田早日复出,就像其自我评价所说的那样,做个有始有终的男人吧。

“我秉承信念,自己决定的事情,一定会贯彻到底。”——上田文人

《鬼泣》之父——神谷英树

如果你熟悉他的作品,那么你绝对会承认,神谷英树就是一个为动作游戏而生的男人。

你可曾认识这样的战斗方式:一通乱刀把敌人砍飞到空中,继而再用双枪将敌人扫射到无法落地……这就是《鬼泣》所创出的前所未有的战斗手法,被三上真司评价为“虽完全无视常识,甚至无法想象画面感,但实际玩起来又爽快至极。”

再如:华丽地闪过对手穷凶极恶的一击,再以疾风迅雷的速度对敌人要害施以致命的反击(这一刹那在玩家看来是慢动作的子弹时间)……此为《红侠乔伊》的招牌战斗风格。以“view(眺望)+beautiful(华丽)”的系统风格完成速与力的转化,可说完全重现了《黑客帝国》一般的打斗方式并加以升华。

以上这些匪夷所思的战斗方法,都来自于神谷英树的那颗光脑袋。《鬼泣》但丁砍飞追射源自于神谷喝醉烦躁时想把人越打越高的妄想;而《红侠》JOE的华丽反击则是梦到自己玩一款以迈克尔泰森为主角的古董FC游戏中“后发制人”的特色而迸发的灵感。可以说,神谷英树的所有游戏设计的灵感均来自不值一提的日常琐碎,但能否将之变成绝妙的游戏创意,就是凡人与天才的区别。

于CAPCOM第四开发部捣鼓《生化危机》的时代,神谷英树基本都活在三上真司的阴影下。但其青出于蓝的《生化危机2》令包括三上的所有人都刮目相看,于是神谷终于有机会主导完全新作——《鬼泣》的开发。这一开发不要紧,神谷的“动作游戏之魂”正式开花,又一位“天才”制作人被大家发现了。

只是好景不长,随着老大三上真司站错队伍与索尼阵营交恶而力挺任天堂,因为种种商业方向矛盾最终竟搞到和CAPCOM高层关系破裂,甚至殃及池鱼。三上所率领的第四开发部包括神谷英树纷纷遭到了冷遇。不过说神谷陪着三上白白中枪倒也是冤枉,因为这些第四开发部的成员基本都和三上臭味相投,皆抱着所谓“艺术高于商业”的理念进行着游戏创作,一个个富有叛逆精神,个性十足,极难管理。于是CAPCOM将这班持才傲物的大爷们纷纷打包发配到子公司“四叶草”旗下,言下之意就等于“除了给我开发游戏你们什么都不要插手”。

山高皇帝远以后,神谷英树等天才制作人反而无拘无束,烧钱打造了一系列叫好不叫座的“艺术品”回报老卡。就这样,可怜的“四叶草工作室”仅仅开发了三个游戏就惨遭老卡解散了。这三个游戏分别是《红侠乔伊》,《神之手》,以及《大神》。其中《大神》被神谷英树视为“生涯最高杰作”。很显然这并非是他自己的孤芳自赏。因为这个游戏还荣获了2006年日本文化厅媒体艺术祭娱乐部门大赏,IGN2006年最优秀游戏,FAMI通2006年最优秀游戏,2007年日本游戏大赏优秀赏……

即便如此,神谷英树还是被CAPCOM扫地出门。他顺理成章地加入了原第四开发部同志稻叶敦志组建的新游戏公司——SEEDS。而这个SEEDS,就是后来闻名天下的“白金工作室”前身。

和某些挪个地方就会彻底废掉的制作人不同,频频的受挫挪窝对神谷英树的创作欲望没有半点影响。身处白金工作室的第一部作品《猎天使魔女》就是神谷英树对自己的一次漂亮的突破——因为在那之前谁也无法想象一个比《鬼泣》更牛B的动作游戏会是怎样。但在这款出色的“精神续作”中,性感高挑的美女“贝姐”足以让玩家将颓废的但丁叔抛之脑后,《鬼泣》讲究的火器与冷兵器的连携更是在该作发挥极致,“火箭筒百裂脚”等脑洞大开的神谷流创意大连发,从根本上超越了《鬼泣》。

得益于在媒体前活跃的形象以及出手即精品的过硬实力,神谷英树这些年混的一直不错。不知是不是受到老上司三上真司的影响,神谷英树至今仍是个不折不扣的任粉,出了新作都要优先给到任天堂主机。《猎天使魔女2》、《The Wonderful 101》均由本世代最失败的主机WiiU独占,令无数玩家捶胸顿足。只可惜此时再没有“卡婊”出来主持公道,出尔反尔造福玩家啦。

顺带一提,神谷英树在游戏界是与板垣伴信齐名的喷神,一贯口无遮拦。某些向他提问题比较尖刻的玩家会被他直斥为“傻逼(クソ马鹿)”,甚至对自家同事的嘴炮也频频发生。让人不禁想知道这货和板垣遇到一起会发生什么?

不料上天还真给了我们这个机会,那顺便领教一下吧:

神谷:把白痴一样的女人搞成巨乳还自以为很性感,是很严重的认知错误。(指《DOA》)

板垣:神谷做的那个劳什子大神,被我女儿直接飞盘了。那游戏根本没有灵魂。

神谷:《鬼泣》之后8年间,我看现在的动作游戏都没有过什么进化。

板垣:你这8年间一直在睡觉吗?日本有句老话叫作越是没用的狗越会乱吠。

板垣:神谷的游戏看似很时髦,实则毫无内涵。相比而言忍龙更具深度。

神谷:忍龙我从来没有玩过,也没兴趣。非要说为什么的话,就是没有让人想玩的魅力。

神谷:防御进行的那时起就已经输了。要不断防御才能打倒敌人只不过是废物的战法。(因为忍龙很强调防御,等等没玩过你怎么知道?)

板垣:如果是我,重复作同样东西的话会被耻笑吧!(被问及《猎天使魔女》和《鬼泣》是否同类型游戏)

怎么样?是不是让人感觉到了有如格斗游戏一般的激烈?

此外更有趣的是,神谷君还直言不讳自己是个资深AV鉴赏家,他不时在博客上发表些观影感想或吐槽现在的AV太没意思,而且语出惊人:“如果我是AV导演的话,绝对会拍出令你们所有人吃惊的超厉害作品!”鉴于他在《猎天使魔女》中逆天的工口表现,搞不好他是认真的……总之让我们随便期待一下“动作游戏之神”的下海吧。

2010年TGS上,二大嘴炮难得一见的世纪合影。中间的则是拉皮条的小岛秀夫。(因为这二人都比较喜欢小岛)

“动作游戏在《鬼泣》之后就从没进步过!”——神谷英树

《火焰之纹章》之父——加贺昭三

2012年,网上一则“引退声明”在玩家间引起了轩然大波:

“游戏制作实在是非常严酷而辛苦的工作,而且不这样是做不出好作品的。需要旺盛的热情和充沛的体力,当我意识到这件事时已经50岁了,无力继续。我已决心引退。迄今为止的作品全都是我的骄傲,也是我的人生。我对游戏的热爱,想必到死也不会变吧。”

此外这则博客还表示,博主正在沉迷于网游《最终幻想11》不能自拔,目前已是完全不出屋门的“废人状态”。可谁又能想到,这只“废人”竟是昔日被玩家和媒体当做神一样崇拜的《火纹》之父——加贺昭三。

玩友们对此纷纷请求加贺挽留与三思,甚至抬出了宫崎骏大师年过70尚且为了理想奋战在第一线的事迹试图激励这位昔日的“神”。但是,加贺昭三从此再没有任何回音,彻底人间蒸发,下落不明。

作为日本三大SRPG之首,早在初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》问世之时,其他两位——《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》还没有出世。日本人首次领略一个战棋类游戏竟有如此魅力:《火纹》将西方剑与魔法的幻想中世纪世界观与东方的将棋类系统进行有机融合,任何人都能从容上手的简洁系统,但简洁规则的背后则是对作战谋略的高度要求,以及角色死亡就永远消失的残酷惩罚。此种高风险高难度也随之带来了玩家的投入度,无形中增加了快感,并更深的代入到加贺昭三所编织的残酷而深刻的战争史诗当中。

《火纹》的出现引发了媒体与玩家出乎意料的好评,对面向成年用户相对薄弱的任天堂而言更是雪中送炭。1994年于SFC发售的新作《火焰之纹章:纹章之谜》,以极高的战棋游戏素质和给予玩家心灵震撼的庞大故事,直接令加贺走上神坛:《FAMI通》以主编为首的苛刻媒体人丝毫不吝“不可超越”“史诗”等溢美之辞。一些核心玩家在接触作品后甚至自发组织了所谓的“火纹教”。《火纹》当之无愧的登上SRPG的金字塔尖。加贺昭三甚至获得与“游戏界教父”山内溥对饮畅谈之殊荣的极少数制作人之一。这个时期的加贺昭三无异处于人生巅峰。

但是,和大多数与公司理念分歧的制作人那样,加贺昭三与任天堂间终究产生了越来越大的裂痕。

《火焰之纹章:圣战之系谱》是加贺昭三投入最多心血的作品。其原本计划过于庞大,无法在两年的期限内完成而请求延期。但时任加贺顶头上司的任天堂元老——横井军平出于自己的地位考虑(时值横井Virtual Boy开发失败,局势不容乐观),强行使用职权从制作人加贺手中接管了所有开发事务,并不顾加贺的反对与苦求,大刀阔斧将原本三部的游戏内容删为上下两部,并大幅简化了游戏系统。

本应获得更高成就的“灵魂之作”在无情的商业体制和管理模式下被残酷阉割,这本是业界常态。但加贺昭三是个典型的完美主义者,各种懊悔与不甘令他不顾公司立场,多次在公共场合表示《圣战之系谱》为遗憾的半成品。其后,即便是“仇人”横井军平的离职与续作《多拉基亚776》的出色表现也没能修复加贺与任天堂的嫌隙。当N64DD版的《火焰之纹章》由于硬件失败而开发计划被迫搁浅时,加贺昭三对任天堂对自己的屡屡“背叛”终于彻底爆发。在留下一封充满愤怒与谴责的辞职信后,加贺昭三头也不回地离开了任天堂。

时隔多年后加贺也许会想到,一时的激愤退出任天堂或许正是他人生错误的开始,也是其走向万劫不复的起因。在制作发售了6部作品之后,《火纹》的体系架构早已完全成型。即便失去加贺,但对于人才济济的任天堂而言,换个人即便风格略有不同,但游戏质量仍会有十足保证。因此时至今日,任天堂仍旧将《火纹》作为主力品牌经营的很好。

反观加贺昭三,他的冲动离职没能带走任何团队成员,而在其后试图创立属于自己的“火纹”品牌来对抗任天堂并抢回自己的核心拥趸之时,却为自己惹来一场长达四年的版权官司。这场漫长的官司消磨了加贺的全部精力和剩余的野心,两款类似火纹的SRPG——《泪指轮》系列的不振销量更是严重打击了他的自信。在自甘沉沦了许久之后,终于出现了开篇的那幕引退宣言。

命运的本质就在于选择,天赋异禀的制作人加贺昭三如若能忍一时之气,如今在会不会取得一番截然不同的伟大成就呢?

“圣战是个听上去很有气势的词,但本质上却是个非常危险的词。能真正触及到它并以之为名做一款游戏,就我个人而言是件很高兴的事。”——加贺昭三

《街霸》&《怪物猎人》之父——船水纪孝

船水纪孝,CAPCOM原第一开发部部长。在社内是仅次于冈本吉起的CAPCOM创业期元老。虽然被称为《街霸》和《MH》两大系列之父,但事实上这只是他的两个代表作——船水先生的“孩子”数量远超我们的想象,即便称之为“动作天尊”之父也毫不为过。

在CAPCOM街机游戏最兴盛的时代,船水纪孝制作了《194X》系列,《吞食天地》,《惩罚者》等十余款具有时代意义的街机名作,令CAPCOM的清版动作和飞行射击游戏一时风光无两。当各种不成熟的设计导致CAPCOM首款格斗游戏《街霸1》反响平平而不被社内重视之时,船水纪孝却前瞻性地看到了FTG类型的巨大(投币)潜力。在他的大力倡导下《街霸》系列才得以成为真正的经典。《街霸2》的三大灵魂人物,格斗系统的天才设计师西谷亮,美工人设的安田朗,以及音乐创作的下村阳子。在未继续启用街霸初代设计者西山隆志之后,《街霸2》之于前作反而发生了脱胎换骨的飞跃,这些均证明了船水知人善任之能。

船水纪孝也是个不与部下争功的好领导,从而令为人低调的“《街霸2》真正生父”西谷亮之名为人所知。但船水其人绝不是只会挂名指挥部下做事的类型,在现场开发制作的实战方面,船水纪孝有着不逊色于任何人的造诣——初代《街霸2》的Beta测试版即为船水一人独立完成,而传为业界佳话,其中修改了很多初期设计上的不合理,并增加了其后被认证为街霸之魂的卖点。《街霸2》一炮而红后,船水又抓住时机趁热打铁,企划并开发了以《超级街霸2》为首的一系列日臻完美的加强版,令《街霸》真正成为数十年不衰的现象级游戏IP。

此后,这位对战格斗游戏的先驱人物长期主持着CAPCOM各大格斗游戏的开发:《街霸ZERO》系列,《吸血鬼猎人》系列,CAPCOM对超级英雄乱斗系列,甚至是此后被誉为格斗游戏的金字塔尖的《街霸3》。均出自其手。为CAPCOM带来莫大收益与名声的同时,船水纪孝作为FTG的奠基人,正式引领了格斗游戏的黄金时代。

在格斗游戏的黄金十年过后,CAPCOM社内开始出现“2D格斗游戏已经落伍”的非难之声,令船水纪孝开始将目光着眼于日新月异的创新性玩法。在对动作游戏开发长达20年的深刻理解下,船水再次促生出一个可怕的怪物级游戏,它就是狩猎性共斗游戏的始祖——《怪物猎人》。只可惜,这款游戏真正开始成为日本“国民级游戏”时,已经是船水离开CAPCOM之后的事了。

2004年4月,初代《怪物猎人》发售一个月后,船水纪孝辞任CAPCOM常务董事、开发本部副部长、第一开发部本部长等一连串位高权重的头衔,与他工作近30年的CAPCOM公司诀别。《怪物猎人》系列的开发则由部下田中刚继任。船水离职原因众说纷纭不一而足,在我们看来,或许单纯只是因为他所喜爱的CAPCOM对战游戏时代已经不复存在了。

和其他辞职单飞的知名制作人一样,船水纪孝成立了新游戏公司Crafts-Meister。该公司很快成BANDAI-NAMCO旗下的御用动作游戏开发商,借用BANDAI的知名动漫品牌来打造素质过硬的对战游戏——诸如《超龙珠Z》、《高达破坏者》等。但相比昔日各种如雷贯耳的名作出产频率,此时船水纪孝的大名已经流于沉寂。

“如何让《街霸2》迎来一轮新的高潮?我说,先让使用【四天王】成为可能吧。”——船水纪孝

《MGS》之父——小岛秀夫

终于轮到了本次话题的始作俑者——小岛秀夫。小岛近来一直处于KONAMI内斗传闻以及离职事件持续发酵的核心,相信这位名作之父的离职经纬不用过多笔墨介绍了吧。从《KOJIMA vs KONAMI》一文的分析中,我们似乎可以接近小岛离开的真相了。让我们做个小小的回顾:

2000年12月。制作《MGS2》中的小岛秀夫:

“我想做全新的作品,似乎从完成《MGS》之后我就一直在这么说了。”

2001年9月。《MGS2》发售前夕的小岛秀夫:

“《MGS》系列有必要延续下去。但我觉得是时候将监督的职责交给其他人了。”

2005年3月。《MGS3》发售后的小岛秀夫:

“本作(MGS3)是系列的最终篇。我制作《MGS》已经10年之久了,而今我十分高兴且自信地向大家呈现我最终的《MGS》!”

2005年09月。公布《MGS4》的小岛秀夫:

“无论如何《MGS4》将是我和新川的最后一部《MGS》系列作品了。因为我们都有其他想要创作的东西。”

2008年04月。《MGS4》发售前夕的小岛秀夫:

“我本该在《MGS2》就终结的,本该如此。然而我制作了《MGS3》并说这才是最终一作,系列到此为止。可是人们不同意,他们认为还有许多未解之谜,他们呼吁希望知晓所有的秘密。所以才有了这最后的最后一作——《MGS4》。作为一款游戏,作为一个系列,《MGS4》将是对整个系列的完美收尾。我其实不需要每次都唠叨一边这是最后的一部《MGS》。但如果我不说,人们还会要求我再继续做。所以我必须说:死吧,老蛇!只有我亲手杀死你,才能真正结束故事,以便让我可以做点别的东西。”

2008年07月。《MGS4》发售后的小岛秀夫:

“我本意计划将某些谜团永存,但人们却因此认定这款作品一定还有后续。所以最终我制作了《MGS4》。在我完成我最终的《MGS》作品后,意味着我的团队今后要完全自主地制作《MGS》,而我则已离去。或许将来仍会有《MGS》新作,但它会是一个不同的世界,人物,和故事。

2009年09月。公布《MGS:和平行者》的小岛秀夫:

“虽然我对制作其他一些非《MGS》的游戏很感兴趣。但目前我正在制作《MGS和平行者》。在完成它后,我可能会考虑去做点别的。如果你已经厌烦了我说的话,请你写信给KONAMI总裁要求让我别再做《MGS》。《MGS4》中,Snake本该死去。但所有的人却都希望让他存活。所以,我妥协了。”

2014年06月。《MGS5:原爆点》发售后的小岛秀夫:“这次,我再说一遍,这是最后一作。这并不是最终的《MGS》,但一定是我制作的最后一个。所以我会确保自己不留遗憾。”

2015年03月。小岛秀夫:“我总是在说,这是我最后一部《MGS》。这次,真的是最后了……(绝望)”

哈哈,真是难为他了。小岛秀夫所发表过的“撂挑子宣言”与食言的次数,绝不亚于吉卜力的那位老人家。但对制作MGS的抵触情绪越来越重的另一方面,小岛却是一个对游戏制作精益求精,一旦投入工作就决不妥协,反复不断在超越自己的男人。于是乎《MGS》系列越做越出彩,小岛反而就越来越难以脱身。

以此为决裂契机的“KOJIMA vs KONAMI”事件,总算解开了这个死循环。但代价无疑是惨重的:KONAMI失去了世界上最优秀的游戏制作人(之一),看家大作《MGS》前途未卜;小岛呢,则从MGS被完全剥离,不再被允许将名字印刷在自己一手打造的杰作之上;至于玩家,还有比再也玩不上小岛秀夫的《MGS》更遗憾的事吗?——这看似是个三方皆输,没有赢家的局面。

但我们也应该理解,离开一张赖以为生的长期饭票对一个游戏制作人继续成长的其他可能性。无论是《我们的太阳》那种运用天候的超神奇玩法,还是以“未确认富有快感”为特色的机甲缠斗《Z.O.E.(终极地带)》,从这些崭新无比的游戏创意中,不难看出小岛秀夫绝非只懂吃老本的平庸货色。假如小岛梦寐以求的“自由”能够换来他更加天马行空的灵感井喷,那不啻为所有玩家之福。

退一万步来讲,看在小岛让我们玩了那么多好游戏的份上,还他自由吧。

随着离职传闻的不胫而走,国外的游戏制作商也纷纷向小岛秀夫抛出橄榄枝。对于屡屡指出“日本游戏界闭门造车,有如井底之蛙”的危机但却对现状无可奈何的小岛而言,前往欧美发展不失为一个绝好的时机。不仅如此,小岛与日本其他优秀团队如白金工作室也有着绝好的私交,如能与神谷英树组队也着实令人兴奋。重获自由的小岛将会带来怎样的惊喜?让我们拭目以待吧。

“我的身体70%由电影、小说、音乐构成,可能只有0.5%才是游戏。”——小岛秀夫

后话

笔者本打算有请冈本吉起、稻船敬二等人也加入我们这次的“名作之父”行列,但后来惊觉快要变成CAPCOM的人才流失史了。为不致产生此种错觉以及篇幅关系,笔者决定再次中断存档。所以《名作之父的离去》系列还会有后续:《索尼克》之父中裕司,《异度装甲》之父高桥哲哉,月下流《恶魔城》之父五十岚孝司,《爱相随》之父内田明理……欢迎大家继续捧场参与,发表高见。

To be Continued…

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作者:冬夜