游戏如同人的身体一样,会生老病死——玩家在游玩的过程中,时不时会遇到服务器当机、游戏闪退、紧急维护,甚至是关服等状况。虽说和端游、电视游戏相比,手游的生命周期普遍短暂,但却有不少手游因为各种各样的问题提早结束了原本健康的生命。在这清明节之际,让我们一起来看看,那些被自己整死的手游吧。

《怪物弹珠》

作死原因:运营频频犯下低级错误,BUG不断

怪物弹珠》(モンスターストライク)是一款玩法非常新颖的游戏,并支持4人组队战斗,这种模式让不少手游玩家耳目一新,在日本国内游戏上市不久便将老牌经典游戏《智龙迷城》赶下榜首,并让mixi一举成为日本举足轻重的手游开发商,在截稿为止,日本服务器的玩家人数已突破2500万人,并稳坐app store榜首之宝座。

而这款在日本混得风生水起的怪物级手游,在中国的日子却不太好过。国服的衰落除了日本游戏在华水土不服这种表现现象外,更多的问题还是来源于国服运营方的不作为——各种莫名其妙的BUG、重复率奇高的降临安排和一拖再拖的版本让国服玩家渐渐失去信心,有意思的是,国服经常在一些只要仔细检查一遍就能发现问题的地方犯下低级错误,例如在“手游战队”版本中,国服便将降临表中的蝴蝶女王写成了蜘蛛女王,一时之间成为贴吧群众的笑柄。

为了逃脱玩家心目中的糟糕印象,显然国服的运营团队还是积极地在做出改变,就在上周,国服正式进入2.0时代,除了同步开放“北欧诸神”版本外,还引入很多方便玩家的人性化设定。一时之间国服玩家似乎又看到了希望,在兴奋之余,很快就有玩家发现,神化之后的炎神神奇的消失了;新降临本有时会让玩家集体掉线………面对种种匪夷所思的BUG,官方和往常一样选择沉默,于是乎,国服“好心办坏事”的独特运营风格再次引发大批死忠玩家的不满。戏剧性的是,在国服公测三个月后,《怪物弹珠》日服和台服的玩家数量明显提升,老东家日服更是因为玩家数量增长过快,时不时出现服务器顿卡的现象。难怪在贴吧上有人吐槽,mixi选择腾讯做代理就是看中它糟蹋游戏的能力,如此作践玩家的运营质量,简直是逼着玩家去日服继续自己的弹珠之旅。

以经验来说,一旦由腾讯这种大公司着手,如果前期营收不行,接下来将很难有翻身的机会。希望运营团队能吸取教训,在今后为还在坚持的死忠玩家带来一款更有诚意的《怪物弹珠》。

《植物大战僵尸2》

作死原因:国服和外服难度不一,引起玩家不满

到现在这个时代,应该没有人不知道《植物大战僵尸》的大名,这是一款将塔防类游戏带上一个新高度并且成功推向大众的作品。“《植物大战僵尸》好玩”——这已经是无需证明或多述的结论,从初版发售到现在,仍旧活跃在各种平台,经久不衰。

借助前辈的威名,《植物大战僵尸2》一经上架便引来众多玩家下载尝鲜。和一代相比,《植物大战僵尸2》改为F2P运营模式,玩家可以通过内购解锁一些植物,或是使用魔法让过关变得更加简单,虽然这种方式引起部分玩家的不满,但由于游戏还是保持了一代的良好游戏性和策略性,加上不时引入的全新地图,虽说无法重新一代的辉煌,倒也活的顺风顺水。

2013年8月1日,中文版《植物大战僵尸2》正式上架,虽然事先PopCap就表示各地区的最终版本会和先行的英文测试版有所区别,但不少玩家还是“惊喜”地发现,中文版不仅前期可获得的植物少了,难度相比国际版也有所提升。

提升游戏的难度并不是什么罕见的事,但难度提升是否会受到用户的待见就要取决于提升的方式了,之前的英文测试版确实有点儿太过简单,玩家仅需花费不到20小时便能通关游戏。但众所周知,《植物大战僵尸》之所以受欢迎,便是其简单的玩法之下隐藏着足以让人着迷的丰富内容和挑战性,若像这样贸然提升难度提高游戏入门门槛——而且提升的幅度并非一点点,很可能会造成玩家的不适应。事实上,贴吧、论坛等地有不少玩家在吐槽中文版的难度,而后续引入的“黑暗时代”版本甚至在难度方面变本加厉——你更新的比国际版慢不要紧,但玩家待遇还不同,就有点恶心人了。

《全民炫舞》

作死原因:赶鸭子上架,埋下难以挽回的隐患

《全民炫舞》由《QQ炫舞》原班制作人员打造,相信不少端游玩家对《QQ炫舞》并不陌生,借助QQ平台强大的推广能力,这款音乐游戏在短时间内便占据了一定市场份额。

数年之后,腾讯的微信平台开始进军手游行业,在2013年,腾讯游戏大比例占据畅销榜的状况。 上微信的平台,意味着有着大量用户资源,甚至一劳永逸不愁吃穿。而《QQ炫舞》的制作团队北京永航科技当然不会放过这个抱大腿的机会。

《QQ炫舞》的制作团队加上微信游戏平台,似乎所有人都相信,《全民炫舞》将接班《节奏大师》,进一步扩展音乐手游的市场份额。就连开发公司北京永航科技的内部人士,都认为可以“坐着收钱”了。没想到在两个月的时间内,《全民炫舞》从畅销榜前列跌到500名以外。而日流水也从上架初期的几十万叠到几千。而导致这种情况的原因,则是关卡的节奏和音乐不匹配。而在游戏的800多个关卡中, 这样一个致命的问题竟出现在600多个关卡中。显然,对于一款音乐游戏来说,这无疑是极为致命的问题。

据内部人士透露,《全民炫舞》的制作团队为了抢占先机登录微信平台,从制作初期便开始没日没夜的加班加点,程序团队在立项后的前两个月内实行了9/10/6的加班制度(9点上班,10点下班,一周六天班)。但从2014年10月底开始,程序团队实行了9/12/7的加班制度,其中每月通宵七八天长期超负荷的劳动让制作组的成员都身心疲惫,加上首次内测时的良好数据,导致让制作组没有及时发现一些致命问题。虽然在版本更新后,制作组修复了这个问题,并且加入例如结婚系统等新玩法。但当推出新版本游戏的时候,也再也得不到腾讯的推广机会了。而此后,用户数据也不再有大的变了。

(本章节部分内容转自游戏葡萄)

作者:伽蓝