《无冬之夜》对于不少D&D(龙与地下城)爱好者来说是个相当熟悉的名字,也是欧美魔幻RPG代表作之一。而由Cryptic Studio开发的《无冬OL》则是此经典品牌的网游化作品。本作的故事发生在单机版《无冬之夜2》之后100年,无冬城再次遭遇危机,玩家在这样的背景下展开了新的冒险。有别于单机版,网游版的宣传中"动作"被放在了显眼的位置,不禁令人好奇:该系列前两作战斗系统一直属于半即时回合制,如今玩起动作又有怎样的表现呢?

似曾相识的魔幻氛围

无冬系列世界观一直遵循龙与地下城的设定,《无冬OL》也不例外。泰夫林、半精灵、卓尔等种族设定相信不少D&D粉丝会倍感亲切,而世界地图也高度还原原作,冒险的主要舞台就围绕着有着"北方之珠"美誉的无冬城开始,玩家将以全3D的视角再次领略剑湾风光。

与单机系列偏暗偏写实的风格不同,《无冬OL》的画风相对比较明亮,人设也偏卡通风。游戏不同种族个性鲜明,捏人选项相对韩系网游来说不算丰富,但仍能捏出与众不同的人物。场景表现也可圈可点,色彩丰富,氛围到位。然而人物建模与当下其他大作相比略显粗糙,并且游戏场景看似广阔,大部分远景却仅仅只是远景而已,不可到达。

似是而非的"无锁定"

《无冬OL》被宣传为无锁定战斗游戏,但事实却有些出入,远程职业的大量技能都是需要锁定的,整体感觉更类似于《剑灵》的半锁定。这种战斗系统与传统站桩锁定战斗相比较为灵活,但还远远达不到动作游戏的标准,最关键的问题就是其模糊的判定,使得走位的乐趣大受影响,距离很远仍然被敌人砍到令人十分不爽;无法移动攻击使战斗的灵活性与机动性大打折扣;僵硬的人物动作更是致命伤,动作帧数与其他动作向网游相比差距不小。

但如果你降低要求,以"一款强化动作表现的传统MMORPG"的眼光来看待《无冬OL》,会觉得战斗体验也许没有那么糟:游戏技能较为丰富;合理而紧凑的快捷键排布避免玩家手忙脚乱;技能表现可圈可点,实用又不失华丽;物理引擎的使用带来了更丰富的受力反馈(虽然可能由于引擎使用不够成熟,有时会出现喜感的效果)。而游戏没有摒弃战法牧的组合模式,这是个聪明的做法,使得副本过程中既保留了铁三角组合的协作感又摆脱了以往同类游戏打击感薄弱的缺点。不过各职业的平衡还有待考虑,刺客在竞技场里已经强大到了压倒性的地步。

有失有得的系统玩法

《无冬之夜》单机系列有着较为自由的世界探索和多线性的剧情发展,而在《无冬OL》中这一切都被单线程所取代。玩家需要通过主线任务的进程才能不断解锁新地图场景,而整个过程以大量副本与战斗内容所串联,因此前代中的探索与剧情的乐趣一定程度上被弱化,战斗体验占到了更大的比重。为了不让大量战斗使游戏变得过于快餐,开发者做了一定的努力,也体现在一些细节上;游戏场景中有大量书籍、文献,在欧美游戏中较为常见,对世界观感兴趣的玩家可以在闲暇时阅读,提升对游戏世界的认同感和代入感;副本中隐藏着很多资源点,需要用不同的工具解锁,一定程度上提高了探索的价值,机关陷阱也会时不时地给玩家提个神......这些元素虽称不上重要玩点,但无疑丰富了游戏内容。

除了副本外,笔者目前还体验过袭战与占领战两个主要玩法。袭战属PVE,玩家队伍在指定地图击退数波怪物并最终击败BOSS,更像是一种不同形态的副本;占领战属于PVP内容,10名玩家分为两个阵营,以占领敌对的建筑得分取胜。两个玩法都可圈可点,占领战的协作感与紧张感给笔者的印象较为深刻。

总评

《无冬OL》有着浓郁的魔幻氛围与丰富的副本内容,战斗系统也颇具可玩性。适合热爱奇幻风与喜好打本刷装的玩家,但单机玩家对简化后的线性玩法可能不太待见。目前游戏还有些登陆和服务器上的问题,中文配音也不完整,但商城道具却已经琳琅满目且价格不低,难免会让喜欢该作的玩家颇有微词。希望在今后的运营中厂商尽力发挥游戏的优势,完善玩家的体验,相信《无冬OL》会有更出色的表现。

作者:官武正