爱玩网原创专稿,作者山之边真人,转载请在文首保留此行。
几个月前,SE现任社长松田洋祐曾表示“一个游戏系列的第三部作品才是最重要的”,在他看来,一个全新的IP至少要能出到第三作才能判断成功与否。
这番话当然不能一概而论,不过游戏史上冠以第三作游戏名目的系列作中,有着特殊地位的确实为数不少。有承前启后的,有一飞冲天的,有圆满完结的,自然也有砸掉招牌的,当然还有死活都生不出第三部的……就这个话题让我们来看看这些游戏中各具意义的“三代”。
三代游戏最常被赋予特别意义的理由,首先还是源自三部曲的概念,接连完成风格故事一脉相承的三作,甚至在推出时就做好了三部曲的预案,这也是从FC时代就有过的传统。经典范例如战神三部曲、蝙蝠侠阿克汉姆三部曲、孤岛危机三部曲、战争机器三部曲、质量效应三部曲等等……数不胜数。这方面顽皮狗则是一个典型,在每代PS主机上他们都有标志性的三部曲,PS的《古惑狼》、PS2的《杰克与达斯特》,PS3的《神秘海域》——直到PS4的《神秘海域4》才是他们第一次做到正统的“四作”。
三部曲中的第三作未必就是整个系列的最后一作,但多少要为系列告一段落,做一个总结,之后的续作通常也会换个方向开拓新思路,要么开启全新篇章,要么暂时外传过渡,同时多半到了登陆新一代主机的时候。《生化危机3》到《生化危机4》中间就发生了一连串变化,先有维罗尼卡后有生化0最后闹出了跳槽事件;而《战神3》之后迟迟生不出《战神4》,多少也是因为三代结局最后太不留余地只能先交出前传凑数;至于《逆转裁判》三部曲之后,《逆转裁判4》生换主角导致人气下滑差点砸掉系列招牌的例子,就更是三作意义特别的代表之一。
换句话说,当这批以三部曲为考量的系列游戏做到第三作的时候,制作组多半都不会再考虑到为续作留准备,而是全力打造现有的作品力求画上一个圆满的句号。2000年《合金弹头3》推出的时候昔日的SNK已经走到破产边缘,但游戏并没有因此受到影响,反而保持了极高的品质,丰富的内容加上特色细节,可以说是在系列中最优秀的一作也不为过。
而说起系列中的最佳,很多时候都被初代和二代抢走风头,首作一鸣惊人者有之,续作一飞冲天者有之,三作的评价就难免再打折,前面说的那些三部曲中评价最出色的也多半不是第三代,和电影小说这些一样,游戏如果撑到第三部才走红前面怎么活过来的就是问题了。
不过纵然很多时候排不上最出色的名号,但游戏在第三作迎来革命,就此一跃成为经典的例子还是有几个的。最知名的代表自然就是《侠盗猎车3》。GTA系列的前两作各方面只能算是良好,而三代开始游戏迎来了翻天覆地的变化,2D到3D的进化让系列的自由概念就此得到体现,《侠盗猎车3》销量首次突破千万成为当初PS2的王牌,让这个名字最终成为享誉全世界的品牌,而在整个游戏史上GTA3也占据着有着重要意义的一页,堪称三代游戏中地位最为特别的一作。
另一个和其类似的情况,是PS上的初代《潜龙谍影》,虽然名字中并没有任何“三”的标记,但它确实是继承前两作“Metal Gear”的作品。1995年小岛最初构思这款游戏时本来就打算将其命名为《Metal Gear 3》,但最后为了希望区别于FC上的前两作劣化移植版,定名为“Metal Gear Solid”。而《潜龙谍影》同样在3D化后才真正体现价值,把小岛秀夫对潜入游戏的种种想法逐一呈现出来,从最初在游戏展上亮相开始就震惊世界,最终开创一个时代。
由GTA和MGS的例子可以看出,游戏如果到了第三作才迎来革命,那么多半是赶上了时代,比如2D到3D的这种技术革命,当然也有《巫师3》这种稳步前进,逐渐超越的做法,至于玩家心目中的三代最佳情况,很多时候则取决于率先接触的时代,《英雄无敌3》等例子就是如此。
而有些时候三代游戏还背负着扭转评价的重任——限于二代大失水准的情况下。很多时候一款成功的名作因为种种原因,续作都不尽人意甚至反差明显,这时候如果还想挽救就往往要推出三代来扭转乾坤,或者回归正统。《鬼泣3》就是代表,而国内熟悉的例子则是当初的仙剑3,有着二代的失败衬托,导致《仙剑奇侠传3》某种意义上更像是真正的续作,少了必须继承经典的包袱更容易发挥,等于是另起炉灶的仙剑三说是系列的中兴之作也不为过,再度为仙剑系列赢取了一大批的新晋玩家,除了初代之外目前仍是系列中最受欢迎,也最多人有印象的一作。
就连马里奥也有同样的事迹,1986年的二代马里奥身为初代正统续作,却一度几乎成为黑历史。原因只在于当初设计关卡时,宫本茂采用了大量当时看来难度过高的创意,连续精确地跳跃,各种初见杀的机关,选错路还可能回不去被困死……而因为这点游戏的美版直接偷天换日,拿另一款任天堂游戏《梦工场》把素材全部直接换成马里奥相关就硬当成二代来卖。好在之后的《超级马里奥兄弟3》重振旗鼓,再度把系列品质提升到一个新的高度,也塑造了之后的诸多重要元素,让很多人都认为三代游戏堪称系列最优秀的一作。
至于三代游戏自己砸掉系列牌子的,也不乏一堆名字。而这种情况通常是游戏最初就没有打造成系列作的准备,首作的奇迹天时地利人和,缺一不可,简单复制的续作多半只是靠原本人气维持,已然埋下危机,到了三代求变也是失败,不变也是失败,早晚集中爆发出来,就此一蹶不振。
2001年仓促推出的《心跳回忆3》就是如此,在二代就已经是靠着初代人气维持的情况下,三代试图采用卡通渲染技术,让登场角色兼备2D效果和3D动态的思路或许没有错,但当时条件所限,实际呈现出来的却是完全不讨玩家喜欢的效果,最终导致三代销量在历代中垫底,更砸了招牌,这系列也就此沉寂下来,长期没有动静,一度转形成女性向游戏,多年后的《心跳回忆4》也不能重温旧梦,只能说初代的成功本就难以复制。
这种三代转不转型都失败的名字还有《恐龙危机3》、《盟军敢死队3》、《钟楼3》……等等,把责任都推到三代本身上显然是不公的,系列游戏出到三代难免就要面临着各种新问题,就连今日的销量王者,COD系列在《使命召唤3》时也迎来过挫折,所不同的只是动视有能力坚持下来最终取得成功,今天说起《使命召唤3》也只是当成系列中评价偏低的一作。
成功也好,失败也好,前提都是有“三代”,要知道还有更多游戏迄今死活停留在“二”上呢……是的不用怀疑,接下来要说的肯定就是“阀门厂”Valve社。
关于“G胖为什么不会数三”的问题已经成了游戏界一个永恒的谜题,虽然官方从来不对此明确表示过什么,但事实上就是迄今为止《半条命》也好,《军团要塞》也好、《求生之路》也好,《传送门》也好,V社的游戏品牌都停留在二代上,不管玩家如何呼吁就是不松口,哪怕今年诸多“有生之年”纷纷亮相,V社也毫无动静,不肯凑这个热闹,从第一个二代游戏《半条命2》问世开始迄今过去了十一年时间,HL3依然是年度固定传闻,阀门厂依然不说有也不说无,G胖依然不会数三,而且从Dota2来看似乎这种毛病还能传染……
V社和三代游戏的故事,更多还是一种调侃,毕竟除了那些固定的年度作品,游戏是否出续作本身就是一个不确定的事情,有二不代表就要有三,只是确实有那么一些名字因为各种意外没有三代会让玩家感到遗憾,比如昔日SNK的特色格斗游戏《月华剑士》。
在SNK的格斗游戏系列作中,相比饿狼侍魂拳皇,月华的历史最短,数量亦最少,但风格上同样亦是独一无二,同为刀剑游戏却绝非侍魂的翻版,可以说是SNK辉煌时期的最后原创礼物。比起侍魂的真剑胜负,月华的刀剑格斗更注重连击和美感,把SNK当时最擅长的环节,华丽人设,连招系统以及炫酷必杀技都完美地结合起来,故事自身也相当引人入胜,以幕末动乱为舞台,加上日本神话传说为背景,一批人在乱世中的纠葛缘分构成了“月华的世界”,更完全符合“幕末浪漫”这四个字。
因为我们知道的原因,《月华剑士2》随着SNK破产就成了系列最后一作,传闻当时《月华剑士3》已经开发了大半,惋惜没能问世。不过考虑到之后SNKP的作风,如果真有半成品他们肯定不介意草草改改就拿出来骗钱,所以多半是幻想……总之在后来重组的SNKP诸多品牌都停滞的情况下,本来就相对最小众的月华更是没有被挖掘出来的机会,同样又是一个此情可待成追忆的名字。
只是世事无绝对,昔日黑岛工作室解散,大家也曾一度慨叹《辐射2》就此成为绝响,谁又能料到多年后《辐射3》卷土重来,同样SE在2010年用《寄生前夜:第三次生日》为系列做出完结在当时也让玩家惊喜万分,更不用说今年度亮相的“有生之年”之一的《莎木3》,如果在几个月前这篇文章提前问世,这个名字绝对是会被首先提及的遗憾对象。
事实上回头来看看前面SE社长松田对游戏第三作的评价,对于那些数量众多的系列作品,三代游戏本身未必便有什么特殊地位,包括SE旗下的FF和DQ系列,《最终幻想3》和《勇者斗恶龙3》也不见得格外特别,还有许多出到第三作名字中不带三或者反过来名为三代不是第三作的,只能说游戏能出到三代,本身就是一种实力的证明。
作者:山之边真人
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