作为2015年度大作中最受期待的一个名字,《辐射4》在问世两周多后,相信大部分忠实玩家已经对其有了大致了解。作为经典《辐射》系列的正统续作,让玩家等待了七年之久的《辐射4》并没有辜负这个名字,更没有让大家失望,有继承亦有创新,足以在未来的一段时间里继续成为话题焦点,书写新的末日传奇。

新老朋友的最初印象

游戏开场对老玩家来说一切都驾轻就熟,选角、命名、捏脸,然后就是辐射特色的点数分配,和以往一样不同人有不同喜好,加耐力加魅力加智力都有自己的一套玩法,还是自己随意最好。而经历了简单的对话过场后,就是大家喜闻乐见的核爆剧情,第一次玩的人或许会感慨几下,但老司机都明白这之后的套路——《辐射》系列真正的故事,都是从避难所出来之后才开始,也正是离开111号避难所之后,玩家会对这个游戏开始初步的认识。

从最直观的感受来说,画质方面,《辐射4》比之多年前的《辐射3》自然是有飞跃提升,但作为次世代游戏,只能说是中规中矩,比起顶级还有差距,虽说游戏本身不需要过分强调画面表现,绝大部分场景足以让玩家感受到要营造的气氛,但毕竟希望能做到更好。至于而此前很多人反映过的主机版掉帧问题,在PS4上确实感觉如此,尤其在同屏人数较多的情况下,经常会出现拖慢动作影响手感,如果是一款纯动作游戏这无疑是要大大扣分的,不知道未来的补丁能否在这方面弥补一下。

不过《辐射4》这次在动作方面最值得称赞的一点,就是射击上的大幅度进化,《辐射3》时代被诟病的手感问题在这一代里得到了全面进化,看起来B社开发《毁灭战士》的经验得到了有效应用,《辐射4》开枪时终于有了实打实的命中感,暴击的效果也足够出色,配合VATS系统这次的慢动作效果,让战斗多了不少乐趣,已经足以比拟真正的射击游戏,虽然近距离切换视角等仍有一些小问题,但总算好好可以打几场象样的战斗了,游戏里面的多样化武器也可以派上用场。

而随着游戏中期开始逐渐扩大探索范围,《辐射4》这次勾画出的整个世界也逐渐展示给玩家,虽然设定上一直都是核爆后的废土世界,不过游戏仍然提供了更加多样化的舞台:荒野、市区、水域(海域与浅滩)、重辐射区,这些区域地形不同、环境各异,但都呈现出原本不同地方末日后的残骸,时刻传达人类文明已经崩溃的这个信息,同时细节也足够复杂,就探索内容来说足以让玩家一再花上大量时间调查,要说略有遗憾的就是水下部分还是过于简单,也没有特色内容。

此外游戏上手后容易感到不爽的地方还有一点就是读盘时间,同一地区切换场景的频繁读盘也是家常便饭,而且每次时间都不算短,让人仿佛回到早期3D游戏时代。

捡垃圾和造基地

翻箱倒柜找东西向来是RPG主角的天职,《辐射》系列自然也要继承这点并发扬光大。这代《辐射4》在提供了足够广阔的场景同时,也提供了足够多的物品,哪怕大多数在分类里被归结到垃圾一项,大部分玩家还是本着习惯看到东西不管有用没用先拿到手再说,基本上所有玩家都是在扫荡最初两三个地点后,身上的东西就已经超出负重跑不动了。

以往来讲,大多数同类游戏里这些物品除了武器装备等必要道具,剩下多半都是鸡肋,但《辐射4》在捡垃圾之外,建基地这一设计让玩家有了更多发挥空间,甚至让很多人开始“不务正业”。游戏里救出最初一批同伴带回家开启工房系统后,不少人就此开始了收、拆、建这循环三部曲,把一切材料拿去分解成基础资源,再建设成自己想要的东西,强迫症甚至别的不管也要先把小镇的废墟清理干净。造家具,盖房子,修水井,补能源,等到小镇初具规模后又要考虑防御措施,社区交流,市场联盟,至于主线?先等等把大伙的满意度升上去再说……

当初《辐射4》公布这次会有建造系统时,大家多数都不甚注意,认为只是游戏中的一项点缀。实际入手后喧宾夺主的反响,恐怕就连开发团队也始料未及,很多人都把《辐射4》就此玩成了《我的世界》或是《模拟人生》。要说这一系统的魅力所在,设计上并不比那些真正的模拟或经营游戏更加出色,但结合到《辐射4》游戏本身,就有了特别的加成效果,让玩家在代入末日世界求生的过程中有了更加明确的追求目的,在收集材料,构建关系的基础上经营自己的家园,有着更切实际的生存感。

让玩家对于这个世界取得代入感,不仅是系统上提供的可能性,也包括各处细节的刻画,辐射系列无处不在的辐射本身,干枯了的草木、斑驳的墙面、老化的物件……动态细节上更是细致入微,观察夜空的时候月亮和星星也会随着时间慢慢移动;在雨天穿上动力装甲可以看到面罩上的雨滴;正午时的装备会有反光处理,细心观察会有更多感受。

除了这部分,本作中的武器、护具、动力装甲都能够按照自己的需求与喜好进行修改,游戏中提供了相当多种类的配件与改造类型,在点了察觉力之后就可以知道敌人的弱点和抗性,做任务时也可以根据可能遇到的敌人类型来改造,这也是由武器工房提供的另一乐趣,不难想象这些地方在未来都会推出更多扩展DLC,让玩家持续享受游戏过程。

主线和支线的选择

不管多沉迷捡垃圾,早晚还是有想起来自己该去救儿子的那一天,这代《辐射4》的主线任务开场就很明确地展示给玩家了,而主要的结局甚至也和不少人事先估计的差不多,实际上也就那么几个可能性……这也是不少玩家对这次主线不满的一大原因,主角的立场过于薄弱,通篇都是被动地卷入几家组织对抗中,最后不管选择站在哪边都显得缺乏说服力,如果要塑造大时代下的小人物对主角本身描写又过少,找儿子这条线明显撑不起整个故事。

当然换一个角度看,也可以说《辐射》系列的主线从来就不是最核心的灵魂,在游戏过程中和同伴的互动,体现玩家的选择如何影响其他人才是游戏当初成名的特色,而大量的支线内容一向被认为才是游戏中的精华,以这个角度来衡量《辐射4》自然会有不同看法。

这次的《辐射4》一共有大概十多名不同角色可以成为同伴,和以往一样他们各有各的特色,好感度到了一定程度还能开启专有任务,不过相比以往更加丰富的立场描写,这次在同伴的处理上则显得有些同质化,前作中针对不同势力时的立场就减弱到几乎没有,让玩家很多时候只要考虑行为对话上的好感度就可以,延伸来看,游戏在日常过程中的对话模式也有了不少改变,选项大部分都明显看出是针对玩家的立场设计,而不是展现更多的关于这世界居民的生活,某种意义上来说是刻意强化了选择系统而本末倒置。

不过至少这次的支线任务仍是游戏中可以说最精彩的一环,量和质都有保证,搞笑感人兼而有之,看得出各种策划脑洞大开的地方,因为时间关系笔者自己有所研究的恐怕只是一小部分,这里也没法一一介绍,参考其他玩家的攻略和介绍能感受到开发团队在这方面还是下了一番功夫,对于辐射系列,乃至美式文化了解越多的人才能发掘更多内涵,很多东西单凭自己确实没可能全部找出来,比如网上有人指出的,在游戏开场核爆发生前,NPC里不会逃离的几对夫妇中有中年组合,老年组合,以及——都是女性的组合,而且肤色还是一黑一白,简直是完美的政治正确……

支线任务和建造模式,是让大多玩家在一早通关游戏后,至今仍在《辐射4》的世界里探索的原因。当然和《辐射》系列如今的亲兄弟《上古卷轴》系列一样,在可预见的未来大量MOD的不断更新,是接下来让玩家继续研究《辐射4》可能性的坚持理由,游戏发售不到两周后目前已经出现了丧尸、真人、动漫等各种风格的MOD,而甚至针对基地建筑空间有限的问题,也有人专门开发了无限MOD,完全是让玩家当成模拟游戏来玩,这个时候就不得不承认,如果单纯考虑到游戏的多样性玩法而言,这个时候会更羡慕PC玩家。

1998年的《辐射2》让这个名字就此走上神坛,2003年黑岛工作室的解散让玩家慨叹系列就此沉寂,昔日Bethesda宣布接手准备复活《辐射3》的时候,老玩家比起欣慰当时更多的是质疑声,认为FPS化会毁掉游戏的灵魂,在今年几大“有生之年”的名字纷纷浮出水面后,每年都成为焦点传闻的《辐射4》悄然间决定了发售日期——经历了这么多年的变革动荡,《辐射4》至今仍能顺利问世,本身就是一件难得的事情。生存下来,改变自己,寻求可能,游戏的故事里外,描述的无非都是这样的现实法则。

《辐射4》的争议仍然良多,优点和缺点也见仁见智,而1200万的首周销量让玩家至少可以不必担心下一作的可能性——虽然有很多人更担心它会就此演变成另一个废土风格的《上古卷轴》,但一款游戏本身能让大多数玩家,尤其是新人接受并投入就是成功。至少在这个时代,《辐射4》仍然是最好的游戏之一。

P.S.本游戏使用国行PlayStation4主机进行评测。更多国行信息请见PlayStation官网以及SONY天猫旗舰店。

作者:山之边真人