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在当下的游戏业界,以《行尸走肉》、《权力的游戏》而闻名于世的Telltale Games可谓异数——

它从不出产3A大作,却拥有不输一线游戏大厂的人气和曝光度;

它的游戏永远卡顿、掉帧、画质“感人”,IGN等媒体仍然每每宽容地许以高分;

它十年如一日地专注于用游戏这一交互性艺术形式讲述故事,终于开创出自己的一片天空。

Telltale 1.0:引擎试炼再试炼

在成立伊始,Telltale就将用游戏讲故事的目标直截了当地写在了工作室名称里。然而,他们推出的处女作却是一款名叫《德州扑克》(Telltale Texas Hold'em,2005)的牌类游戏。

醉翁之意不在酒。Telltale推出这款游戏的初衷是测试自家研发的游戏引擎Telltale Tool(简称3T)的表现。(这款游戏意外受到欢迎,以至于工作室后来又推出了两款扑克游戏,不过这是另外一个故事了。)

这款引擎并不出众—它不在乎漂亮的游戏画面,也不关心更高的执行效率—但它却是最适合Telltale的,不仅适应多平台开发的需要,同时在建立3D模型、制作人物动作、处理文字材料等方面惊人地便捷,这些特性正是工作室最需要的。

之后,Telltale成功“讲述”了第一个“故事”《骨头历险记》(Bone:Out From Boneville,2005),标志着3T引擎已趋于稳定。次年,同样由漫画改编而成的游戏《妙探闯通关:拯救世界》(Sam & Max: Save The World,2006)则致力于进一步深挖出引擎的潜力。

这款引擎助力工作室完成了旗下所有游戏的开发,并一直沿用至今。这就是为什么Telltale能保持高效率游戏开发的原因之一,也是为什么被玩家诟病的画质和卡顿问题一直没有得到彻底解决的缘由所在。

Telltale 2.0:模式探索再探索

《妙探闯通关:拯救世界》充斥着流行文化和恶搞元素,一只兔子和一条狗在游戏中全程高能,毫无冷场,每一句台词都自带槽点,引起玩家的兴趣。这部作品以每月一集的频率推出,新鲜的推送方式让游戏在近半年时间内得到持续曝光,令作品保有长时间的热度。

接下来的时间里,这个系列又推出了《妙探闯通关:穿越时空》(Beyond Time and Space,2007)和《妙探闯通关:拯救世界》(The Devil’s Playhouse,2010)两季续作,同样以每月一集的节奏连载发行,成为Telltale最早的章节式游戏实践。在此之后,这样的发行模式贯穿了他们的每一款游戏,在玩家心目中成为Telltale的独门招牌。现在,哪怕是《生化危机启示录2》这样风格大相径庭的游戏,只是因为采取了章节制的发行方式,也被视为“像Telltale家的游戏”。

2010年,工作室获得NBC环球影视公司的授权,推出了《回到未来》(Back To The Future,2011)和《侏罗纪公园》(Jurassic Park,2011)两部由国民级科幻电影改变的章节制游戏。这两部作品是Telltale对于过去固有模式的一次革新,也是系列作品中的一次重大分水岭。Telltale开始有意识地摸索关于交互性剧情﹑故事模块﹑情节表现在游戏中的实际表现,比起其他游戏开发者,他们对如何说好一个故事投注了更多的精力和热情。

这两部作品奠定了Telltale依傍大热IP开发游戏的新传统。在Telltale的内部会议上,他们会把市面上所有流行的东西一一罗列:可能是漫画,可能是影视剧,也可能是游戏,探讨哪个最有改编的价值。这个对象必须满足两个条件:首先它必须足够热门,其次得具有叙事价值—他们并不直接照搬电影本身的剧情,而是在电影塑造出的世界里,以相同的精神内核,述说一个新的故事。Telltale并没有忽视反而是非常重视原创故事的价值,选择IP为底本,是他们在游戏的商业属性要求下一种智慧的取材策略。

Telltale 3.0:成功复制再复制

行尸走肉》(TheWalking Dead,2012)的声名鹊起令所有人始料未及。在那段日子里,游戏频频见诸媒体,成为比肩陈星汉《风之旅人》的话题热门,并且总是伴随着“年度”、“最佳”等字眼;80多个大小奖项纷至沓来,为其厚积薄发的成就加冕。很多新生代玩家知晓这家工作室,就是从这部作品开始的。

《行尸走肉》让人看到了游戏电影化叙事的再次进步。Telltale厚积薄发,将长年积累下来的说故事技能运用得炉火纯青,在剧情、配乐、氛围营造、感情酝酿等方面都十分出色,深切打动了玩家的心灵,许多人认为游戏的剧情比同名电视剧更佳。

这部作品同时标志着Telltale游戏风格的最终定型,为了强调故事性,不惜牺牲传统的游戏性来达到故事的完满。玩家的操作主要集中在对话分支选择和简单的QTE操作,轻度参与游戏的结果是玩家可以更加关注于故事本身;解密过程被进一步简化,避免玩家因为谜题卡关而影响故事叙述的流畅度;分支对话选择增加了限时设定,强迫玩家集中精神,提升了临场代入感;经常性地提示玩家选择的不同会影响后续的故事走向(熟悉Telltale游戏的人都知道这只是一个伎俩),让玩家从一个旁观者变成事件的经历者,从而开始关心游戏人物的命运,为他们的境遇感到紧张、兴奋、惋惜甚至落泪。

“我们不再像以往那样在游戏中考验玩家的脑力,而是直指他们的内心。我想这就是《行尸走肉》能够如此成功的原因之一。”游戏的剧本导演Dennis Lenart这样总结道。

《行尸走肉》的巨大成功,让Telltale扬名业界。工作室的邮箱每天都被来自全球各地的邮件塞爆,每一封邮件都在热切询问Telltale是否能把自己拥有的作品改成游戏,希望通过这种方式为已有的IP挖掘出新的商业价值,乃至激发出新的生机。于是我们陆续看到了改编自漫画《成人童话》的《与狼同行》(The Wolf Among Us,2013)、改编自游戏《无主之地》的《无主之地:传说》(Tales from the Borderlands,2014),改编自小说《冰与火之歌》的《权力的游戏》(Game of Thrones,2014),以及改编自游戏《我的世界》的《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode,2015)。

在即将到来的2016年,Telltale将联手DC华纳推出蝙蝠侠的新作,与漫威合作的新作预计也将于2017年上市。虽然没有得到更多的游戏情报,但扎实的剧本创作、过人的情节设计、及高超的叙事手法一定会是这些作品不变的DNA。

Telltale4.0:疆域扩大再扩大

在积累了足够的底蕴与声名之后,Telltale瞄准了更大的市场。他们与狮门影业联手,计划推出一档名为“超级秀(Super Show)”的互动娱乐节目。

按照官方的解释,“超级秀将把可交互的游戏内容和有固定剧本的电视剧结合到一起。这不是为游戏造势的电视节目,也不是由电视剧改编的游戏,而是一种只有Telltale能做到的前所未有的故事呈现形式。”

“超级秀”计划让美剧与游戏的界限愈加模糊,“玩家”的定义也将被进一步拓宽。对于一直都致力于用互动的形式来讲述故事的Telltale而言,这是一次水到渠成的进化。

Telltale启示录

在电影的原始时代,大家不知故事情节为何物,只是沉溺于活动影像的感官刺激之中。1895年卢米埃兄弟向大众展现《火车进站》的画面时,观众被活生生的影像唬得又喜又怕。早期的游戏囿于技术,同样没有情节可言,重在刺激玩家的感官。如今的游戏开发商,仍然争相在画质、帧数上做着不懈努力,将目光聚焦于如何把游戏画面做得像电影一样精巧。Telltale跳脱出单纯升级画质的套路,近乎偏执地重视游戏的叙事性,从传统的剧情服务游戏,变成游戏服务剧情。剑走偏锋的结果,使得技术上的短板总能被选择性忽略,Telltale仅凭讲故事的技能就混得风生水起。这让玩家看到了游戏又一个可能的方向,看到了游戏拥有的另一种力量,也看到了游戏在保有“娱乐”这一基本属性之余,如电影和书籍等其他艺术形式一样,拥有了更多层面的价值。

作者/瓦克五 编辑/冬夜

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作者:瓦克五