在最近于法国巴黎科学和工业博物馆举办的演讲上,前史克威尔艾尼克斯技术总监朱利安·马塞隆分享了他对从《最终幻想13》到《最终幻想15》的转型的内幕和一些看法。
就在《最终幻想15》仍然名为《Versus 13》时,马塞隆正在投身于《最终幻想13-2》的开发中,而在此过程中V13的开发理念在不断进化和改变。当时的技术开团队的设计改动越来越多,思路也越走越远。让游戏成为开放世界的话,需要使用新的技术、新的数据流方式和增加新功能,然而这却导致了越来越多的问题。
当时FF14最初版本也遇到了很大麻烦,从而给SE敲响了一个警钟,他们必须马上做点什么来解决。于是他们从世嘉聘请了一位开发人员,并由他带领了他的前任团队一起过来。这位新来的开发人员非常善于开发基于物理层面的光影算法,但当时马塞隆并不确定那个路线是正确的,因为他深知当时PS3和Xbox 360的机能极限所在,毕竟Eidos也遇到了同样的技术问题。
不过这位请来的新技术人员功夫真不是盖的,当时游戏设计上出现的角色比Eidos的作品要少,环境也更加平稳,于是将运算推向了一个更稳定的阶段,使得这个项目对马塞隆来说似乎有转机。
团队在讨论问题并寻找解决方案时,采用了和育碧类似的做法,创造一个大致相同的系统,使得他们可以在编辑过程中生成即时的渲染效果。他们开始为图像和动画进行开发。首要的目标就是制作一个过场编辑器,然后创造视觉效果、动画和特效以及粒子等等。他们实装了一个可以管理事件发生、在过场中可以触发不同事件、并且让画面转换更加平滑的系统,并不断改进着。这是他们跨出的第一步,并为游戏带来了进化。
现在有了PS4和Xbox One这一代主机的强大性能,某些技术上的问题可以更好的解决了。毕竟当时对于他们来说,想要有突破首先需要硬件性能上也能有所突破才能达成想要的效果。
现场有人问及FF15在田畑端手下将会有怎样的表现和转型时,马塞隆说他并不知道在欧美地区和日本分别有多少开发者会对自己的作品感到满意。当他们完成一个工作项目的时,总是有一种“还缺点什么”的感觉,于是便开始着手添加一些新内容。他们总是这样反复地改进和优化设计,而且现在还可以通过补丁的方式来解决(马塞隆说在虽然开发者们对这种改进方式有点滥用)。
也就是说即便游戏正式发售时,SE的设计师们也认为《最终幻想15》仍然有改进的余地。不过无论FF15的成与败,对于SE来说都会是宝贵的一课,并让他们可以做出一个更好的FF16。
作者:超昂草莓
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