不知道从什么时候起,中国影视圈和游戏圈走进了“IP”的怪圈,媒体、剧组/厂商疯狂炒作“IP”的概念。但是反观在产品运营机制更加成熟的邻国日本,“IP”仅止于商业概念,厂商和媒体更加注重产品的内容,而不是“IP”概念本身。事实上,有好的“IP”并不代表你的产品就能成功。因为从长期来看,用户会为之买单的主要还是产品的内容和质量。拿近期的电影圈来说,同样挂着“鬼吹灯”这个IP的《九层妖塔》和《寻龙诀》,粗制滥造的前者显然在口碑和票房上都比不上后者。
因此,我们可以看到一直以来日本的内容提供商都非常重视产品本身的质量,而且擅长广泛利用与其他IP之间的内容互动来实现“双赢”的目的。《超级机器人大战》系列、《SNK VS. CAPCOM》等大量作品都是这种靠运作IP内容而成功的,近年来超火的手游《智龙迷城》、《怪物弹珠》等也依靠官方提供动漫IP角色及游戏本身的出色玩法,才能够长期保持高黏着度。
我们今天要说的,就是日本游戏圈两个知名IP是如何联手互动的。它们就是《女神异闻录》和《火焰之纹章》。
Atlus的《真·女神转生》、《女神异闻录》和Nintendo的《火焰之纹章》,都属于在日本和国际上都享有一定知名度、拥有较为固定的粉丝群、销量也达到一定标准的一线游戏IP。两者在JRPG和S·RPG领域都分别属于领先者。因此,当本作于2013年1月23日的任天堂直面会上以《真・女神転生 meets ファイアーエムブレム》(真·女神转生遇见火焰之纹章)的暂定标题首次公布时,立刻得到了全世界的关注。企划本身虽然最初由任天堂一方提出,但经过双方探讨修改之后,由最初的“现代风格的S·RPG”最终定位为“借助火纹英雄之力战斗的RPG”。考虑到负责开发的Atlus本身也更擅长制作RPG,这样的结果也在情理之中,而且从最后游戏成品《幻影异闻录#FE》的表现来看也令人比较满意。
从标题《幻影异闻录#FE》就可以看出,本作是以“《真·女神转生》系列”(以下简称为“真女神”)的衍生作品“《女神异闻录Persona》系列”(以下简称为“Persona”)为蓝本而开发的。真女神正统作的主题基本上都是世界末日、神魔之战,而Persona则把故事焦点放在角色的多彩人格上,角色个性更加饱满,尤其是3、4代以学园剧的形式登场,创造了一系列受人喜爱的角色。因此在欧美地区玩家对于Persona系列的呼声比真女神本家还高。
《幻影异闻录#FE》吸收了Persona成功的经验,把故事的舞台设定在现代东京的演艺圈。剧情桥段上也进一步去掉了Persona中隐含的较多人性黑暗面,通过偶像少女阳光向上的健康气质来感染玩家。来自《火炎之纹章》(以下简称为“火纹”)的经典角色则化身为“幻影(Mirage)”,代替了真女神和Persona中的恶魔。在整个游戏的过程中,玩家要一面帮助主角一行人成长为人气偶像,一面查清幻影们来到现代东京的真正原因。
★战斗系统
游戏的基本战斗系统依然是改良自Persona的基于行动力/速度值的王道回合制。真女神和Persona经典的属性相克系统在本作中依然得到了保留,同时来自火纹的兵种/武器相克系统也顺利成章、毫无破绽地融合了进来。在面对新敌人和BOSS战时,探索发现其弱点属性、武器的乐趣可以说原汁原味地从真女神、Persona继承而来。而令本作的战斗系统升级成为近年JRPG新作中佼佼者的,则是原创的合作演出和即兴演出模式。
合作演出模式,我们也可以理解为连击系统。本作中角色在升级时可以习得一种名为Session Skill的技能。SS技不能由玩家主动发动,但是当某一角色在战斗时针对敌人的弱点发动技能攻击后,如果队伍中的其他角色拥有对应的SS技,那么该角色就会跟在前一名技能发动者后自动无消耗地使用这个SS技。举例来说,队员斗马针对敌方火属性弱点发动技能“XXX”,触发了男主角苍月树的SS技“火追的一闪”,而剑属性攻击的“火追的一闪”又触发了女主角织锦翼的SS技“剑追的一击”。这样就形成了完美的三连击,游戏中后期未上场的待机队员也可以加入合演,形成更高连击。角色装备的SS技种类越多,越容易达成合演。而参加合演的次数越多,战斗结束后获得的掉落也越好,得到的武器经验值也越多,可以更快地习得更多的技能。在游戏后期,玩家还可以学会各种双人合体技(Duo Arts)。这种DA技会在合演达成四连击以上后随机发动,除了可以造成巨大伤害外还附带有全员复活、异常状态解除等各种不同特效。如果说属性相克是本座战斗系统的基础,那么合演模式则是其核心。
即兴演出模式则是另外一个令战斗锦上添花的系统。玩家在每次战斗后都可以获得舞台经验,达到一定标准就可以提升舞台等级(Stage Rank)。其实我们可以把舞台等级理解为好感度,当舞台等级达到特定值以后就会触发对应角色的支线剧情。完成这些支线剧情后就有机会获得该角色的即兴演出技能(Ad-lib Performance)。即兴演出技能同样不能由玩家主动发动,但是在玩家使用其他技能时会随机触发,强化原有技能的效果。比如最早拥有即兴演出技能“猛牛爆进”的斗马,在用对单体攻击技时触发了即兴演出,那么在一段华丽的特殊战斗动画后,他的单体攻击技不仅提升了威力,还对敌方全体都造成了伤害。
当然,本作中也有所谓“必杀技”的设定。被称为“特别演出(Special Performance)”的必杀技需要达成特定条件才能获得,比如得到新武器、转职、完成特定支线任务等。使用SP攻击需要消耗全队通用的SP槽,不过幸运的是SP攻击不仅威力巨大、附带有各种BUFF效果,而且还可以无视敌方弱点属性、必定触发合演。在遭遇特别难缠的黑化敌人和BOSS时,看准时机合理使用SP攻击也是战略的重要一环。
★养成系统
相比战斗系统,本作的养成系统更加“王道”:简单易懂。没有现在流行的天赋树、也不需要像网游一样刷道具,基本上正常流程正常练级就可以切实感受到角色的能力成长。
游戏中有三个不同的经验值系统。第一,最基础的角色经验值,用于提升角色等级。角色升级时可以听到火纹经典的升级音效以及能力加点画面——但是不可以凹点哦~第二,武器经验值。本作中的武器都是由火纹角色幻化而来,每把武器都带有4个技能,提升武器经验值即可习得对应技能。第三,前文提到的舞台经验,通过出战获得,每次升级都可以获得一个特殊的艺魂(Performa),还可触发特定的支线情节。
看到这里,有人会问了:那么真女神和Persona里面最经典的恶魔合体到哪里去了呢?
首先,本作中没有恶魔,只有来自火纹世界的“幻影”。协助主角进行战斗的幻影都是原本火纹世界中的英雄,就像女神异闻录里面各角色的Persona(这里指的是恶魔化的里人格)一样,都是一一对应的。只不过本作中的幻影是变化为武器来协助主角战斗的,而不是像Persona那样以本体出战。因此,本作中只存在“融合(Unity)”而没有合体。通过融合其他敌方幻影的魂,己方的幻影克罗姆、希达等可以进化为新的武器形态。正如前文所提到的,每把武器都带有4种技能,获取武器经验值后角色就可习得对应的攻击技能(武器技和魔法)、合演技能、被动技能。这个技能系统本身并不新奇,《最终幻想Ⅸ》等诸多经典JRPG里都曾用到。
其次,除了武器融合外,游戏中还有一种光辉融合(Radiant Unity)。当各角色的舞台等级提升或者完成特定主线、支线任务后,他们作为演艺人员的能力也随之提升,可以获得新的艺魂。用这个艺魂与幻影融合就可以获得光辉技能(Radiant Skill)。RS技和被动技能有些类似,是可以永久发动的(部分RS技为需要手动触发的指令技能)。不同的是,被动技能有6格装备上限,超过上限再习得新技能就必须选择覆盖掉一个。而RS技不占任何栏位,可永久持有。
而相对的,来自火纹的转职系统也得以保留。游戏进行到第三章以后,只要玩家获得了转职道具Master Proof即可进行转职。每个幻影各有两个上级职业:比如初期职业为Lord的克罗姆,可以转职为Master Lord或者Overlord,分别擅长魔法和物理攻击。两个上级职业在能力数值和外观上都会有所不同,能够使用的高级武器也有一定区别。再次使用Master Proof还可以在上级职业间进行平行转职。
★综合评价
上面介绍的是相对客观的系统,那么主观上来说,游戏的优缺点到底该如何评价呢?
JRPG已经势微是公认的事实。近年来的JRPG不仅数量稀少,在剧情、系统和画面水准上也很难保证质量。拿最近呼声一直很高的所谓“北欧女神精神续作”的《Exist Archive》来说,几乎完全照搬了初代的游戏模式,却没能真正把游戏做成一款耐玩的经典。除了剧情割裂感严重外,新增的Diablo Like装备称号系统让该作变成了一个刷子游戏,但又做不到《暗黑破坏神》的爽快感,最后结果就是让玩家昏昏欲睡。与之对比,《幻想异闻录》倒是更加纯正的《女神异闻录》精神续作。
从剧本风格、游戏模式,本作都和Persona系列十分类似,但却并不是简单地生搬硬套。从学生到偶像,这两个游戏给玩家展现了同一个年龄阶段的两种不同生活。作为一个RPG来说,主线支线内容十分饱满丰富,加上大量插入的歌舞表演动画,使得玩家可以获得非常愉悦的观感体验。在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级即可顺利过关。战斗系统简单易懂,战斗难度也不高,但是需要探索敌方弱点,又有一定策划性的乐趣。在合演系统的加成下,整体战斗节奏非常快。而各种随机触发的即兴演出、合体技和特别演出必杀技也令战斗本身显得十分华丽、赏心悦目。本作的迷宫设计风格也比较接近Persona系列,但加入了不少机关和隐藏要素,减少了跑路的无趣感。从这些角度来说,本作几乎是一款完美的JRPG。
但是,游戏的缺点也是很明显的。
因为与任天堂合作开发的关系,游戏由Wii U平台独占。这从一开始就决定了游戏的销量不可能太高、画面也不可能太好。PS3级别的画面水准不上不下,可以接受但却不是最佳体验。私心想着,这样的好游戏如果牺牲一点画面出在3DS上,应该可以获得更多玩家的喜爱。另外,由于主机本身的原因,本作无法通过安装数据来缩短读盘时间,导致进出战斗甚至开启系统菜单都有数秒的等待时间。对于一个需要反复切换战斗与地图画面的RPG来说,是颇令玩家烦躁的一个要素。
由于本作的整体架构都是基于Persona系列的,所以Persona的一些毛病也被“完美”地继承了下来。比如没有大地图、场景数量少且单调等。另外一个问题,《Persona 5》作为Atlus的核心项目也在同步开发中,社内最精锐的设计人员无疑也基本投入到了那里。因此我们可以明显地感觉到,《幻想异闻录》在美术设计上的成就是无法与Persona相提并论的。从PS的初代起,Persona系列就以独特的美术风格吸引了诸多玩家的注意力——不仅在于金子一马的恶魔,诸多游戏角色同样个性鲜明。相比之下,本作的人设水平真的极其平庸,只达到了日本二线动画水准,尤其是男主角的造型更是毫无个性可言。化为幻影的火纹角色可能是为了增加“恶魔”质感,与原作风格大相径庭,但并不美观或者霸气,反而充满了国产网游的既视感。整个游戏的3D角色建模也差强人意,虽然女性角色都做得还算不错,但几个男性角色明显差了一把劲。
关于Gamepad的功能设计,笔者却很难评价它究竟是充分利用了还是没做好。游戏中的任务提示、迷宫地图以及战斗中敌人的详细资料都会显示在Gamepad上,但根据实际游戏体验来看:1、迷宫地图系统设计非常不直观,使用效果不佳;2、大屏幕可以直接显示敌人弱点属性,实际战斗中并没有必要低头查看。惟一值得一提的设计是,Gamepad被当作了游戏中的“手机”。当触发任务新进度时,其他玩家会像Line或者微信那样给你发来对应的提示。除此以外,大屏幕和Gamepad之间并没有任何有趣的互动要素。不过这也难怪开发组,因为真正把Gamepad利用充分的游戏到目前为止也没有多少。
总而言之,《幻想异闻录#FE》是一款近年来少见的、较为完美的JRPG。如果你已经拥有Wii U,又想玩上一款出色的JRPG大作,那么它绝对是最佳选择。对于Persona系列的粉丝来说,在P5到来前本作也是非常值得一玩的作品,谁知道这里面的一些系统会不会流用到P5中呢。对于火纹的爱好者来说,如果你情怀足够的话,也可以尝试一下。游戏中你可以找到火纹要素,比如角色、装备、界面、音乐音效等 —— 但它毕竟不是SRPG,也不是火纹。
总体评分:8.5
游戏名称:《幻影异闻录FE》
平台:Wii U
系统:9.0
画面:8.0
剧情:8.5
优点
+ 战斗系统简单易懂、难度适中;
+ 合作演出系统加快了战斗节奏、即兴演出等增加了可看性;
+ 主线支线内容丰富、保证了足够游戏时间;
+ 声优阵容华丽,满满的临场Live感(by 超昂草莓)。
缺点
- 画面一般、读盘时间略长;
- 场景较少、略显单调;
- Gamepad功能利用不充分;
- 相比之下会更受Persona粉丝喜爱(by 超昂草莓)。
作者:太刀
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