原标题:游戏制作者想进一步雕琢完善极具创意的游戏 需具备的气质
创新这个词在当下已经被说烂了,仿佛什么阿猫阿狗都可以扯起虎皮做大旗,什么作品都敢标榜创新——哪怕只是一些非常微小的改动。
诚然,对我们游戏玩家,甚至对游戏行业来讲,创新的边界或者说创新的“程度”、“数量”、“方式”很难界定。最早的免费游戏《巨商》基本是模仿经营类游戏的玩法并无新奇,但是它第一次在中国市场采用了免费模式进行运营,这算不算创新?
某动物大厂(乃至多数国内厂商)的作品或多或少都有抄袭模仿的内容,但对原作一些不尽如人意的设置上进行了人性化改动,这算不算创新?
某游戏厂商把原《星际2》的RPG关《战队塔防》、《植物大战僵尸》、《部落冲突》三款游戏三种玩法混杂到一款游戏里,游戏居然经营得有声有色,这算不算创新?
很多玩家也许会嗤之以鼻——这算什么创新?
如果按这种严苛的标准,世面上绝大多数游戏恐怕都没什么创新的元素。因为它们的前辈早就已经把游戏绝大多数玩法类型都“开创”完毕,后来者无非就是在这么多玩法和创意上自行“搭积木”组合罢了。比如主打射击游戏+RPG元素(FPS+RPG)的《无主之地》,射击+MOBA的《守望先锋》。
说它们没创新?于情于理都说不过去吧。
那么,创新究竟该怎么界定呢?
如果做一个比喻,游戏行业的创新好比建设一座城市。先行者首先开辟出一大片可供人居住的土地,这是创新。后来者在这片土地上建设家园的过程中,盖起不同功能的建筑也是创新。随着土地被慢慢占满,人们生活的固定,建新房子/新功能建筑(创新)就越来越困难,可是居住的人越来越多,现有的土地不够用了,怎么办呢?
这时候出路只有两条,第一,开拓新的土地(开创全新游戏玩法)。这个方法困难重重,大多数人都贪图安逸享乐,到城市外面的丛林里面对野兽,毒虫的威胁,九死一生。这些开拓者得不到应有的尊重和赞扬——多数住在城市里的人根本不知道也不在乎曾有过这样的勇士,做过这样的事——这些开拓者甚至还会被冷嘲热讽。
第二,再建更高,高大,功能更全面的房子。这显然是一条更轻松安全的路——虽然它需要的技术(创新)含量可能也不低,但起码不用冒着生命的危险。于是,大家都开始建高楼大厦,城市里建筑的平均高度也在节节攀高。当这些大楼的高度达到某个临界点的时候,再往上建几乎就不可能了,这栋楼(这款游戏)可能就会因为多建了一米而倒塌。慢慢的,整个城市的楼又差不多高了。这一下住房是够用了,可是又有不少人提出了新要求,他们希望能住一些与众不同的大楼。
怎么办呢?开发商们开始开动脑筋,有的建一些奇形怪状与众不同的大楼,有的则咬咬牙继续加高楼层,有的呢,干脆就在楼墙上安装各种霓虹灯或者彩带,那这算不算创新呢?
笔者认为,还是要依其难易程度来判定。
就拿游戏来讲,《使命召唤4》开启了互动电影式的游戏方式,使玩家的游戏体验大幅度增强,这好比建设一栋有着独特外观的大楼——虽然这栋楼并没有脱出“住人”的性质,但其外观上拥有前无古人的新意。(其后,《最后的生还者》把游戏互动体验带向新高峰,同时,对环境氛围的营造和对游戏节奏的把控也到了细致入微的程度,这相当于把大厦推高了一米,风险很大,但回报也同样惊人。)
也正因为如此,该系列也奠定了腾飞的基础,此后每一作销量都在节节攀升。但我们还能从中得到什么惊喜呢?老调重弹的游戏方式,似曾相识的游戏剧情,过场CG越来越精美,但玩家的反响也越来越负面。
《刺客信条》把冒险,潜入,动作,剧情等诸多游戏系统融入一起,辅以酷到掉渣的刺客装扮,让游戏一炮走红。这就好比建设一栋多功能住宅楼,把商务,居住,购物等功能融合到一栋楼里,满足了很多人的需要,当然也算创新。
然而,《刺客信条》其后6部续作质量良莠不齐,但销量一样让育碧不管不顾的透支游戏品牌的潜力,坚持一年一部续作的推出速度。结果,游戏的可玩性没有多大的提升,各种大小BUG不断,甚至最新作《大革命》为赶上发售日期,许多BUG根本没有得到修复就匆忙推出,该作也被玩家戏称“大BUG”。
《刺客信条·大革命》Bug脸
但是,有许多国内游戏厂商,大多将各种不同的游戏玩法炒成大杂烩推向市场,再冠以“微创新”之名大肆宣扬。其商业成就不可谓不高(当然也有更多扑街的例子),但说到成功恐怕还远不够格。为啥?你把楼外墙刷上五颜六色的油漆这能算创新吗?没错,是有人来楼里住,但有几个人是真的喜欢这栋楼而住在这里的?
当然,现实并不像这个比喻那样简单。在比喻里,只要你盖的楼是最高的,那么整个城市的人都会看见(或者耳闻)。现实里,再优秀的游戏,也不可能传到每一个玩家的耳朵里,它的玩法也不可能让每一位玩家满意。(《GTA5》全球销量突破4500万够牛了吧,系列作累计效果2.25亿也位列游戏史销量前十。但对比全球玩家的数量,这点销量算什么呢?)更可怕的是,这种拼命提升画面,声乐效果,再把旧有玩法新瓶装旧酒的建高楼的模式已经越来越成为时下游戏设计(尤其是3A大作)的主流。
据说有着顶级画面的未发售游戏《星际公民》
因为这种以高成本的画质效果堆砌的大作,虽然无法成为“最高”或者“最漂亮”的那栋楼,但它也是城市里高层建筑,天然能吸引到更多的眼球。同样,也间接的拔高游戏开发的准入门槛,使那些设计精巧的建筑(游戏)得不到人们的关注。
这也是铃木裕在《莎木3》访谈中让人心酸的部分:
“我还需要更多的钱!游戏可能没有那么华丽丰富的视觉效果,因为如今做游戏画面开发部分是花钱最多的。如果我们在画面上妥协的话,就有更多的资源去故事部分了,我们可以做一个很棒的游戏出来。对我来说最重要的是,游戏必须要有趣,这才是玩家们所想要的东西。”
莎木3可以凭借自己品牌效应,让玩家或多或少的忽视游戏画面的“落后”,那么那些籍籍无名的新作呢?
人人都在追求感官享受,对画面的关注成了玩家是否会购买游戏的第一要素,而画面效果每提升一个级别,所需要的投入都呈几何型增长。在这种情况下,有哪一个开发商愿意承担创新带来的巨大风险呢?
你会发现,笔者列举的例子都是2000年之后推出的游戏,而2000年之前鲜有提及。是因为它们缺乏创意吗?恰恰相反,在2000之前应该算是游戏行业创意的喷发期,目前已知的所有游戏类型都在2000年之前开创。正因为这些“开天辟地”式的创新已经基本占据了主流游戏玩法的类型,所以在2000年之后,我们已经很难看到“全新游戏玩法”这一层面的创新(最近的一次对MOBA类游戏的定义,也早在2000年之前就有雏形)。
由此可见创新的难度。
2008年《孢子》可以说是另一个向市场妥协的例子,这种全新的玩法虽然没有脱离传统游戏分类的范畴,但玩法的演变进化让游戏有了让人着迷的潜力。市场反应也认可了《孢子》的创新,在游戏推出后很长一段时间,它都是各大游戏平台销量TOP10的常客。
但是《孢子》这款游戏就没有问题吗?相信玩过游戏的玩家都清楚,游戏前期的体验让人着迷,可在中后期,整个流程一下就变得单调无趣,给人感觉《孢子》就是一款还未被雕琢成型的璞玉,如果能够对中后期玩法再完善一下,游戏的可玩性能再拔高几个层次。
难道游戏制作者不明白这个道理?难道他们不想进一步雕琢完善这款极具创意的游戏吗?
非不想,实不能。
在游戏推出之前,谁能保证它一定能获得市场认可,一定能大卖?
在这种情况下,像EA这样冷酷到极致的商业化公司(还我西木头!)怎么可能允许你用一年甚至更长的时间,只是为了完善最后20%甚至10%的体验流程?
其后,游戏各种DLC的推出也证明了EA一贯的无耻作风,一款可能成为经典的游戏,就这样泯灭于众游。你可能会回味曾经见到这款游戏的惊喜,但绝对不会像当年《英雄无敌》系列这样拿出来反复品味。
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