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《战意》很快就要在6月24日迎来首轮的精英体验,在精英体验之前,爱玩网小编受邀探营不鸣工作室,并对《战意》制作人王希进行了专访,相信下面的一些回答,可以解开大家对于战意的部分疑惑,当然,更具体的内容,还请耐心等待6月24的精英体验哦。

从本次专访王希的回答中,我们可以很明显的看出《战意》的一切设计都在为“战斗”这个核心服务,做好战斗这个细节,是游戏的第一要务,别的系统均为辅佐战斗而存在,会根据玩家进入游戏后的需求方向,进行进一步的调整和增加。

以下为采访全文:

爱玩网:为什么要取“战意”这个名字,其中有什么寓意吗?

王希:

项目组花了将近一年的时间来取名,最开始的时候用“代号战”作为过渡用。游戏的名字要符合游戏的设定,所以项目组取名的原则是:

1.游戏名字不局限于某个种族或是朝代。

2.乍一看貌不惊人,仔细看回味无穷。

3.拒绝哗众取宠,要有内涵、寓意。

我们最先确定了“战”这个字,因为“战”是游戏的主旋律。但是我们不希望这是一款简单粗暴的对战游戏,所以在经历了玩家意见征集、玩家投票、组内讨论等等艰苦卓绝的过程后,最终选定了“战意”这个名字。

通过这个“意”字,游戏希望传达给玩家的一个理念是:战争不是简单的杀戮。在战争中还有许多情感值得玩家去体验,诸如兄弟情、计谋、背叛、荣誉等等。“意”给人很强的画面感,也符合网易游戏一直以来的高品质、含蓄、温润的调性。

当然,在最终正式确定“战意”这个名字之前,我们还有过一些比较搞笑的参考名字,比如“战地1642”、“沙场行”。这些名字都没能完全符合我心中的设想,我给《战意》的定位是业内顶尖的产品,需要一个与之匹配的名字。

爱玩网:有人觉得“冷兵器题材”的端游在国内没有过先例,而且又是“小众”的题材,所以游戏很难火爆起来。这个问题你怎么看待?

王希:端游市场发展到如今,已经转变为细分市场、精品市场。关于“冷兵器”题材的受众范围有多少这个问题,我们做了大量的市场调研。我们坚信有众多的玩家热爱这个题材,并且每个玩家都会有一个将军梦,攻城掠地,开创一番事业。

其实很多MMORPG游戏玩家都喜欢帮会战、攻城战,人们天性喜欢战争,而《战意》选择了把战争这一部分体验放大并且精细化。在《战意》的设计理念中,游戏不单单局限于让玩家去砍杀,而是要让顽疾发自内心地去喜欢这个游戏,让玩家体验到如行云流水般的战斗,体验到前所未有的畅快。

至于游戏会不会“火爆”这个问题,我在项目最开始立项的时候就告诉策划们“游戏‘小众’并不可怕,可怕的是没有特色”,“不要妄想一上来就去做一款现象级的产品,要顺着产品自身,自然而然地发展,现象级产品都是顺着玩家潮流修改出来的”。

欧美游戏人和国内游戏人做游戏的信念有很大的不同。有一次我陪一位美国的教授在北京逛夜市,他看到中国的小吃街后,问了我一个问题:“同样是小吃街,在美国每家店经营的食品都不一样,而在中国每家店都一样?”。

所以,让游戏有自己的特色是《战意》一贯坚持的理念。

爱玩网:《战意》在社交设计上采用了什么样的理念?

王希:《战意》的社交体验不会像MMO端游那样,设置如师徒、帮会、结义等过多的社交内容,这样会让玩家的精力分散,失去对“战斗”这个核心的体验,也不会像MOBA类游戏,单纯地添加好友,那样的话太过于单薄,从我个人来讲,一个游戏只能开房间对战,是一个非常不好的体验,所以我特意要求制作了主城。《战意》的社交是为了服务游戏的核心内容——战斗。“不为了社交而社交”,所以在社交上《战意》不会刻意去做加法。

玩家在游戏中为了战争,为了攻城掠地,对于社交会有天然的诉求,在这方面我们会帮助玩家去实现,提供一定支持,会有类似军团这样的设计。

简而言之,《战意》不会让其他无关的因素干扰玩家的核心体验,而是让玩家专注于战斗,专注于游戏本身。

爱玩网:《战意》在数值方向上投入了多大的收益?例如一些等级、装备上的属性差距?

王希:《战意》有个人的数值成长体系,因为这能让玩家切身感受到自己的能力在提升,是玩家一种诉求,所以游戏中也会有类似功勋的排名系统。但《战意》的成长性会做得非常浅,等级对数值的影响很小,还是主要靠玩家的操作。在数值这一块,我们一直在谨慎地做着“减法”,《战意》最终的目的还是让玩家更专注于游戏策略本身,数值更多的是一个学习和成长的过程,操作与谋略才是王道!

爱玩网:《战意》中玩家可以使用多个兵器么?

《战意》提供给玩家多种职业与武器的选择,但是切换职业与武器需要玩家付出一定的学习成本,它的代价不会很高,玩家需要通过自身的成长,来解锁一些武器体验。

爱玩网:我们知道《战意》中有多种多样、各具特色的职业,比如弓箭手、长枪兵、双刀刺客等等,那么《战意》是如何维持职业间的平衡性问题呢?

王希:游戏的平衡性问题一直是玩家关注的重点,也是游戏厂商一直在努力解决的问题。而《战意》中,我们的数值成长很浅,操作和策略影响很大,所以整个游戏很难做到“绝对”的平衡,对方比你强不一定是职业强,很可能是个人操作或者团队策略的问题,比如某个职业上手难度很高,很多玩家使用后被吊打,但并不代表这个职业弱,只是你没有掌握到精髓。

当然我们需要努力做到的是“动态”平衡。我告诉我的策划们“不要替玩家做出选择”,《战意》给玩家提供了丰富的选择,在实际运营中不断去调整游戏的平衡性问题,我们的职业调整周期不会如一般MMO那样非常长,而是比较频繁的短周期调整,当然,整体职业的“动态平衡”,这是一个非常长周期的问题。

“还原游戏本身”是《战意》一直在追求的事情。我要求策划不要为了追求“平衡”而让职业“同质化”,游戏本身就是游戏,充满了不确定性,正是这些不确定性创造出了乐趣。

“让职业特色分明,不给游戏做任何假设”,“激发玩家的想象力,让玩家去创造玩法”这些是《战意》一直在坚持的理念,我们要保护玩法的多样性,而不是去通过改动平衡造成所谓的最强阵容。

最后送上一发《战意》的宣传视频,给大家饱饱眼福。

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《战意》宣传视频

作者:兜兜