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不知不觉间,索尼为玩家们所提供的收费网络会员服务——PlayStation Plus已经走过了六个年头,考虑到期间索尼在这个网络服务上经历过的种种苦难和付出,这的确是个值得纪念的事情,更是一个极佳的促销商机,于是本月PS PLUS这次拿出了前所未有的折扣力度,也算在各方面回馈玩家。

不过提起PS Plus本身,不少玩家应该和笔者一样,说起来又爱又恨,喜忧参半。

爱的地方当然很好理解,PS Plus发展至今,无论是提供的服务还是定期配送的会免游戏,都让玩家还算满意,比如配合六周年活动送出《NBA 2K16》和《恶灵附身》这样的大作,玩家自然也像苹果广告词里说的一样,真的笑笑出声。笔者却多少有些郁闷,因为这几款大作自己早已购入,颇有一种当了冤大头的窝囊感觉,虽然笔者久经IOS上冰点促销和限时免费的玩弄,应该已经习惯这种感觉,可这次的会免名单一出,仍旧不免暗自神伤。

恨的部分也很好理解,一个是网络体验的问题。虽然PS Store的游戏下载速度在PS4国行发售,SONY开通CDN加速后有了极大的提高,但具体到每个游戏的网络体验,则可以说不尽相同,笔者《Hell Diver》中因为网速颇为不错,常常大杀四方,可至今在《GTA Online》中没有顺利参加任何一次抢劫活动却也是因为网络原因。这里面虽然有天朝网络特色这样的客观原因,但无论如何也让玩家颇觉不爽。

另一个嘛,自然是从PS4时代开始,不买PS Plus便不能进行网络对战这个事情。虽然作为竞争对手的Xbox live从一开始便只针对付费的金会员提供网络对战服务,所以索尼的做法无可厚非,但毕竟从PS3那个免费对战的时代走来的玩家,还是多少会有些怀念那曾经的免费午餐。

做网络,索尼从头开始学走路

其实索尼为玩家提供网络服务,比很多人印象中的时间要早很多。2000年PS2发售之后,索尼便为PS2提供了需要单独购买的网络适配器,这可比以优质网络服务为主要卖点的之一Xbox还要早足足两年时光。但那时索尼所提供的网络服务,如今看来实在有些低级,一方面索尼并没有为这样的网络架构专门的服务器,而只是提供了网络接入的设备,所有游戏中具体的网络服务都是由游戏开发商自行提供。这样一来玩家一则无法使用统一的网络账号登录,二来各个厂商所提供的网络服务质量也是参差不齐,令玩家体验极差。

所以整个PS2时代,其平台上提供网络服务的游戏屈指可数,真正值得一提的,也就是世嘉从DC上移植的《梦幻之星ONLINE》和SE的尝鲜作品《最终幻想11》这两款游戏,几乎可以忽略不计。

索尼当时对于网络服务采取这样的敷衍态度,其实也是事出有因。主机网络化或者说主机游戏提供网络服务这样的事情,最早吃螃蟹的那个是令世嘉一败涂地直接退出主机厂商行列的DreamCast——DC发售时便提供了一个可选购的56K猫,玩家购买后可以接入互联网,畅玩《梦幻之星ONLINE》这款世嘉自己发开的游戏,该游戏素质极高,但限于网络状况,数据只能保存在本地,因此后期修改现象严重,老实玩家在里面基本无法生存。

DC彻底玩完后,不少业界人士认定DC的失败说明主机网络化毫无必要,其实这显然是一个错误的认识,DC的失败原因很多,比如《莎木》系列消耗了大量资金、机能不足等等,但和网络真的关系不大。

2001年微软大举进军游戏主机产业时,却把提供优秀的网络服务和对战平台作为核心策略之一,因此2002年Xbox live上线之后,的的确确吸引了一批喜爱在网络上和对手竞争的玩家加入Xbox平台。和PS2不同的是,Xbox内置了硬盘和宽带接入设备,可以说是一款为网络和对战而生的主机,只不过虽然Xbox live的确优秀,但生不逢时,XBox被PS2全面压制,索尼也因此认为,大力发展PS2的网络服务全无必要,一直采取得过且过的态度,PS2的全面胜利,也就使得索尼全无发展网络服务的动力。

不过,久多良木健也不是闭目塞听之人,XboxLive在玩家中的良好口碑和互联网的飞速发展,都让他认识到,主机的网络化也像少女的月经初潮,是早晚都会到来的事情。PS2可以对于网络服务不管不顾,但作为继任机种的PS3如果还采取同样态度,则无异于自寻死路。

作为主要对手的Xbox live从上线之初,便已经能够提供非常优质的完整服务,在live上玩法不仅仅可以游戏对战,还能下载付费和免费的DLC内容,甚至可以进行实时的语音交流,后期还提供了流媒体服务,更重要的是,玩家对于主机厂商提供这样级别的服务,已经越来越觉得是理所当然,索尼无论自己愿不愿意,都必须在网络服务上跟进对手。

面对玩家的呼声和对手的挑战,久多良木健给出的回应,便是PlayStation Network,通称PSN。2006年3月份,索尼正式上线了PSN服务,初期的功能比较简单,只提供了网络对战和PSN独立游戏的下载商店,后期则逐步加入了以社交为卖点的PS HOME、模仿竞争对手Xbox360的重要创新成就系统的奖杯系统,PS3时代的末期则开始提供制品版的PS3游戏下载服务。

总的来说,PS3时代的索尼网络服务,比起对手重装升级的Xbox live 2.0版本,还是多少有些逊色,后者在服务的多样性和稳定性方面都要更胜一筹,虽然由于某些原因,国内大多数玩家对于Xbox live体验甚少,反倒是由于PS3接近生涯末期才被破解,玩家们对于PSN的接触更多。

在PS3时代,PSN始终稍逊风骚

首先,索尼虽然手握不少黑科技,却不是一间以软件服务和网络应用见长的公司,当年笔者使用索尼MD时,单单为了拷几个音乐,就要研究半天。对手微软则是世界第一大软件公司,在网络应用方面积累深厚,因此做起网络服务更大得心应手也是理所当然。

第二点则因为PSN的起步较之对手毕竟晚了很多,2006年索尼开始提供PSN的时候,Xbox live的活跃用户已经突破了300万,迎头赶上怎么也需要时间,何况索尼需要追赶的是微软。

第三点也是最重要的一点,便是Xboxlive从诞生之初就提供了付费金会员服务,而想要体验到最核心的网络对战功能,这个付费会员是必需的。庞大的用户基础保证了基本收入,而收入再投入到网络建设中则能进一步提升服务质量,从而步入良性循环。其实比起财大气粗的微软,索尼更需要付费会员服务,但毕竟新手上路畏畏缩缩,没敢直接采取这样的商业策略,也是无奈之举。

大概也是因为看透了这一点,索尼在2010年6月也终于鼓足勇气上线了自己的金会员服务,就是如今现在欢庆六周年的PS Plus。PS Plus上线之初所提供的服务基本和对手的金会员一模一样,包含了每个月提供的会员免费游戏和一些只有会员才能购买和下载的专属服务,笔者尤记得当年在PS Store上下载的会员专属节目,里面有神秘海域系列中内森的配音演员参加的一个综艺节目,也算是颇为精彩。

不过出于现实考虑,索尼并没有把对战服务这个主机网络中最为重要的内容加入PS Plus之中,也就是说玩家并不需要会员,就依然可以享受到游戏中的网络对战功能,索尼这么做并非出于善举,而是无可奈何。

PSN的会员活跃度在当时比之对手要差很多,在当时PSN的7700万注册账号中,有相当多数在2006服务上线时注册以后,就再也没有登录过PSN网络,索尼为此还特地在2011年PS Plus上线不久之后,推出了一个名叫Welcome Back的老会员激励活动,说白了就是2008年前注册会员再次登录可以送两个游戏。

这一点恰恰说明免费的会员对玩家而言都没那么有吸引力,此时贸然收费很可能引起玩家反弹。

所以整个PS3时期,非会员也可以享受到对战服务,实在是索尼的一个明智之举。当然也有各种迹象表明,索尼曾经认真考虑不等到PS4正式发售就将对战服务改成会员专享服务,但当时一个偶发事件,让索尼被迫取消了这个计划,这就是著名的PSN账号泄露事件。

黑客来袭,收费计划被迫延后

2009年底,美国著名的黑客geohot在成功破解iPhone之后,开始尝试针对PS3进行破解工作。索尼对于这个消息一开始并没有在意,毕竟PS3哪是你说破就能破,结果没想到天才少年geohot只用了短短5个礼拜便成功初步破解了PS3。

2011年4月SONY公布新的固件,把PS3安装Linux等非官方OS的功能关闭,geohot声明要挑战这个限制并很快取得成功,这次索尼痛下杀手,警告用户使用越狱工具会遭到PSN封锁。同时SCEA要求联邦法院公开所有浏览geohot网站的IP,并得到法院的许可,索尼的着一系列行为彻底激怒黑客团体Anonymous。

该团体打着“Knowledge is Free”的口号,声称为了保护网络言论自由,正式在网络上向索尼宣战。

PSN很快因为服务器受到DDOS攻击造成无法联机,玩家对此怨声载道,纷纷声讨黑客团体,于是Anonymous进一步感到愤怒,并且对外宣布他们发现PSN上面的信用卡号码都是用纯文字发送,他们将针对这一漏洞发动袭击。

没多久,SONY被迫承认PSN系统遭黑客入侵,大约7700万个账号的所有个人资料被黑客集团窃取,PSN无法登录,服务完全停止。索尼只好公开道歉,并且表示黑客利用系统漏洞入侵而无法侦测到,对于被批评消息太晚公开,其表示因为分析大量的数据需要很多时间,才能尽量提出高精确度的情报。

同年5月,索尼欧洲分布的商业系统再次遭到黑客入侵,又有2000多万个账号的资料被黑客窃取。此时玩家的态度也发生了一百八十度的大转弯,首先索尼对于信用卡信息这样的资料居然在网络间不加密就进行发送,这样漠视用户资料安全的行为令人发指;其次就算黑客利用漏洞第一次窃取资料索尼应对不及还情有可原,那么第二次又遭黑客窃取,则索尼实在没有任何借口,难辞其咎。正所谓“fool me once,shame on you;fool me twice,shame on me(骗我一次算你狠,骗我两次算我笨)”。

这次PSN的黑客事件,让玩家对于PSN的信心一落千丈,很长时间都没有恢复,这种情况下索尼自然不敢再将对战服务这样的重要功能计入PS Plus之中,能够恢复玩家对于PSN的信任是那时的第一要务,其他的事情一概往后推,索尼为自己缺乏安全意识付出了惨痛代价,正如笔者前面所说,索尼在这方面的积累还是远远不够的。

步履不停,PSN风雨前行

PS4正式发售之后,索尼在大幅提升了网络质量和安全性之后,终于正式推出了升级版本的PS Plus,这一次网络对战的免费午餐也正式结束,终于被加入到PS Plus的服务内容之中,至此所以玩家如果想要享受到PS4平台上的网络对战功能,都需要购买PS Plus,但是这个新政策宣布以后,玩家非但没有出现大规模的不满,反而玩家举双手欢迎,这估计让索尼不曾料到。其实简单思考一下,就觉得玩家这样的反应非常正常。

竞争对手从来都是采用类似的商业策略,不少玩家认为索尼这样的举措无可厚非,能够坚持这么久才开始收费,已属良心,况且不少玩家在经历了免费游戏的大潮之后,发现所谓的免费往往更贵,索尼这样针对某项服务明码标价,反而比较让人能够接受。

此外,PS Plus发展到PS4时期,已经远远不是一个简单的对战服务概念,定期的会员免费游戏、会员专属服务早已成为很多玩家每个月期待的事情,自然愿意掏腰包买单。

回顾PSN从诞生之初到现在走过的路程,相信很多玩家都和笔者一样,看着索尼从摸着石头过河蹒跚学步,到如今游刃有余,一路走来的坎坎坷坷,相信那些在背后默默付出的技术人员和每一个为玩家而服务者的工作者,都有着比起我们普通玩家而言,更多的心酸和泪水,也有着更多的快乐和满足。

玩家对于他们这份心意的回应,其实很简单,只要我们想起过往岁月里一次次熬夜对战时的兴奋莫名,相信都会发自由衷地说一句:PS Plus,生日快乐,接下来的日子里,相信PSN也会继续步履不停,带给我们更多的快乐和感动。

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作者:宋少弘