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我们堂而皇之地谈论乳摇,虽然看上去略显轻浮,但绝对符合这个消费时代浓重的轻浮格调。因为电子游戏首先就是给人消费的,而消费时代的最主要特征,就是大多数的消费行为一定是围绕身体进行的,那么谈论乳摇便是一个合情合理的事情。而且“乳摇”一词,虽然在大多数外国语言里都有,但所能传递意义的过程,绝没有像在汉语语境里如此极具动态感,所以谈论乳摇更加能够彰显我们文化的博大精深,这真是一个极好的话题。

乳摇的历史

排除色情以及情色电影的话,乳摇最先出现的领域,其实并不是电子游戏业,而是漫画。而追溯其源头来看它的整个发展的历程,暴露的方向其实是“自下而上”的——从“露内裤”这样的小事开始,慢慢向上突破。

1955年,一部著名的好莱坞影片在日本上映,其中女主角一个“无意”走光而使内裤外露的镜头,在大众审美领域产生了巨大的反响,这部电影就是《七年之痒》,而女主角便是美国历史上著名的性感女星,玛丽莲梦露女士。鉴于战后的日本,无论从生活习惯和服饰的搭配,已经完全的西化,所以这个镜头的“杀伤”程度,引起了一场关于性感表达方式的革命。这种观念上的巨大变革,当然会深刻的反应在文化领域,而漫画,这一日本支柱型产业之一,对其的反作用力便显得尤为强烈。

比如当年永井豪的《无耻学园》、长古町子的《海螺小姐》等等一些列的漫画作品,都不约而同的展现了“漏内裤”的画面,但《海螺小姐》仍是一部“可爱系”的四格漫画,“露”的程度和频率既不可能很大更不可能很多。相比之下《无耻学园》就要积极一点,这部作品把“露内裤”作为一个及其重要情节去反复演绎,甚至发展到“扒衣”的程度。这当然不是说该部作品的主旨在于“不露裤,毋宁死”,因为直到现在,《无耻学园》的身份证上依然写的是“搞笑系”神作,尽管它一直以“作风大胆”而风靡日本。

接下来整个60年代至90年代,日本国内的漫画基本都会出现“露”的镜头,而且部位越越来越多,尺度也来越大,典型的例子是《少年JUMP》,这本综合类漫画杂志,在开始发行之初就能如此火爆的原因,就是因为汇集了大量的这种类型的漫画作品。而“露”的方向也精明的从下半身蔓延到上半身,快速的从漫画领域蔓延到了电子游戏业界。

第一个有乳摇要素的游戏,应该是SNK公司在1993年发售的《饿狼传说2》,作为高人气角色,女性格斗家不知火舞女士,第一次较为形象的解答了“什么叫乳摇”这个在当时的业界还是很抽象的问题。严格来讲,不知火.舞女士在93年的”乳摇”略显草率,至少没有后期摇动的幅度那么大,动作也没后期作品那么认真,这其实也是区分《饿狼传说》以及《拳皇》系列,海外版和日本版区别的重要标尺,即“乳摇”幅度大的是就是日本版,幅度小的是海外版,这应该是SNK公司不想在海外引起不必要麻烦的一个考量吧。

而将“乳摇”风格发扬光大的当然属《生或死》系列,但《死或生》的一代并没有乳摇的出现,因为初代时可使用的角色中只有3个是女性——何必摇晃?其2代作品也没有乳摇,究其原因是受到当时制作技术和资金所限,女性角色的胸部都是“方”的和“平”的-----“如何摇晃”?

这也是同时代的《灵魂能力》、《街霸》、等等很多的格斗类游戏,对女性角色服装的设计理念一致采用“低密度”“少即好”的原因,一言以蔽之:摇不动,露来凑。

但也是从2代开始,“乳摇”开始作为一种制作理念,出现在《死或生》以后系列中,随着技术手段的不断提高,该系列的女主角越来越多,乳摇出现的频率和幅度也相应越来越高越来越大,《死或生之沙滩排球》系列的出现表明,《死或生》已经在“乳摇”的路上越走越远且应该没有回头的的打算了。而现今面市的格斗类游戏,但凡有女性角色的,基本把“乳摇”和“暴露”作为一个不可忽视的基本配置,整个电子游戏业界也在乳摇中蓬勃发展,高歌猛进。

乳摇的理由

无论是漫画、电影电视包括电子游戏,乳摇的直接原因,无非是增加卖点,这是不言而喻的,但单一卖点并不能撑起整个作品,这个结论同样也是不言而喻的。例如,在漫画领域,乳摇大多出现在“搞笑系”以及“可爱系”的漫画中,这些漫画的受众群体基本都是青少年,“乳摇”画面的闪现,不过是为了体现青少年对于“性”的一种“窥探欲”,以满足他们的那种朦朦胧胧的“神秘感”罢了。

而且这些“乳摇”的女主角们,在人物设定上大多是温柔可爱,知书达理的女性类型,并不是那种广泛意义上的“暴露狂”和“色情狂”,这就从立意的角度说明了乳摇只是身体特征之一,和思想乃至具体的行为毫无关系。而这种可爱的“乳摇”手法,也可以在《七龙珠》、《新世纪福音战士》等口碑很好的漫画作品中看见,其目的还是为了突出女性角色的特征——迷人、可爱,对男性充满人文关怀。

而电子游戏领域,要说这种“乳摇”是温柔的,可能略显奢侈,但要是可爱的正义的,就相对合情合理。更加重要的是,乳摇要素的出现是对游戏核心系统的补足,它是锦上添花,不是喧宾夺主,为了“摇”而摇的游戏绝对不是好游戏,反之亦然。

就拿《生或死》系列来说,首先,《生或死》首先是款格斗游戏,如果1代里该作品的“投技”有些无脑,那到了2代,这种情况就完全的改观了。从2代起,该游戏加入了“反技”,使“反”和“投”并存,相互制约的同时相互促进,这使格斗系统开始趋于平衡和合理,3代在原基础上削弱了“反技”,而且击打的判定更加严格。到了4代,权威杂志《FAMI通》给出的评价是39分,完全的白金殿堂级游戏,5代时,IGN给出8.8分,这在目前格斗游戏普遍衰落的电子游戏业界是难能可贵的。这就说明,该游戏的制作组并没有一门心思扑在“摇啊摇,摇到外婆桥”上,而是在游戏的系统上不断的精心打磨,力求完美。

另一款《沙滩排球》系列,可能会有人提出反驳意见,不错,这款是纯“乳摇”,但依然是为了“可爱”,不信你试试网上那些各式各样的“裸体”补丁导入之后,也许会感到一时的“刺激”,但用不了多少时间,就会感到无聊甚至大倒胃口。

而且,“乳摇”是把双刃剑,它的程度直接影响着作品的受众面,而受众面是通过“分级”来严格限定的,这就保证了“乳摇”所产生的效应永远有一个相对合理的依据予以考量。

例如《拳皇》1代,该作品的分级是“全年龄”,而随着“乳摇”色彩的不断加重,后期作品普遍被定为“B级”(12岁以上);《生或死》系列也是一样,到了5代被定为“D级”(17岁以上);而《沙滩排球》系列则直接被定为“D”级。如果你觉得还是“摇”不彻底不过瘾,那就请出门左转,直接去买“工口游戏”去吧。

实际的情况是日本国内大量的“工口游戏”一直销量不佳,这两年甚至跌倒了历史最低点,这与其说是因为日本严格的分级制度使然,倒不如说是大众的审美观念日趋成熟,毕竟一部艺术作品的优秀之处在于,给予消费者情感上的共情,思想上的共鸣,思维上的启发以及关于自我认知角度的多样化,否则为什么要选择电子游戏?它既费时又费力。

如何看待“乳摇”

这个问题对于心智成熟的成年人来说简直是废话-----怎么看?用眼睛看呗。而我想说的是,玩家包括大众对这个问题之所以充满兴趣,实际上反应的是对于“乳摇”来说,它仅仅是个“谈资”罢了,这和在《守望先锋》里谈论屁股,在《如龙》里谈论夜店要素一模一样,甚至和“八卦”一下明星绯闻,喝点小酒之后吹吹牛B之间也毫无区别,因为这些话题相对安全,成本最低,影响最少,它不会干扰到我们又苦又甜的生活,更不会对我们的“三观”产生本质层面的改变。

反对者的意见常常是开始条件反射般脑补出“乳摇”必将产生“色情”,就如同他们面对电子游戏中的“血腥”时,能够迅速的脑补出“暴力”、“杀戮”以及“残忍”一样,但电子游戏只是一场华丽的虚拟盛宴,它没有任何直接的现实后果要让玩家去承担,而现实世界的一切却总在潜隐默化的影响世界上的每一个人,请思索一下现实世界的桃色交易,以及由于桃色交易引发的腐败、沉沦、道德沦丧以及公众利益受损,再思索一下战争之后的废墟、孤儿以及随风消逝的脆弱生命。对比之后我不禁想问:究竟是现实世界中种种的不公和阴暗不断暗示着我们要用用色情和暴力的手段解决问题?还是电子游戏里虚拟的“乳摇”和“血腥”让我们的道德底线瞬间降低?

当然,全部封杀是一个行之有效的方法,它极具效率的同时,还处在道德的制高点,能够大言不惭的同时站着说话不腰疼。但除过游戏、动画、电影电视之外,我们还有网络以及书籍,还有现实世界的A字裙、黑丝袜、大长腿、漂亮的阿姨、时髦的姐姐、海滩的男男女女等等一切,难道都要封杀掉?我想不会的,毕竟消费时代的消费行为,除了让我们不断的付出金钱之外,更多的是公平合理的观念更加深入人心,它要求我们对于世界、对于自身的认识要更加理性,而整个社会整个世界,也必须更加尊重和珍视每一个看似微小的个体。

PS:日本的分级制度要比北美的分级制度宽松,而美国的分级制度要比欧盟宽松,例如《生或死5》在日本是D级17岁以上,在北美是T级别17岁以上,而到了欧盟则变成了18+限制级。

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作者:果其然