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《精灵宝可梦GO》虽然在如今仍然是全球首屈一指的“大牌”、“革新”、“AR游戏代表”等冠有诸多名词的第一手游。然而无可否认的是,尽管《精灵宝可梦GO》仍然强大的让所有业内人士感到仰望,但相比较起其才发售就能左右包括任天堂在内的诸多股票波动而言,当下的它无疑已不复当初。

而笔者在热潮过后的今天来谈这款游戏,自然不仅仅是炒冷饭而已,事实上,在笔者看来,《精灵宝可梦GO》的AR游戏风潮,在国外可能略像是一款经典游戏的崛起,但对于中国,AR游戏或许可能将引爆下一个风口。

精灵宝可梦,玩家们的胜利

VR(虚拟现实)与AR(增强现实)这两大概念几乎都在近年才蔚然成风。但相比起成势更早,已经拥有诸多公司投资的VR概念,AR无疑在国际或者说国内都要低调的多。而《精灵宝可梦GO》的骤然崛起,横扫全球,却似乎让中国厂商与相关人士猛然激灵——原来在VR之外,相对冷门的AR也能掀动这样规模的游戏狂潮,乃至股价狂潮!

《精灵宝可梦GO》引起这一切的原因在于——游戏玩家们第一次发现,他们可以出门玩电子游戏了!这与普通手游,利用碎片化时间让人在室外使用不同。它是真正的一款,不出门就无法游戏的手游。

这“室外手游”看似强迫,与或多或少带着御宅文化的玩家们相去甚远的设定,恐怕在产品面市之前,不乏忧虑,甚至应该不乏反对与喊衰之声。毕竟全球的主流社会,一直都将沉迷游戏与室内颓唐猥琐形象一直联系在一起,甚至不管中国与美国,都有“戒除网瘾”这一概念。游戏与室内,在主流或者游戏圈的传统观念里,可以说是二而一的关系——哪怕大部分移动手游,基本都是室内WiFi之下体验更好。

事实上,在笔者看来,任天堂昔日里虽然挽救了全球游戏产业,开创了一个新时代,但如今这家公司已然逐渐充斥着日式保守的氛围,如果《精灵宝可梦GO》的研发方是他们,而不是Niantic,恐怕《精灵宝可梦GO》就不是《精灵宝可梦GO》了。这么一款与“御宅文化”相去甚远,甚至可以说南辕北辙的游戏,就这样大获成功,甚至可以说是划时代的典范——而这的确应该归功于Niantic,因为是他们用“异想天开”的方式,制作了这款产品。

但真正让这一款成品达到如今地位,并爆揽十亿美金的原因,却是无数在主流社会的传统观念里精神不振、身材走样、颓唐猥琐的玩家们。

实际上,玩家们并非没有一颗渴望社交的心,而正是因为这一颗心让《精灵宝可梦GO》大获成功。但要知道的是,在美国,网吧这个玩意儿可不是什么常见的玩意儿,并没有这样的场合让玩家进行尽情的交流——实际上,中国网吧林立,但玩家之间又有什么社交的机会呢?当玩家们走出户外,因为共同游戏与爱好,有了可供初始交流的话题之后,人们的社交机会必然会呈几何级数增长,而与真人语言交互的体验,其美妙之处,已毋庸多谈。

当玩家们因为《精灵宝可梦GO》而走出房门并沉醉于此的时候,他们就已经完成了自我的胜利,完成了一个社群的胜利,而因为这个胜利,其后续引发的效果,也是让人欣慰的。游戏玩家们并不都是御宅族,然而“御宅”这个属性却或多或少在每一个游戏玩家身上有所体现。同时,也并不是每一个御宅族是颓唐猥琐的,这实际只是传统观念上的偏见——然而这些,只有我们知道。当《精灵宝可梦GO》让玩家们走出户外,在大庭广众之下玩游戏的时候,这样的偏见则渐渐消除。

当电竞在全球火爆的时候,美国却半温不热,因为派对文化的盛行,再加上其地大物博与初级教育的风格,使得美国崇尚“野性”,当地有不少人将玩游戏的御宅行为看作是一件的很LOW很孤僻没有人缘的事情。实际上,哪怕是欧洲、中国、东南亚,游戏玩家也不见的多么让人瞩目,暗地里的鄙夷,从未减少。但因为科技潮流概念与游戏,户外与游戏的开始的完美结合,使得玩《精灵宝可梦GO》,或者说与时代潮流零接触的玩家们,成为了一群很“cool”的人。

是的,科技引领潮流,这件事很“cool”——而《精灵宝可梦GO》让这件很“cool”的事情,暴露在了户外,在公众真切可见的地方,人们因此争向跟随,让蕴含着尖端科技概念与技术的这件很“cool”的事情,从小圈子走向了全民。可以说《精灵宝可梦GO》的成功,正是因为其独到的开创性与普及性的创意。然而更多的,却是因为玩家们而成功——他们每一次户外的游戏使用,每一次在现实里的激动、欢呼与对着“空无一物”地方的神情百态,都让这个本应只在虚拟世界里的浪潮,成为了现实里的具现化,继而引发越来越多的人们,加入他们。

而这样的成功,无疑是玩家们的胜利。

万变不离其宗——学我者生,像我者死

《精灵宝可梦GO》发行至今,已狂揽十亿美金。这样的数据,无疑让所有从业者开始痴狂,而这其中尤为突出的无疑就是咱们中国的游戏从业者们——毕竟咱们的山寨文化源远流长,甚至已经从早年的打模照搬,晋升到了如今概念山寨,而玩法、消费以及文化上则进行本地化。

值得一提的是,在《精灵宝可梦GO》上线的同时,《城市精灵GO》这一国内的山寨产品也几乎同步上市,这款游戏虽然号称是AR游戏,但实际并未应用到摄像头,并不算严格意义上的AR。不过如此快的山寨速度,也不得不让笔者惊叹,国内的山寨速度确实又快到了一个层次。

然而不同于《精灵宝可梦GO》在全球的风靡,甚至不同于国内诸多成功的山寨先贤们,这款游戏并未有掀起多大的浪花——其中的原因,自然是因为该产品制作粗糙,除了大打擦边球外,与之前国内的蹭IP产品,并没有太多本质上的差别,虽然也引入了虚拟与现实的交互概念,但与AR还相差甚远,所以只能算是《精灵宝可梦GO》的粗制版。值得一提的是,国内厂商如果认为照搬《精灵宝可梦GO》的模式进入中国,就能成功的话,那么这将是一个愚不可及的错误。

《精灵宝可梦GO》的授权虽然出自任天堂,但这款游戏的研发,从头到尾却都是Niantic公司在运作——虽然如今这家公司已经脱离了谷歌,然而笔者有理由相信,创始人都是谷歌资深员工的他们,早已被大数据理论彻地洗脑了。而也只有在大数据支撑之下,他们才能说服任天堂,在《精灵宝可梦GO》这样的大IP上,作颠覆性的开创!

从某种意义上来说,这款游戏是Niantic为美国、为西方玩家们量身定做的游戏——欧美对于社交的痴迷程度,尤其是美国人,无疑深入骨髓,而《精灵宝可梦GO》在本质上,其实就是由线上到线下,既借野外精灵与道馆作为核心交互点的游戏玩家主题社交派对。但就像人们所知道的那样,美国与中国的社交文化极为不同,相比较起来,欧美泛文化圈中的“派对社交”,中国的人们更倾向于熟人社交——哪怕这个熟人不见的比陌生人更让人信赖。

中国麻将馆的盛行,与风靡美国的主题派对文化,无疑就是两国社交文化上的标志性差别——前者的参与者的身份,至少都要达到“熟悉”的程度,而后者则没有强制性门槛,哪怕是私人性质的派对,也不过是需要进行“引荐”而已。所以,两国文化的差别,注定了山寨《精灵宝可梦GO》没有好的下场,这既是在笔者看来,该游戏的游戏核心并不完全适用于中国。毕竟O2O的懒人服务经济模式已然在中国成就规模,形成大势。而《精灵宝可梦GO》的游戏设定,则无疑与这大势相去甚远。

可能在该游戏挟卷荡全球之势,在初期能席卷中国,然而在之后,其下滑趋势必然超出所有人的想象——在激情过后,常态化的平日生活中,人们无疑很难在特意为此跨出房门,更别提,为此而进行精深消耗不小的社交。众所周知,在传统观念里,我国人的礼仪应对太过务虚,光是琢磨对答,就足以让《精灵宝可梦GO》的主力白领人群,感到无法应对——想想,下班后你回到家中,还有多少精力进行长聊呢?对家人尚且如此,何况对陌生人呢?两三次出于礼貌的应对后,人们必然疲于这样的交流,厌倦之后,自然是热情的大减。

所以山寨《精灵宝可梦GO》并非理智之选,适应美国人的玩法,那可并非使用于中国人。况且如今中国普罗大众,尤其是动漫迷们版权意识的觉醒,在现在人们自然很难接受去玩一款山寨游戏——尤其是在《精灵宝可梦GO》风靡全球,其正版地位深入人心之后。毕竟,中国物质生活已然发达,追求精神层次上的愉悦与满足感,已然非早年可比——许多工薪并不高的人们,愿意承诺购买苹果手机,而不愿意去购买山寨机,就已然证实了这一点,人们越来越希望很“COOL”,而不愿意成为很“LOW”的人,这其实是现代物质化达到了一定层次后,必然会出现的境况。

所以,山寨《精灵宝可梦GO》并非理智之选,正如某作家借一代剑侠之口所说——学我者生,像我者死。没有错,山寨不可取,然而AR却是时代的选择,或者说在笔者的眼中,这一概念的诞生,必然带来手游翻天覆地的变化!

下一个大爆炸

移动的风口已经过了,昔日的蓝海如今全方位的杀成了血海。然而在笔者看来,新的契机却已悄然到来——而这一切的源头,自然是AR手游!诚然《精灵宝可梦GO》的成功,是源于欧美或者说发达国家的社交文化或者说可信任的安全社交环境(比如日本)。若是照搬进入中国,自然难免有水土不服之虞。然而就像百度之于谷歌,QQ之于OICQ,淘宝之于eBay,就《精灵宝可梦GO》而言,其概念笔者以为却并非不可取,或者说,精灵宝可梦GO的手游概念,不仅仅是下一个手游时代的典范,对于中国而言,它或许将开启更广阔的产业。

AR移动社交游戏!

就像笔者上文再三谈到的那样,美国与中国有太大不同,经过百年现代化的中国,如今风气虽然日益开放,但其实某些豪放行为,却仍然局限于特定人群的特定行为之中,并不具备广泛性。并不是什么人都想着以“性”来作为网上交友的需求点,然而豆瓣、知乎还是快速崛起,他们本身代表着中国网民对于兴趣社交的拓展渴望,尤其是在这两家网站得到风投进行大规模的口碑营销之后,大众用热情证明了这一点。

不管是知乎还是豆瓣,亦或者其他小众兴趣网站,其本身文字聚合类网站过分形而上的文字思想交流,必然导致了水涨船高的文化思想门槛,无形的将普罗大众拒于舞台之外,从而实际上形成了精英的演讲沙龙文化。然而反过头来说,知乎与豆瓣虽然本身的核心虽然不是社交,但聚合兴趣群体的行为,其实本身就是社交元素这一概念的体现,而也正因为“物以类聚人以群分”的社交理念,才有了如今两家现在的基础。而移动社交APP们的失败,就是失败于此。

而那些打着社交的旗号“涉性”移动社交APP,所常干的要么是“性暧昧”的勾当,要么就是渲染“美女校花”一类的情色噱头,在本质上,这也算是“兴趣社交”的一种,然而不管这种兴趣社交是否高雅,情色的浅薄,则注定了难以产生行业壁垒——况且,情色本身也并非是一个良性社交的元素,难道你能指望诸多的女性群体都正视且参与到这个产品吗?然而《精灵宝可梦GO》的出现,或许就来了改变这一切的契机。

之前移动社交APP们的失败在情色之上,其中的浅薄与快速消费,他们的创始人并非没有意识到,然而就像人们社交时需要话头来挑起一场愉快的茶话会一样,移动社交APP自然也需要,但为了泛全民化,再学豆瓣或者知乎,做兴趣社群,则并非明智之举,然而想要寻找到合适的契机,却又并不容易。《精灵宝可梦GO》实际上虽然没有明确表明他是一款AR移动社交游戏,但它的效果,却多多少少达到了这一效果——虽然他提供了线下交流的契机,然而因为他在线上社交的弱化,使得笔者看来,他并不算一款真正的打通线上线下交流的游戏。

一款真正的AR移动社交游戏,在笔者看来,其实就是如《剑网3》这样一般,在线上充分交互,成为了未曾蒙面的朋友,然后水到渠成的面基。但却又不仅仅如此,众所周知《剑网3》的玩家现实交友,其最后的结果,有很多案例与那些“性暧昧”的游戏并没有多少不同——因为面基的大部分人群都是情侣,而非朋友。

一款真正的AR移动社交游戏,应该在线上提供交互的体系,形成双方良性的关系,继而提供契机,完成线下的游戏交互,然后达成熟人的关系,并在之后的时光里进行磨合,最终成为朋友。而这一切的关键核心有两个,第一是提供充足了线上空间,针对中国的特殊社交国情,达成从陌生人到熟人的这关键性的社交关系跨越。其次,则是因为AR的游戏特性,线上交互的双方,在常态下一般都位于同一地区,继而有充足且低廉的线下交流机会。

也就是说,第一个核心,解决了陌生人到熟人的壁垒,第二个核心,则解决了双方户外交流的动因与条件。同时游戏是互联网产业里的现金奶牛,而手游又是如今游戏产业里的吸金大户。相比较起如普通社交APP缺少的盈利点,一款AR社交手游产品,如若成为一款爆品,那么仅凭游戏本身的营收,不需要风投的入股占资,就足以做到战略布局。

而最为重要的一点是,在若将AR手游当成传统手游那么去研发,那么无疑只是在如今同质化的手游产品里加入了一些新奇的AR元素,这可能会帮助一款产品在短期内获得高收益。然而过后,必然就会因为同质化、低存留等诸多传统因素,而渐渐衰落。相比较起来,互联网社交关系一旦达成,用户的粘黏度毋庸置疑,不管是纯粹的PC端社交QQ、还是手机端微信,或者是网游里的《魔兽世界》,都充分证明了,社交关系对用户存留的强大影响。

事实上,玩家们形成死忠氛围之后有多么强大,光看《精灵宝可梦GO》这个IP在预发状态下的火热就能窥探一二,而《DotA2》TI6众筹两千万美金的可怕规模,更是其强大玩家文化的体现。而这也就意味着,一旦一款社交移动APP站稳了脚跟,强大的社交体系,将形成垄断式的壁垒,这将使的一款产品,彻地脱出手游血海的厮杀。同时值得提醒的是,AR手游之所以强于AR端游的真正原因,除了移动端能跟现实全方位结合以外,最重要的是,手游能够充分利用碎片化时间,使通勤状态中的用户们便捷弥补其时的空虚。

AR移动社交游戏的核心概念,可谓三位一体,缺一不可,既——时间碎片的利用、游戏共同体的认同、社交体系的粘黏。或许凭借着——AR移动社交手游具备的潜在垄断性、科技尖端行业的蓝海状态、精灵宝可梦GO在国外的成功案例以及玩家们形成共同文化的狂热,下一个大爆炸,可能就在AR移动社交游戏之中。

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作者:秦萌萌牌不粘锅