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在国产游戏中,有个题材类型是始终绕不开的,那就是武侠MMO。在端游转手游的浪潮中,各厂商带着压箱底的IP作品走进这个市场。继《剑侠情缘》之后,西山居的《剑侠世界》也已入局,上架两周左右,榜单排名有伏也有起。两周时间,也正适合我们全方位地观察一款游戏。
游戏大小:1.08GB
游戏类型:3D MMO
游戏关键词:大世界、无任何直接数值收费、情缘、换装、画面出众
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时至今日,优秀的画面观感已经成为一款MMO手游的标配,在《剑侠世界》中也不例外。得益于物理光照、高光法线等技术运用,不管是临安主城里的浪漫樱花,还是战斗副本中的刀光剑影,游戏中落笔着色都显得生动自然。这方面并不需做太多赘述。当然,想体验如此优秀的画质,你的硬件设备还得跟上才行。不过和大部分“卖画面”手游所不同的是,《剑侠世界》在顶配安卓机型上的画质并不会遭到明显“阉割”。
剧情主打“情缘”二字
偏向呈现单机沉浸感
比起画面,《剑侠世界》真正出彩的地方在于剧情的表达方式。相较于一般武侠MMO提笔就提倡的“侠之大义““替天行道”这类理念,《剑侠世界》从角色的个人情感切入,然后循序渐进的铺开。游戏在最开始的时候,别出心裁给玩家设计了初恋对象,如果玩家是男性角色,那么初恋对象则是师妹,反之则是师兄。因为金军抢夺湛卢宝剑,玩家会经历与挚爱别离的桥段,紧接着展开寻爱杀敌的征程。
在这段征程中,游戏各方面的内容延展开来。以我玩的天忍教师兄为例,在游戏第五章时,救出师妹后师兄身负重伤,换由玩家操作师妹寻找神医妙药;第九章时两人的相爱相守修成正果诞下千金(游戏中孩子的性别随机,也可收集秘药残片决定孩子的性别);第十二章时女儿长成跟随父母闯荡江湖,同时金军入宋的阴谋渐渐浮出水面,剧情由“情缘”向“江湖”过渡。
不同于一般MMO手游以过场动画讲述剧情,《剑侠世界》在剧情的处理上显得更加高明。主线内容的起承转合实实在在融入到角色的成长线中去,使玩家收获类似单机游戏的剧情沉浸感。为了全方位展现游戏内容,整个前期故事下来当然有不少不合理的地方,比如师兄是天忍教,师妹是峨眉派,女儿又在武当;又或者挚爱都被抓走了,我还有闲功夫钓钓鱼品品茶,但整体上无伤大雅。你入得这个江湖不是什么空洞无谓的深明大义,而是为了“一己私欲”追寻挚爱。“以情驱动”这个说法显然真实可信的多,也为游戏在情感上提供了一个有力的着陆点。不仅真实,而且让玩家眼前一亮,认可角色的行为逻辑。另一方面,在精致的剧情外衣下,系统玩法在这个过程中也得以一一呈现,不管是轻功技能、门派绝学还是钓鱼品茶类的休闲活动。
操作设计具备深度
日常玩法或给玩家造成疲劳感
《剑侠世界》的轻功体验算得上我目前接触过的手游中表现最好的之一,虽然各个地图上还是存在迷之空气墙,让六段轻功飞行表现缩水,但爬墙爬树爬山看风景,依然是这个游戏的乐趣之一。除了观赏山水,轻功还被赋予了更多意义。在副本地图中,开发团队喜欢用轻功动画来突出场景的纵深感;在实际战斗中,一段轻功又被作为闪避技能释放。闪避在《剑侠世界》的战斗中显得尤为重要,不管在PVE还是PVP中,敌方的普攻和技能都是非锁定而且有范围预警的,这意味着玩家可以利用轻功躲掉大量的技能伤害。在本身就拥有不错的打击反馈上,这个设定进一步优化了游戏的操作手感,在面对高出自己战力的副本Boss时,积极操作的补正作用就能显现出来。
但这种补正毕竟是有限的。如果只是相差两万战力还算可以应付,但是当副本Boss高出角色现有战力一倍还多的时候,你再怎么闹腾都无济于事。这就带出了MMO游戏老生常谈的一个设定:如何限制玩家消耗游戏内容的速度。相比其它游戏简单直接的告诉你下一个主线任务到达多少级才能接取,《剑侠世界》里有更多的限制。这些限制手段要么讨巧,要么僵化。其中讨巧的在于,《剑侠世界》并不以卡等级限制主线剧情的发展,而是整个服务器玩家提供主线材料达到100%才能。这个“甩锅”方式让完成材料收集的单个玩家觉得,我不能继续走主线是其他玩家的锅,同时又得到自己游戏经历处于服务器前列的信号,这多少有些互动社交和攀比心理的积极引导。
但游戏僵化的限制手段同样明显,像我在上面提及的,随着游戏推进,经常会遇到副本战力高出角色一倍还多,这种时候势必会想着去提升战斗力。相比宝石、技能、经脉、秘籍而言,装备进阶带来的收益最为明显。但装备进阶与江湖阅历挂钩,玩家通过各种日常玩法一天能获取的阅历总值在1000左右,想要获得足额的阅历值,起码需要几天时间。你不提升战力,主线没法进行下去;你想要提升战力,就需要像跑环任务一样去接触那些日常玩法,这特么就有点尴尬了。
实际上《剑侠世界》的日常玩法做得不错,小到休闲向的钓鱼品茶,大到强对抗的武林联赛,搭配上百业专精的深度和社交的广度,都有其可圈可点的地方。通过各式各样的日常玩法获取阅历值,开发团队试图以单个角色的成长线提纲挈领,将整个游戏系统和盘托出。这种做法本身无可厚非,但将玩家强行置入一个游戏玩法下的时候,本身玩法想要达到的休闲社交效果,很有可能就会沦为乏累打工了。
“不卖数值”初现成效
但仍在收费模式中略有纠结
突出社交是《剑侠世界》整个游戏相当重要的一环。不管是号称超过一半的女性玩家,偏重时尚感的服装设计,包括广场舞在内的表情动作,还是押镖、悬赏、逍遥谷、探宝等多个需要组队才能进行的玩法。“一箫一剑走江湖“不是《剑侠世界》的格局,差异化、个性化、社交化才是这个游戏不遗余力想要突出的,哪怕为此牺牲掉一些玩家常理中所理解的武侠韵味。这点与西山居如今的当家产品《剑网三》如出一辙,重要的不是武侠,而是江湖。你不得不承认,对于网络游戏而言,社交玩法比之于剧情设计更为重要,而且行之有效。
在社交的框架体系下,MMO游戏在内容玩法上需要做的从来不是推陈出新,而是兼容并包。这个观点我说过很多次,它同样适用于《剑侠世界》。在兼容并包的过程中,《剑侠世界》用了更多具体而又灵活的方式去表达产品的理念,比如三角色切换,在这里成为了浓墨重彩的主角人物一家;又或者挂机收益,在这里成为了小憩怡情的茶馆品茶。这些内容改良当然算不上突破,《剑侠世界》真正突破的地方在于付费模式。
没有首充、没有装备碎片、没有十连抽、没有VIP等级属性加成,不卖数值,《剑侠世界》的确做到了。几乎所有提升玩家角色战斗力的资源,均由游戏产出。商城里时装、挂件、坐骑等装饰性道具,突出的依然是个性化和差异化,不会对玩家战斗力有额外的加成效果。
相比这些,剑侠通卡所带来的便利性功能才是目前玩家争议的焦点所在。《剑侠世界》是一款F2P的游戏,所以剑侠通卡算是一种会员制度,在不卖数值的前提条件下,剑侠通卡给玩家带来了各种便捷性的功能,节省时间成本。
这个节省时间成本的影响有多大?在《剑侠世界》中的日常玩法有接近20种,除掉限时开放的活动,你基本上都可以通过通卡的“补领”功能一次性把奖励领完,并且获得双倍收益。我在前面说过,这些日常玩法与角色战斗力直接挂钩。现在剑侠会员可以通过补领直接完成免费玩家辛苦几小时的成果,没有通卡的玩家,很容易跟不上节奏。那么问题来了,提供快速完成提升数值玩法的通道,算得上贩卖数值吗?
还有一点要提的,是我前段时间通卡时间到期后所发现的。我几乎在点选每个玩法的时候,系统都会一而再再而三不遗余力地提醒我购买通卡好处多多,这种弹窗广告一样的宣传,令我不胜其烦。其实在此前测试阶段时,通卡还设有部分玩法次数奖励等功能,此后西山居采纳了玩家反馈,又削减了通卡中一些疑似“变相卖数值”的设定。一方面希望能给玩家提供不一样的付费体验,另一方面又不想游戏的充值流水上不去,进行市场上鲜有的全新付费模式尝试,也多少让西山居“纠结”和难以彻底“放开手脚”。当然,能往这个方向进行尝试已经足够具有勇气。
《剑侠世界》是一个摸索中前行的产品,不管是内容玩法上的完善,还是付费模式上的突破,它都试图展现一个不一样的情缘江湖。这其中有得有失,不能尽如人意,但总体来说,这的确是一款让我们看到许多不同之处的“非同质化”3D MMO。
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作者:游一手
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