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优点:单机元素高度还原;世界观庞大;探索性出色。

缺点:界面过于精简;视角操作不适宜PC;新手指引不足。

《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)是广大日式RPG爱好者不会陌生的一个名字,在日本更是被冠以“国民级RPG”的头衔。只是相比《最终幻想》、《怪物猎人》系列来说,国内玩家对于DQ系列并没有那么熟悉,更多的只是有所耳闻。如今DQX进入国内市场,更多的玩家也可以一窥该系列的真面目。

虽是网游作品,但仍是由系列的三大灵魂人物——堀井雄二(剧本)、鸟山明(人设)、椙山浩一(音乐)参与制作,因此可以说DQX仍带有原汁原味的“勇者”血统,下面就让我们一同去体验吧。

初识·一脸懵逼

相信很多玩惯了国产、韩国与欧美网游的玩家(非DQ粉)在兴冲冲地进入DQX世界的时候,会有种摸不着头脑的感觉。首先玩家需要捏两个人物,一个是自己,一个是兄弟姐妹。这一设定与主线故事息息相关,可见DQX对剧情的重视。

进入游戏后,没有手柄的玩家可能会稍稍有些崩溃:这样一款3D游戏,居然不能用鼠标控制视角。事实上,鼠标在DQX中几乎没有用。这种逼着玩家用手柄的设定可能在日本司空见惯,但对于国内玩家来说恐怕还是有点猎奇。虽然可以用方向键控制视角,但总是有种说不出的别扭。希望官方今后加入新的操作方式,也算是本地化的一部分,毕竟硬件上如果有了局限,对游戏的未来发展会有很大影响。

除去操作上的不习惯,游戏的界面恐怕也会让部分玩家大呼看不懂。玩过DQ系列的玩家当然毫无压力,因为界面的逻辑和选项的含义与前几部单机作品几乎是一样的。然而对于习惯了大多数网游详细界面布局的玩家来说,DQX实在是太过简洁了。有的玩家因为不知道技能选项在哪,靠平砍升到20级;有的玩家因为不知道要按shift+回车才能弹出对话框,所以一直在人群中默默无闻(好吧我承认这些都是我自己)……总之,如果官方不在新手指引方面做点什么,新玩家就需要花点时间好好研究一下界面了。

磨合·死去活来

忘了有多久,似乎无忧无虑的成长过程已经变成网游的标配。跑任务有自动寻路,即使没有,也会详细地标清任务地点;前期从不考虑装备,因为任务会给;从来不缺血瓶,因为怪永远比自己弱。于是笔者抱着这种观念,在DQX里尝尽了苦头。

在初章,一切都还是相当美好。宁静的小村庄,阳光明媚的野外,鸟山明标志性的可爱角色们。然后笔者带着亲哥和村长的孙子愉快地出去找个东西,就被屠村了。听起来似曾相识并且狗血吧?然而不同的是笔者并没有被坏人打下悬崖,而是直接被打死了……并且紧接着就是投胎、重新捏人(笔者内心:???)。

而这时游戏才算正式开始,游戏一共有5大种族,你可以选择绿皮的、蓝皮的或者红皮的,以及矮子或者长翅膀的矮子。继续做人类?抱歉没有这个选项,在游戏的剧情中,身为人类的你已死,只能附身在其他种族之一身上。笔者选择了看起来最高冷的水妖族,来到第一个大城市时,噩梦才刚刚开始。身上带着新手任务给的少得可怜的金币,因为任务几乎没有装备送,跑去武器防具商店发现全部的钱只够买一个帽子……那就买吧,误以为自己带着新手光环的笔者接了城里所有的任务,包括日常,带着致富梦跑到城外扑向一只描述为“与自己实力相当”的小水母,你一下我一下……然后笔者,卒。

DQX的战斗系统放到国内看起来很特别,是可以自由移动的回合制。但不要指望可以靠跑位无伤打怪,只要你没有跑出战斗圈子,不管离得多远怪都可以打到你。因此当笔者打了小水母无数下它都活蹦乱跳(游戏中看不到怪物的HP),而自己却已经残血想要逃命时,分分钟就躺下了。角色死亡后,玩家可以选择使用特定道具复活、返回教会或是被他人复活,回城的金钱损失很大,而如果一段时间没有采取措施就会被强制复活,这段时间只有5分钟。如果没有复活魔法,其他玩家只能在你身边祈祷为你延长死期。笔者在若干好心玩家的祈祷后终于被一个奶妈救起。玩了多年网游,已经很久没有体验过在新手期被小怪打死的感觉,倒是别有一番滋味。

相处·渐生情愫

经历过各种摸爬滚打后,笔者终于加入了部队,遇到了各种纵横日服的老司机,才慢慢对DQX的世界有了一些了解。笔者发现,虽然是单机系列起家,但网游化的这一代,却是相当重视玩家之间的交流。可能会有玩家奇怪:这样一个有着大量过场动画,注重剧情,并且连世界聊天频道都没有的游戏怎么体现玩家交流呢?

各位可以回想一下,国内的很多MMORPG,剧情单薄,好友系统复杂得足以做成一个社交软件,副本、PK的自动匹配都做得很智能。但为什么我们在这些游戏中仍然觉得孤独、没有和别人交流的欲望呢?笔者认为答案是:不需要。很多网游在毫无下限地降低玩家的成长门槛,甚至有些一路保送到满级,玩家不需要主动去了解游戏的设定,甚至排副本也只是为了凑人数过剧情而已,这样玩家在前期不会因为难度而流失,却也很少能体验到“交流”的乐趣,而这曾是我们热爱MMO的原因。

DQX正是这样一个奇怪的存在,其中的各种元素会使人认为它非常单机,却也因此使你不得不在前期就主动找别的玩家合作,向别人询问。游戏中的绝大多数任务包括主线,即使等级高于任务要求,都是玩家一人难以完成的,并且任务描述惜字如金,不向他人询问可能根本找不到地方。当玩家迈过了“主动交流”这个坎,会发现DQX在玩家互动上花的心思很多,有些细节看起来单纯却又使人感动。

游戏中的怪物是有体积碰撞的,很多网游中的T都有很多拉仇恨技能,但从未像DQX这样具象化,战士们没有花哨的技能吸引仇恨,只有在前方用身体和盾抗住怪物的攻击,不让它走向奶妈,奋力推着怪物的动作更使人体会到保护者的含义;即使素不相识,在别的玩家战斗时你也可以为其打气,会使其全队获得增益效果,甚至可以因此救对方一命;再比如前面所讲的为濒死的玩家祈祷等等,不论这些设定或单纯或复杂,都构成了玩家之间一种需要与被需要的关系,正是这种关系带来了交流和互动。

同时,开始上手之后,玩家就会发现DQX与前几作一脉相承的优点:庞大的世界观、丰富的探索与隐藏要素、各具特色的怪物……这些都是DQ系列长期以来深入人心的原因,而只有这一代使玩家有了与别的朋友一起冒险的机会。

总结

可以说DQX的纯正日系血统既是其魅力所在,也可能会是影响其发展的一大因素。颠覆了国人习惯的操作模式、缓慢的战斗节奏、与看起来相当朴素的画风,都与当下国内的流行背道而驰。如果国服的本地化力度再大一点,对这些问题进行优化,使玩家不至于因此流失,或许会使游戏的未来更明朗。在笔者看来,DQX就像一个从乡下来卖水果的小姑娘,不谙世事、单纯无辜,站在一群浓妆艳抹、外表拉风的同质化美女中间,看起来毫不起眼。但你若能抛开偏见尝试一下,她篮中水果朴实纯正的滋味,或许更走你心。

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作者:官武正