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雪莉·库里(Shirley Curry),这位八十岁左右高龄的老奶奶在Youtube上直播《上古卷轴5:天际》,并且有了近17万粉丝。

我们虽然不像雪莉的年龄这么大,但不少70后、80后玩家都真切地感受到自己“已经老了”。事实上,30岁及以上的“大龄玩家”的数量正逐渐增加。这些大龄玩家是支撑着游戏行业发展的重要力量。娱乐软件协会(ESA)每年都会发布一份关于美国电脑和视频游戏行业的报告,游戏玩家的平均年龄是报告中的一项重要统计数据:在2016 年,美国游戏玩家的平均年龄为35周岁。

据ESA的报告可知,2016 年介于18-35周岁的玩家占美国游戏玩家总数的29%,年龄在50周岁以上的玩家占比达到26%,只略低于年龄18周岁以下玩家的占比(27%)。ESA称在2015年,美国高龄玩家(年龄超过50岁的玩家)人数实际上超过青少年玩家,达到了3500万——比加拿大全国总人口还多。

电子游戏行业从诞生至今不过四十年,电子游戏史是十分简短的。欧美最早一批接触到街机游戏《乓(Pong)》和雅达利的少年们现在也不过50岁左右。日本从八十年代进入游戏市场,其最老的一代玩家群体也不过是四五十岁。这样一批玩家不少是从雅达利、FC(NES)、MD、PS等等一路玩过来的,他们直到中年也没有失去对游戏的热爱。且因为拥有经济来源能够支持自己喜欢的游戏,是游戏市场的一大支柱。但正是这样一群“老兵”,现在正面临着缺少适合自己玩的游戏的困境。

正如《家用电脑与游戏》2006年第10期中对于几位老玩家的访谈中提到的一样,曾经酷爱格斗游戏的玩家张弦(化名),面对3D格斗游戏,他已经成为了一个旁观者,“和电脑打打还可以,绝对不敢拿出去和人较量。”其实《VR战士》、《刀魂》和《铁拳》这些3D格斗游戏的前几代,张弦都曾经练过,而且练得也很纯熟。但在这些游戏推出新版本后,他发现自己很难再去一代代地适应。这和3D格斗游戏强调近身胶着而非距离判定的打法有关,与2D格斗游戏相比,3D格斗游戏更讲究手法,需要更多的练习,而随着年龄的增长,在工作和生活的双重压力下,张弦已经不可能再有时间和心境拿着手柄去反复练习。

这样的情况在许多的老玩家身上都出现了。年轻时背板、背出招表、练习反应速度这些事做起来很容易,而当玩家们变老后便有些力不从心起来。但一代玩家老去了又有新一代的玩家进入了市场,于是厂商们仍把重心放在青少年身上,开发迎合他们口味的游戏。这本身无可厚非,老玩家们对于年轻人的喜好或许有些跟不上或是不适应,但他们也一样喜好热血的剧情、感人的故事、刺激的枪战和格斗,所以不是游戏内容不适合大龄玩家,而是针对年轻人所设计的复杂的出招表和要求迅速反应的射击、格斗这样的游戏方式不适合大龄玩家们了。大龄玩家陷入了对游戏仍有热情但亲自上手又力不从心的困境,没有适合自己的游戏可玩,这也是现如今看游戏视频体验游戏的玩家数量日益增多的原因之一。

现如今的游戏厂商对于大龄玩家们仍不够重视。鲍勃·德舒特(BobDeSchutter)是俄亥俄州迈阿密大学的一位应用游戏设计教授,他预计如果联合国的人口统计趋势数据准确,那么到2045年,美国大龄玩家人数将增长到1.05亿。日本与中国也处在老龄化社会中,大龄玩家的数量及其占比会只增不减。但如果游戏行业不愿了解高龄玩家的兴趣,无法满足他们的需求,那么当高龄玩家人数远远超出今天的数字时,游戏行业将如何容纳他们?

大龄玩家由于反应速度不如从前,且因为家庭、工作及生活其他方面都需要操心,其对于游戏就有着操作容错率高和游戏可碎片化进行的这两大需求,同时满足这两大需求的自然就是手游。2014年初,移动广告平台Tapjoy曾对平台上的消费者进行调查,希望能够了解更多手游玩家的信息及其习惯和偏好,结果发现:71%的玩家年龄在25岁以上,一半以上的家庭收入超过5万美元。大龄玩家占比较高,拥有一定经济实力,而且并不排斥消费。据7881游戏交易平台提供的数据显示,2014年中国手游用户在游戏道具上的消费比例明显上涨。随着手游市场日渐成熟,手游用户逐渐习惯手游付费与道具付费的消费方式。自手游兴起以来,传统游戏受到手游的巨大冲击、手游将取代传统主机游戏的声音不绝于耳,这一现象与传统游戏市场缺乏适合大龄玩家的游戏、大龄玩家选择转投手游阵营也有一定的关系。

游戏厂商忽视了大龄玩家群体的需求,也与其员工组成有关。游戏开发需要学习能力强、自学生时代就接触、掌握游戏引擎及相关开发工具使用的年轻人。大龄程序员如果没有保持学习的话就会技术落后,但人到中年学习能力不如年轻人,身体状况也不像年轻人那样能经常熬夜加班,自然竞争不过年轻人,这也是现在程序员中年失业危机产生的原因之一。据国际游戏开发者协会(IGDA)在2015年进行的一次问卷调查结果显示,在所有游戏开发者中,年龄超过50周岁的开发者占比仅为1%。在玩家更新换代速度飞快的游戏行业,游戏公司对大龄开发者招聘意愿不高,某种程度上对他们找准大龄玩家的需求,有针对性地开发游戏造成了阻碍。虽然游戏厂商招聘年轻员工也有其正当理由,但正如上文所说,大龄玩家是游戏行业的一大支柱,不应该被忽视,需要有针对地开发游戏,这或许是游戏厂商今后在招聘员工时所应考虑到的。

另一方面,大龄玩家还面临着来自玩家群体内部的一种歧视。年轻人都容易起冲突,在游戏领域内更是如此,从当年游戏杂志上世嘉党和任天堂党的论战便可看出。当新玩家们接触到游戏时,不可避免地会与老玩家之间产生摩擦。部分新玩家认为老玩家秀资历、有优越感;部分老玩家出于怀旧的心情认为新玩家们不懂某游戏的文化和历史积淀(这在一些具有较长历史的系列大作中尤其明显),新玩家的涌入使得爱好者圈子的素质降低;新老玩家在系列作品中哪一作更好上也经常发生争执。这一系列矛盾都使得大龄玩家们经常受到来自玩家群体内部的歧视(当然这并不是说新玩家就没有受到偏见)。雪莉虽然拥有17万粉丝,但她的视频下仍有年轻玩家评论“滚开,你不属于这,你太老了。”这样的歧视也在消磨着大龄玩家的游戏热情。

也会有些老爷爷老奶奶有着年轻人的喜好

玩家群体间的歧视一时之间难以改善,但游戏厂商是可以对大龄玩家有所关照的。比如在传统游戏中加入简单模式,并非单纯降低AI难度及敌兵数量,而可以像任天堂的《超级马里奥3D大陆》一样,随着玩家挑战次数的增加给予玩家更多的帮助道具,再度失败就给予无敌buff,最后给玩家直接飞到关卡终点的道具。这样一步步降低难度,可以帮助大龄玩家们找到最适合自己的难度,既不至于因为力不从心卡关失去信心,也不会因为难度过低失去挑战性。总之,游戏厂商也好,玩家群体也好,都需意识到大龄玩家群体的存在并直视他们的特殊需求。我们都会变老,如果不想我们变老之时失去相伴多年的游戏乐趣,就必须重视大龄玩家这一群体。

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作者:karasu