社交功能是公认的增强产品粘性的一大法宝,很多一开始并不怎么重视这一块的产品和设备,在客观条件日趋成熟或是产品发展遇到瓶颈后,都会寻求朝这个方向的转型。而家用主机在诞生之初仅仅具备有限的线下社交属性,游戏也以单机内容为主,缺乏让玩家通过互联网进行交流的条件与功能,等业界经过几十年的发展进入PS3、Xbox 360、Wii这一世代,网络条件终于成熟到能够支撑起一个相对庞大的互联网社区,也才有了Xbox Live、Wii的Nintendo-Wifi Connection功能等等。

索尼当然也不会落于人后,PSN的功能性和易用性不仅在PS3上得到了长足发展,他们还以PS3为平台推出了一款多人线上3D互动社区PS HOME,欧洲时间2008年12月11日结束β测试后正式在全世界上线,希望玩家们能够在这里找到家一般的感觉。

PS HOME的理念十分简单,基本上可以将其看做一个MMORPG,玩家以自己的PSN ID登陆,建立专属的人物形象,然后走出家门去到游戏中的各个区域参与和他人的交流、购买商品、玩在线游戏等活动。这款应用供所有PS3主机玩家免费下载,一开始仅仅内置一些十分基础的场所和功能,但线上资料库里其实躺着很多预设的附加区块,玩家可以根据自己的需要自行下载。

具体设施方面,除了最大支持64名玩家同时在线的主广场以外,还包括游戏区、影院、购物区、咖啡厅等等。游戏区里内置保龄球、桌球等简单娱乐项目,靠近街机框体则能玩到一些比较经典的老游戏;在影院里可以看到PS系游戏的最新宣传片;商业区里售卖的主要是玩家虚拟形象使用的服饰品以及家里的家具等装饰性道具。

其实索尼想法很简单,就是在网上打造一个能够让玩家们在游戏时间以外也能进行交流和互动的场所,把日常生活中的一些场景从线下搬到线上,从而提升他们使用PS3主机的时间。由于宣传得当,在线“第二人生”的理念在当年也足够吸引人,所以PS HOME在上线初期其实活跃率相当不错——反正是个免费应用,下载来玩玩也没有什么损失。

因此PS HOME拥有约3800万的下载用户、巅峰时期的月活用户超过300万,再加上索尼的力推,很快吸引了一大批开发商为其制作各种应用以及小道具,比如卡普空就曾推出过“街霸”系列的服装和小饰品,仿照《生化危机5》场景搭建了一张地图,包含丰富可探索内容;也有Lockwood这样的小厂商靠制作和售卖各种小道具获取了不小的利润。

不过PS HOME的最大问题在于体验的空洞性,很多初期描述得很美好的功能直到服务结束也没看到影子,玩家渐渐发现上线之后并没有太多的事情可做。后期各种厂商的广告战越发激烈,很多新开放区域因为基础功能缺失而显得大同小异,无法带给玩家更多的乐趣,再加上时不时出现的道具消失、与PS3其他应用的冲突等等小问题,最终导致整个社区的没落。

经过6年多的挣扎,索尼最终在2015年3月全面关闭PS HOME服务。在很多人眼中这显然是一次失败的尝试,消耗的精力以及经费不可胜数,但对PS3玩家的社交环境并没有起到什么改善作用。虚拟社区的概念提了很多年,包括现在很多VR创业团队都以此为主题在进行内容开发,但一个线上社区究竟能够以及应该提供给用户怎样的体验和服务,始终是一个没有定论的事情,没想清楚这一点显然也是PS HOME失败的原因之一。

作者:熊猫命