因为一次意外而从开发版“生化危机4”变成全新动作游戏品牌的“鬼泣”可谓歪打正着的典型,也从另一个角度证明了神谷英树超凡的制作能力以及对动作游戏手感的准确把握。不过因为神谷几乎从来不参与续作的开发,因此鬼泣2、3、4代的制作人几经替换,好在整体风格并没有太大变化,销量也没有出现明显的衰减。不过《鬼泣4》将但丁换成全新主人公尼禄的做法还是遭到了不少的非议,很有可能是该系列从4代以后沉寂长达5年之久的主要原因。

2013年1月15日全球上市的系列最新作品《DmC鬼泣(DmC: Devil May Cry)》是个不折不扣的异类,首先本作的实际开发工作由英国Ninja Theory工作室接手而非卡普空自己,其次无论主角造型还是基本设定都发生了重大改变,原本是人类与恶魔混血的但丁以及维吉尔如今成了天使与恶魔的爱情结晶,那一头标志性的半长白发也变成褐色寸头,年龄则大致接近《鬼泣3》的设定,基本处于青少年阶段。

在官方定位中这并非传闻中的“鬼泣5”,甚至算不上正统续作,只是一部外传性质的作品,游戏中的“但丁”跟之前四部作品中的“但丁”也完全不是同一个人物。以这样的形式“重启”整个系列,在以上信息最终公布后,难免会引起外界质疑和玩家不满。

不过就游戏本身的素质而言,Ninja Theory毕竟是在业界以品质著称的动作游戏开发商,曾经制作的PS3独占作品《玄天神剑》就以精妙的面部捕捉和画面细节获得不少好评,此次代工开发的《DmC鬼泣》虽然一开始并不被看好,明显偏欧美风格的人物建模以及场景配色也让很多系列粉丝嗤之以鼻,但客观来讲仍不失为一部不辱“鬼泣”之名的优秀作品。

除了传统的键位、连招模式、各色光球等基本设定得到完整保留以外,但丁的战斗动作比以往连贯性更强,更接近真实的人类动作。而且以一家欧美厂商的标准来看,Ninja Theory在至关重要的打击感方面可以说相当到位,与系列前几部作品并没有拉开太大差距,配合风格化的重金属音乐,至少在战斗部分给玩家的感受还是那个熟悉的“鬼泣”。

当然,这并不足以完全抵消人设和怪物设定风格的大幅改变所带来的违和感,过场动画也好、怪物外观也好,单论品质都属上乘,可就是与前几代的差别实在太过明显,每次完成战斗进入剧情或是探索模式时,总会不由自主地感觉像是在玩另一个完全不同的游戏,这种违和感从头至尾伴随着整个游戏过程。

可能这也是为什么IGN给本作打出了8.9的超高分数,但最终销量却比《鬼泣4》缩水近一半的原因。虽然手感出色、内容丰富、关卡结构合理、过场剧情精彩,但本作最大的矛盾点在于一部除了战斗部分一点也不像“鬼泣”的游戏却被冠以鬼泣之名,而且还是官方出品的,老玩家不买账也在情理之中。

作者:熊猫命