“光明”系列在1998年的《光明力量3》上市之后沉寂许久,当该系列重新出现在玩家面前时,已经变成了GBA平台的2D卡通版“暗黑破坏神”,但出人意料的人气与销量似乎让世嘉再次想起这个曾经风靡日本的SRPG系列,开始在PS2主机上用超人气画师+ARPG的思路打造全新的“光明力量”系列作品。

继新系列首作《光明之泪》靠TONY大神的人设打响知名度后,启用女性画师西山优里子续作《光明力量NEO》市场反响惨淡,世嘉不得已在制作发售于2007年1月18日的《光明力量EXA》时再次更换人设,插画家pako的清新笔触给作品带来了让人眼前一亮的个性人物,结合游戏其他方面的改进也称得上水准不俗,可就是在销量上始终止步不前。

由小清新老铺Neverland代工的这款游戏沿用了之前的基本结构甚至部分设定,熟练的卡通贴图技术将2D美术与3D场景很好地结合在一起,几乎完美地还原了人物设定的神韵,这一点十分值得称道。不过游戏的手感以及人物动态还是日式动作游戏的老样子,缺乏动态捕捉数据的支持让人物的一举一动都显得比较僵硬和不自然,尽管在战斗过程中有大量酷炫的特效用以遮掩这些瑕疵,但对整体观感起不到太大提升作用。

整个游戏的剧情脉络比较清晰,没有太多的支线剧情和任务供玩家消磨时间,除了战斗以外还有大段大段的过场动画。虽然在过场里能够看到很多精美的人物插画,但对于一款ARPG来说这样的设计无疑会打乱整体的节奏感。这也是PS2平台几款“光明力量”系列的通病,既要突出人气画师的作用,又得兼顾游戏本身的内容,稍微处理不当就容易两边不讨好。

抛开这一点不谈,本作在一些细节的处理上还是比较用心,各种装备能够以3D建模的形式在角色身上反映出来,不同种类武器的画面表现也大相径庭。在战斗过程中玩家需要适时切换男女主人公以应对不同的状况,新加入的“要塞”设定也让本作有了更强的养成元素。

本作在系统方面还有一个特色,那就是数值系统比起其他游戏“通货膨胀”的情况十分显著,在游戏初期就能打出三位数的伤害值,到后面动辄上百万的数字在屏幕上乱跳,一部分玩家觉得这纯粹是瞎捣乱,当然也有不少人喜欢这种大魄力的感觉。

但总的来说本作还是没有抓住ARPG的核心元素,包括镜头处理、装备掉落、场景设计等很多方面都无法让人满意,在战斗过程中如果稍微跑远一点甚至会出现怪物消失的情况,这就让游戏的连贯性大打折扣。漂亮的画面的确是吸引玩家的重要条件,但如果玩起来味同嚼蜡,那么再优秀的人设与美术也于事无补。

作者:熊猫命