《洛克人4》是这个系列中第一部允许玩家使用充能武器攻击的作品。卡普空给这项新能力起名为洛克炮,这款游戏自诞生以来距今已经有25年的历史了。

洛克人4》的这项改进也从根本上改变了玩家们玩游戏的方式,这是创作者们从未预料到的。现在稻船敬二已经和《洛克人》系列其名了,他曾担任《洛克人》的美术设计,而提出玩家可以通过按“B键”来使用蓄力攻击的是加治勇人。

《洛克人》系列经常被人说是控制着洛克人边跑边跳的同时还要对敌人开火。实际上和直观感觉刚好相反,如果把《洛克人》系列和《马里奥》系列比的话就更为明显了。洛克人的可操作性是受到了严重限制的,玩家要在固定窗口里准确地射击敌人,想要安全度过每一块区域都需要玩家准确了解开发人员所设计的规则。

在《超级马里奥》中,玩家更像是在游戏世界中滑行,很大程度上是因为《超级马里奥》中的物体更符合我们所理解的现实世界物体在加速或是减速时的状态。在早期《洛克人》游戏中,游戏对主角的行为要求是非常高的。整个游戏着重于削减即兴元素,不要求玩家过分关注敌人的攻击时间线和行动模式。不过和需要了解每一个细节才能通过关卡的《黑暗之魂》系列也不相同。不管这样的游戏设计有没有让游戏变得更有趣,只有玩家亲身体验过才能理解它的乐趣。

但是《洛克人4》改变了这一切。允许玩家给武器充能这一点平滑了游戏模式。洛克炮的充能分两个等级,一种是射出比常规攻击稍大一些能量球,第二种可以放出更大的攻击能量球,威力是常规攻击的三倍。虽然之前的作品中也有给洛克人新加入的功能,不过和《洛克人3》加入的滑行不一样,洛克炮的光芒覆盖了之前所有的东西。

洛克炮加速了游戏进度,也让游戏难度有所下降,毕竟玩家带着充能之后的洛克炮再进入下一个区域在清理敌人的时候也会变得更加快捷和安全。使用可以击穿多个敌人的洛克炮也让某些特定区域安全了许多,击败BOSS获得特殊能力也因此显得略有逊色了。既然洛克人的基础攻击已经这么好用了,蟾蜍人(Toad Man)的雨落(Rain Flush)还有很么用呢?

然而这并不能否认《洛克人4》还是存在一些糟糕的BOSS设计。除了洛克炮的加入以外,《洛克人4》也预示着这款游戏的游戏质量转折点。如果说《洛克人3》是这个系列在NES平台上的顶峰,那么《洛克人4》就是这个系列下坡路的开始,一直到《洛克人6》的上市才宣布结束,后者是NES平台上市的最后的一款游戏,这款游戏更多的是模仿前作的内容而缺乏创新。《洛克人6》上市的一个月后,新时代作品《洛克人X》登陆SNES平台。

《洛克人4》的BOSS设计是从玩家投稿中竞选出来的,这些BOSS缺乏想象力,显得有些过于省事了。玩家们会把每一款作品的BOSS难度进行排序,而这一作的蟾蜍人刷新了玩家们心中的难度下限。曾经参与过设计的玩家都被官方赠与了《洛克人4》的金卡版本。这些卡带只有当时设计BOSS的八个人才有,时至今日,每个卡带的收藏价值约40万日元(折合人民币约24000元)。

回望1993年,《洛克人4》上市两年后,SNES平台新作《洛克人X》上市了,某种程度上来讲《洛克人X》才是《洛克人4》的继任者才对。凭借着快节奏的战斗和多种蓄力武器,《洛克人X》给玩家们展现出了一种前所未有的新气象。随着《洛克人X》一同出现的还有空中突进和爬墙能力,同时摆脱了固定窗口战斗的限制,这种街机的战斗模式更像是《马里奥》而非传统《洛克人》作品。

卡普空决定回归传统,在《洛克人9》和《洛克人10》中放弃蓄力武器的设定也是可以理解的。《洛克人》系列在NES平台上的全盛时期并没有蓄能炮,那是一个玩家们仅仅用最常规的普通攻击来击败比自己强大许多的敌人的时代,相对于科幻题材游戏,那时候的《洛克人》更像是生存恐怖游戏。《洛克人4》出现在这个系列的一个非常不稳定的时间点上:对于老派玩家来说有些画蛇添足,对于SNES时代的玩家来说又有些粗制滥造。这些革命性的作品也许最终也没有几个人会记得吧。

文章来源 Kotaku

作者:軽巡洋艦大淀-bot