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电子游戏的世界可谓是越来越精彩纷呈,新的技术和表现手段也渐渐让游戏变得和生活几乎没有了边界,这也许就是游戏本应有的面目。从人类始祖抓起地上的小石子对掷,发明了世界上最早的游戏以来,游戏天生就应该是和生活密切相关的。

而游戏的发明与内核,则从诞生以来就显得那么一脉相承。即使是自成体系、绚丽多彩的现代电子游戏,也似乎总有一根暗线在指向那些几乎已经要被人遗忘的古老游戏。

以《糖果传奇》为代表的“消消乐”类游戏可谓是移动端成功游戏设计的代表。这种电子游戏的画面往往做得晶莹剔透,消除时劲爆的画面和富有成就感的音乐更是让人欲罢不能。但消消乐游戏可没有人们想象得那么不接地气,它的先祖可是彻彻底底的草根文化——一种来自非洲田间地头的农民游戏。

这种在欧洲被称为“播棋”的游戏最早是非洲农民闲暇时模拟农田播种而发明的游戏,在非洲大陆有众多变体,但是基本思路没有什么区别。

两名玩家相对而坐,中间的棋盘挖有若干凹槽,靠近自己的一排凹槽就算是你的农田。每个凹槽里事先放上五枚种子(棋子),两名玩家轮流抓取己方某一凹槽里的种子并逆时针往临近的格子里依次放一枚。一直到有一方面前的种子只剩下五枚以下时,他就算输了。

后来随着欧洲殖民浪潮和传教士登陆中国,在中国乡间这款游戏也得到了农民的热捧,被冠以“拐羊”、“老牛棋”、“母鸡窑”等充满田野气息的名字。

播棋在世界各地都受到了人们的欢迎,在游戏版本更新迭代的同时,也会有人想把它搬到电脑上去。1994年,热爱播棋的程序员尤金·阿伦琴(Eugene Alemzhin)为微软DOS系统编写了一款名字充满日俄混血风味的小游戏《Shariki》。游戏规则和现在的消消乐类游戏别无二致,就是要凑齐三个同色的小块然后得分。在局面僵死之前,得到的分数越高越好。

可惜的是,在那个电脑自带《扫雷》游戏的年代,尤金作为消消乐界的鼻祖却没有获得相应的成功。好在是金子总会发光,《Shariki》的理念在移动端游戏业兴盛之前就受到了重视。《连连看》、《宝石迷阵》、《植物大战僵尸(的小游戏)》凡是这种凑齐若干个小物体并消除的游戏,本质上都是播棋的后代。

如果说消消乐类游戏是女生消磨时间的良伴,那策略类游戏则是实现男性野心的战场。你能玩到的所有战棋类、角色扮演类、即时战略类游戏——从《三国志》到《最终幻想》,都有着一个充满实用主义精神的祖先。

世上最变幻莫测的东西莫过于战争,这个问题几乎无解,困扰了一代又一代军事家。为了让战争局势更明朗,各路军事家各显神通。直到19世纪中期,有着铁血军事传统的德国人开始研究一种被称为“兵棋推演”(德语:Kriegsspiel)的手动程序。

说的玄乎,其实也就是把当时流行于普鲁士上流社会的一款木制地图桌游改成了有地形起伏的沙盘;骑兵、步兵、炮兵的模型取代了国王熟悉的棋子。这都并不新鲜,早在古罗马时代就有用沙盘模拟战争的记载,真正让这个游戏流芳千古的是它对随机性的控制。

多面骰子在战争游戏里用于模拟战场上的不确定性:比如天气变差、大炮突然炸膛、主帅身中流弹等偶然因素。这个在今人看来充满游戏风味的聪明设计可是当时普鲁士司令部里的中央计算机,属于秘密武器。

凭借着这套系统,普鲁士军以及后来的德军才能提前做好各种预案,在战场上料敌机先地一击制胜。孙子谓:“夫未战而庙算胜者,得算多也”,德国人用桌游进行的定量计算,恐怕是到当时为止人类战争史上最强的“庙算”了。

积淀千年的中国“玩”文化也没有少为电子游戏设计做贡献。曾经的经典游戏《推箱子》就取材于一种在中国已经失传的骰子戏。

这种叫“六博”的棋类游戏在魏晋时期风靡于中国的士大夫阶层。具有魏晋风骨的文人被人们认为是整个古代史上最让人羡慕的士大夫,他们的喜好之高雅恐怕也是古代史上空前绝后的。可你能想象一帮清雅的文人一边玩曲水流觞一边推箱子吗?但这在2000年前的确出现过。

六博的棋盘被线条划分成多个区域,代表玩家的骨牌也有一定的行走顺序,其最终的胜利目标是抓住地图深处的标记物,和推箱子的相似程度极高。这看上去有十足“关公战秦琼”味道的组合放在当时当地恐怕也没有什么违和感。

然而很可惜的是,魏晋士人生逢乱世,随着兵燹疫乱很多文化成果都被人遗忘在历史的烟尘里。王羲之的真迹都音信难求,更何况一种无足轻重的游戏了。幸而“六博”飘洋过海在日本的僧院里保留了下来,并产生了很多有佛味的变体:《佛与虎》、《移佛像》等等,听名字就和《推箱子》有一腿呢。

1982年,日本软件公司Thinking Rabbit把已经因工业崛起而变体成仓库背景的简易版“六博”搬上电脑,即为传说中的《推箱子》。这款游戏一经推出就引发了个人电脑游戏的一股热潮,一时间模仿者无数。

最让人拍案叫绝、脑洞大开的,是那种从传统游戏里开掘出精髓,使之脱胎换骨变成全新游戏的设计者。扎根于中国象棋布局的《皇室战争》就算是一个典型的例子。

去年年初开始,这款从《部落战争》演化出来的新游戏在移动端横扫六合,几乎重新定义了集换式卡牌游戏和塔防游戏。平衡的兵种设计和饱含趣味性的战术变化比起它的兄弟《部落战争》是有过之无不及。

但很多人没有想到的是,这款游戏的设计思路植根于中国象棋。游戏工程师瓦丁·洛克提奥诺夫(Vadim Loktionov)在自己的博客里分析了一批缘起于传统游戏的电子游戏,首当其冲的就是这款《皇室战争》。

玩家只要仔细观察这款游戏的界面,越看就会越觉得它像中国象棋的棋盘。一条河道横亘在战局的中间,老帅带着两个炮台睥睨整个战场。游戏目的也和中国象棋十分相似,玩家绞尽脑汁地消灭炮台、渡过楚河汉界,只为了最终端掉对面老帅的指挥所。至于这当中是拆掉所有外围炮台还是派奇兵偷袭并不重要。

这种在棋类游戏里被称为“取子”游戏的模型(吃掉对方某一个特殊的棋子就算获胜),看来历经千年的演化在今天仍然能受到人们的追捧和喜爱。

《皇室战争》的成功不得不说是东方文化和西方技术水乳交融的一次成功尝试。而另一款家喻户晓的游戏也经历了相似的命运。

但凡是从上世纪80年代走过来的人,应该没有不知道俄罗斯方块的。那时候游戏可是一件奢侈品,尤其是那些刚刚对电子产品有点认知的人们来说,俄罗斯方块伴随了很多人的童年、少年直到青年。

现在追溯俄罗斯方块的源头,最早也只能说到1984年的苏联科学家阿列克谢·帕吉克诺夫头上。但这只是俄罗斯方块作为一个电子游戏的历史,它更早的原型出于1907年的一本书《坎特伯雷趣题和其他奇特问题》。这本书的英国作者设计了一款用小方块拼装图形的游戏“五格骨牌”,怎么看都像是俄罗斯方块的祖宗。

仔细将这款“五格骨牌”游戏和俄罗斯方块对比你就会发现,俄罗斯方块的每个基本图形都只有四个小方块组成……好吧这个锅要让当年的电脑背。五个方块组成的基本图形会让当时愚蠢的电脑当场死机,无奈之下设计者才把游戏改成了现在这样。

再仔细研究这个拼图游戏最原始的规则,你会发现它和中国传统的七巧板也有说不清道不明的关系。七巧板讲究看形拼图,五格骨牌也要求拼出各种相应的图形,玩法上的承接关系明眼人一看即知。这事也不算稀奇,有文献记载七巧板最晚1818年就登陆英国了,经过一百年的流传和演化,出了个变体也并不稀奇。

一部游戏史,其实和发明史讲述的是同样的故事。从简单到复杂、从粗笨到精致、从庙堂到民间,一条也许不那么清晰的演化之溪总是在人们脚下缓缓流淌。闭门造车的并不是聪明人,从人类数千年文明史里找到新的灵感才是大师所为。而热心的玩家一旦了解了游戏的历史和源头,大概也会更加喜欢自己所珍视的游戏。正所谓“古人不识今时月,明月曾经照古人。”我们玩耍着光彩夺目的电子游戏,享受的却是和古人同样的乐趣,在快感中对接上了人类文明跳动的脉搏。

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作者:猫斯图