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RTS,英语全称为Real-time Strategy,翻译过来就是“即时战略”。作为一种有着悠久历史、大受好评的游戏类型,RTS的魅力在于它能让玩家化身成一位战场指挥官,充分享受建设经营的乐趣和运筹帷幄、调兵遣将的快感。

学术化一点讲,RTS的玩点主要建立在探索(eXploration)、征服(eXtermination)、开发(eXploitation)和扩张(eXpansion)这四点(俗称“4X”体系)之上,而这种与生俱来的特性也决定了RTS最适合标配键鼠套装的PC平台。

不过其实早在PS时代,很多游戏开发者就已经尝试将RTS的战争风暴给引到主机平台上,例证就是许多经典RTS游戏作品包括《红色警戒》、《魔兽争霸2》等均对应有PS版,奈何它们无一例外都没能妥善解决操作优化的难题:由于PS手柄没有摇杆设计,在上述RTS游戏里框选部队与建筑以及下达各种指令简直是是玩家的噩梦。

以《魔兽争霸2》的PS版为例,该作使用PS手柄的十字方向键来移动指针,手柄X键负责选定(亦即替代了鼠标左键的功能),另外游戏里还有一系列反人类的组合键,用于让玩家给部队下达特殊指令等操作,这样别扭的设计使得游戏里一旦爆发高强度、大规模的战斗,玩家几乎就只有砸手柄抓狂的份。

这种尴尬处境直到任天堂N64手柄引入摇杆设计才得到了一定缓解——因为摇杆某种程度上可较好地替代鼠标的部分功能。抢先在N64平台吃螃蟹的就是没从PS版《魔兽争霸2》吸取够教训的暴雪,而后者对应的作品就是《星际争霸64》。

暴雪对《星际争霸64》可谓是寄予厚望,不仅对游戏的玩法等做了大量调整(比如重新设计过的UI界面、让农民自动采矿等),还特别加入了诸多PC版《星际争霸》所没有的游戏内容比如隐藏剧情。可惜《星际争霸64》反响平平,而大失所望的暴雪自此后再也没考虑让自家的RTS作品登陆主机平台。

附带说一句:N64手柄的摇杆还霸道地开起了主机FPS的黄金时代,当然这就是另外的故事了。

随着新一代主机包括DC、PS2和Xbox主机都在配套手柄上集成摇杆,接下来数年内又有不少游戏开发商打起了在主机上推出RTS抢占市场空缺的主意,于是我们又得以见证了好几款面向主机平台的RTS作品(不知道诸位是否还记得DC机上的《百人之剑》?),不过它们仍未真正意义上解决主机RTS上操控困难的问题,反倒更像是噱头性质的作品,没能掀起哪怕一点浪花。

机械先驱维克托发现N64主机手柄会是怎样的反应?

正是在这种前提下,《光环战争》的问世就显得非常讨喜了。

首先有必要指出,《光环战争》的生父是Ensemble工作室——《帝国时代》系列以及《神话时代》的开发者。实际上,早于《光环战争》之前,Ensemble就为《帝国时代2》推出过PS2版,不过该作因为其糟糕的操控优化,无论销量还是反响都相当差。

说起《光环战争》的诞生经历倒也颇为有趣:大约在2006年,Ensemble决定从零开始研发一款基于主机平台的RTS,不过此时制作者并没打算跟让这款作品同《光环》扯上关系,而是花费了大量时间用《神话时代》的引擎做出了一个主机RTS的原型,结果Ensemble的开发人员发现,主机的手柄很难应付RTS里的资源管理、建设、兵种指挥等复杂操控,换言之,想让手柄能畅玩RTS,只能从RTS的基础玩法入手,对4X体系做一些调整。

为此Ensemble去掉了传统RTS常有的农民单位,并引入了允许玩家一键做到多基地切换等特性,这些都为主机玩家流畅享受RTS的本源乐趣打好了基础。Ensemble的工作成果引起了金主微软的注意,且说微软当时靠Bungie的FPS作品《光环》系列在主机市场大赚特赚,而微软打算让《光环》系列的影响力更上一层楼,于是让微软授意Ensemble将后者的游戏作品同《光环》的世界观紧密结合,于是《光环战争》就此诞生。

为了做到无缝接合Xbox手柄,Ensemble在《光环战争》的UI与玩法上花费了很多心思,包括:游戏里大量使用高度集成的轮盘命令菜单,这样玩家仅需随便动下手指就能快速下达重要指令;基地只能在地图上指定的地基上建造,而每个基地均对应有限的附属建筑栏位和防御炮台栏位,玩家需要酌情考虑以基地为中心,灵活选择搭配建造不同的附属建筑来生产部队及研发科技,并不断地对外夺取新的地基,如此实现在保留策略性的前提下降低了玩家的操作强度;没有传统RTS所标配的资源采集单位,资源除了由供应站随时间自动生成,再就是由地面部队拾取散布在地图的补给箱子获得……这些设计都在简化游戏操作的同时较好地保留了RTS的核心乐趣。

至于游戏的平衡性方面,Ensemble采用了石头剪刀布式的简单粗暴做法,比如火焰兵克制步兵,但又被空中单位克制,此外这些作战兵种均自带一个Y键发动的CD特殊技能,比如陆战队的手雷、斯巴达的夺取载具等。Ensemble之所以这么做,主要是因为通过手柄很难实现对部队的精确操作,与其强调微操而给玩家带来不必要的困扰,还不如在宏观上突出不同兵种之间的“天敌”关系。

尽管如此,《光环战争》的缺点同其优点一样明显:为了匹配Xbox手柄,Ensemble有意弱化了该作的战术性,甚至其制作者还相当“体贴”地为玩家准备了LB一键“全军出击”的功能,游戏的资源管理系统之存在感也几乎等同无,而这些弊病多少阻碍了《光环战争》成为真正意义上的RTS经典,不过其在主机RTS领域的地位却是不容置疑的。

《光环战争》推出后迅速走红,其销量很快便突破100万份。弱弱再说一句,《光环战争》是Ensemble被微软给无情卸磨杀驴前的最后一作,自此后《帝国时代》系列亦因此而成了绝唱。

似乎是受《光环战争》影响,同期包括《命令与征服3》、《红色警戒3》、《最高指挥官》等RTS大作亦纷纷推出了主机版,这些作品的主机版虽然遵循的是传统RTS的4X式玩法机制,但其制作者也采取了诸多同《光环战争》相通的设计理念,包括简洁风格的UI界面、大量采用轮盘式指令面板等,甚至部分作品对手柄操作的优化较之《光环战争》做得更好,比如《红色警戒3》的主机版采用了一个响应式放大/缩小的地图来让玩家轻松做到快速滚屏,而Xbox 360版《最高指挥官2》更是近乎完美地保留了PC版的大多数功能包括编组、快速切换海/陆/空部队类别等。

这些“后起之秀”性质作品的整体素质与取得的反响虽然不如《光环战争》,却证明了主机RTS还是大有可为的。当然,我们也必须注意到,上述对应有主机版的RTS作品,它们的共同特征之处在于玩法风格都比较奔放,注重大规模兵团作战,并不怎么强调微操的重要性。

在2015年微软正式敲定了《光环战争2》,该作由微软343工作室联合《全面战争》系列开发者、英国游戏公司Creative Assembly共同打造。《光环战争2》的核心玩法理念大致同前作一致,要说较为突出的变化就是游戏里的能源由一代里的1种变成了2种,再就是引入了一代所没有的部队编队功能以方便玩家多线操作,如此也对玩家的策略掌控能力提出了更高的要求。

此外特别值得一提的就是制作者在《光环战争2》里引入了一种名为“闪电战”的创新玩法模式,此模式的灵感直接源自《光环5》里的“战区”模式卡牌系统与暴雪卡牌游戏《炉石传说》,其具体玩法倒也不复杂:玩家抢夺地图上的资源,用于购买不同的兵种卡牌,从而实现将对应的兵种给召唤到战场上。“闪电战”模式顾名思义,其游戏节奏极快,最重要的是,该模式彻底舍弃了传统RTS那繁琐的建设与经营过程,并且其理念同手柄操作配合得非常顺滑。

虽然有《光环战争》系列这样的成功典范,但毕竟当下主机上的RTS作品还是相当少的,在PC端RTS日益没落的今天,没准主机会成为RTS复兴的一个契机?或者容笔者YY一下,过不了几年,玩家们就能体验用手柄对战《魔兽争霸4》的日子了?

愿这一天离我们不会太远!

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作者:暴雪boy_神焰