一个称得上长寿的游戏系列在几十年的发展历程中,总要经过几次大的转型才能不断适应玩家口味的变化以及外部环境的大趋势,比如2D到3D这种画面属性的改变、固定视角到背后视角的改变等等,但更多的还是游戏核心玩法、剧情展开模式等内容的大变样更能深入人心。

“三国志”系列最早在1985年诞生的时候,以当时的硬件环境能画出一张让人分得清刘关张的脸已经很不错了,再套用一张固定的大地图和几十上百个图标就是一款策略游戏。随着软硬件的飞速发展,光荣自己以及玩家们对“三国志”的要求越来越高,该系列终于在发售于2000年2月18日(PC版)的《三国志7》这一代迎来了游戏玩法上的重大革新。

具体来讲,这部作品的基本结构从以往的君主扮演制变成了武将扮演制,随之而来的是一系列游戏内容以及感受上的改变。首先,玩家可选择扮演的人物范围一下子扩大到全部登场武将,多达520人的庞大阵容(还有100个自创武将名额)既体现了光荣多年以来的数据积累,配合在野、一般、军师、太守、君主五种人物状态给游戏提供了近乎无限的可能性。当然,这520人之间的区别可能并不是很大,许多规律性的东西还是得按部就班才能保证把游戏顺利进行下去。

由于武将的初始身份和地位一般都比较低,所以本作的基本模式也就变成了在下层积累名望然后逐渐向上爬的过程,不过因为有明显的角色设计区分,所以武将和智将的发展手法是完全不同的。如果扮演军师一职,玩家必须重点发展自己的智力,消耗发言力向主公提出议案。随着功绩的不断上升,军师在本势力中的地位也会得到相应提升,提案更有说服力,甚至还能发动叛乱推翻君主取而代之,这种十分符合乱世背景的新玩法让很多玩家大呼过瘾。

同样重要的战斗部分被分成三个阶段,战前议会、野战和攻城战,攻守双方将围绕“士气”这一核心数值展开激烈争夺。新加入的参军以及策略系统为战斗增加了不少变数,其中部分计策的效果甚至有一定随机性,比如“空城”一旦失败己方的士气以及士兵数反而会减少,在实施之前需要玩家充分地考虑到各方面利害关系。

新颖的系统加上画面和系统的进一步完善,这一代“三国志”给很多玩家留下了十分深刻的印象,特别是武将扮演系统对该系列将来的发展也起到了至关重要的转折作用,那种新鲜感和自由度让《三国志7》成为当年最耐玩的回合制策略游戏之一。同时本作又不像“太阁立志传”那样完全倾向于个人表演,经过此前几代的发展已经日趋成熟的君主扮演模式也基本得到了完整保留,让不同兴趣的玩家都能在游戏中获得乐趣,这一点十分难得。

作者:熊猫命