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如果你开了一家游戏公司,在赚钱和声誉之间只能选一个,你选哪个?声誉为公司带来广泛认同,却可能把公司拖垮,而赚钱能让公司获得发展,却无法获得声誉,甚至遭遇玩家差评,如果是你,该如何选择?

日本的游戏厂商,尤其是主机游戏厂商,上面的问题摆在眼前,做主机游戏能呈现大量创意,回报却越来越低,做手机游戏能带来大量回报,创意越来越少,氪金越来越多。

近日科乐美(KONAMI)公布2017年3月份的联合财报,净赚240亿日元,从而股价大涨,这家在2015年和知名游戏人小岛秀夫“闹别扭”的公司,经历2016年的转型,顺利成为一家依靠手机游戏获得大量收入的游戏公司。

说起日本游戏公司,中国玩家想到的是索尼、任天堂,卡普空、科乐美、SE,这些厂商推出的很多经典游戏已成为中国玩家的童年回忆。如今,越来越的日本游戏厂商开始用我们童年中玩过的经典游戏,移植或者重制到手机平台上,以期赚波好价钱。这种做法遭到了一部分玩家的反感,主机游戏研发商向市场低头,向金钱低头,本身就是一件令玩家难过的事情。

小孩子才说对错,大人只看利弊

2016年任天堂推出的《Pokémon Go》,在当时成为众多游戏媒体追逐的热点,就连社会媒体也会掺和一脚。2017年的《超级马里奥跑酷》买断,以及最近刚刚推出的扭蛋手游《火焰纹章 英雄》,任天堂不断在手游市场进行试探。这些手游和以往任天堂推出的游戏相比,可玩性令任粉吐槽,却有着高额的营收表现。以任天堂的研发实力,研发一款可玩性高的手机游戏想必不会很难,难的是研发出来玩家是否买账,以及是否能够覆盖掉研发成本。

与任天堂试水手游市场类似,科乐美和卡普空走的更快,不断推出拥有所谓IP的手机游戏,如《游戏王:决斗连盟》《生化危机》手游系列等多款手机游戏,逐渐减少对主机游戏的研发,这对主机玩家实在不是什么好消息。

玩家抱怨游戏厂商忽略玩家的感受,一味地推出氪金手游,就像借鉴了中国的手游发展模式一样,套用一个知名的IP,采用流行的抽卡套路,不断赚取玩家手中的钞票。在玩家眼中看来,主机游戏厂商的这种做法,错了。

从主机厂商的角度来说,之所以采用这种方式,也是有其自身的原因。一家公司要想长期发展,首先要盈利。目前日本的主机厂商正面临着危机:日系的主机游戏,依靠喜欢日系游戏的玩家,从这个玩家群获得的收入已经无法达到公司预期的销量,意味着研发费用无法支撑做出上乘的主机游戏。

除此以外,还有一个困境在于,主机游戏的机能在提升,主机游戏的研发费用只会跟着主机的性能上涨而上涨,随着主机销量的减缓,主机游戏市场也在缩小,一款几千万甚至上亿美元研发出的主机游戏,研发成本变得难以回收,这正是很多主机厂商转型做手游的重要原因之一。科乐美的转型已经证明,手机游戏可以成为公司的一颗摇钱树,是一头现金牛,为公司带来源源不断的收入,这才导致了其营收和股票的大涨。

科乐美的这种做法并非个例,日本很多大的主机游戏公司都已经纷纷做起了手游。SE每年推出的大量手游,被玩家取笑为手游大厂。取笑归取笑,很多玩家不知道的是,SE耗费巨资研发的《最终幻想15》,其研发时间超过了《合金装备5》,投入越多,收回成本的压力就越大。

转型做手游几乎以及成为日本游戏厂商的一种共识,就连在手游市场上屡战屡败的卡普空也表示要增强自己在手游市场的份额。

任天堂的《火焰纹章 英雄》以及科乐美的《游戏王:决斗连盟》已经被市场证明,一款氪金手游的收益远远主机游戏,花半年时间推出一款手机游戏和花3年时间推出一款主机游戏,手游的收入源源不断,而主机游戏只能在销量上做营销,有销量才有收入,投入的成本以及获得的回报,手游甩出主机游戏好几条街并不为过。

玩家说主机游戏厂商堕落了,而主机游戏厂商权衡利弊,做出跟随大环境,赚钱第一,情怀第二,发展才是硬道理。

笑贫不笑娼的手游市场

等公交、蹲厕所、坐地铁种种碎片化时间,我们在这些小时间段上被手机占领了,这其中不乏手机游戏的身影。就全球游戏市场发展趋势来看,手游市场还在快速增长,涌现了众多的精品手游,也不乏大量的氪金手游。

抽卡、扭蛋(Gacha)是日本手游一个典型特征,在中国的手游市场更是普及度最高的玩法,由随机性设定而成的抽卡,成为玩家重要的氪金点,也是手游公司收入的主要来源。按多数人的观点,手游研发周期短,来钱快,以前确实是这样,而在目前,手游的数量越来越多,能赚钱的手游也越来越少,大头基本上被畅销榜上的前几名所垄断,剩下的只能吃几口残羹冷炙。

现在,一款手机游戏的成功也越来越低,衡量成功的标准是营收,而不是玩法。尽管有很多人推崇玩法具有创意才是成功,但是在中国,这种说法至少行不通。说白了,手游市场,是一个笑贫不笑娼的市场,只关注赚钱,为了赚钱而做游戏,而不是为了做出更好的游戏而去做游戏,这两者是有很大的区分的。

手游市场笑贫不笑娼,主机游戏市场则是创新越来越乏味。研发带来的高成本,以及手游带来的冲击,导致主机游戏创新带来的风险大大增加,就像《最终幻想15》一样,他们尽最大努力在创新,却不知道玩家认可不认可这种创新,万一不认可,那么几年的时间和巨额的资金功亏一篑。没人知道创新能否吸引新用户,也没人知道快速战斗能让玩家接受,更没人知道,出色的关卡设计能否得到玩家的认可。

“春药”还是“良药”?

短时间看来,手游收入确实能让财务报表更加好看,似乎转型手游是主机游戏厂商的一剂良药,跟着趋势走,按照手游的套路来,还能避免出现主机大作销量底下,导致公司陷入财务困境的情况出现。然而从长远看,以赚钱为目标的手机游戏,正在伤害主机游戏,我们能有什么办法呢?

公司一帮人想着赚钱,另一帮人想着要给玩家更好玩的游戏,如果给玩家带来更好玩的游戏,那么就要投入更多,花费时间更长,在短平快的手游市场,这种开发节奏明显是不符合时代的,这也就是为什么中国会出现那么多垃圾的手机游戏,赚快钱,确实活了下来,真的能活的好吗?未必见得。

移动游戏产业的发展速度比预期好太多,这是从经济角度,与玩家情怀和感受无关,千亿价值的游戏产业淘金者很多,现在已经不是洗第一波用户了,而是洗了好几波用户。这个行业很残酷,收入高的站着,没收入的躺着,营收高度集中在大厂商,作为小厂商,你只要占到0.1%的市场份额,就能活的很好。

手游越来越多,玩家流失越来越快,如何长远的留住玩家?如何在这个瞬息万变的市场上抓住机遇,这比电影上线预估票房都难。手游的获取成本越来越高,即使是现在的良药,如果吃多了,也会变成春药,迷失了自我。

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作者:JJYY