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2004年,在一个普通的3月份,一款带着“合作”和“狩猎”这两个概念的游戏横空出世——那就是《怪物猎人》。

同一类型的游戏往往都有着其杰出的代表,虽说是《德军总部》与《DOOM》开启了FPS时代,但现在一提起FPS,估计被人所熟知的还是COD,CS,OW这些。再比如说黑魂,尽管它的血统仍是ARPG,但这却并不影响一个被称为“魂类型”游戏的出世。虽然有无数后来者,但黑魂却一直处于“一直在模仿,从未被超越”的状态。

怪物猎人》何尝不是如此呢?它不是某个游戏类型的开创者,但是那么多年来,不管是在高潮还是低谷,它始终君临这类游戏的顶点。以前是这样,现在也是如此。

这个类型被称之为“共斗游戏”。有趣的是,它是由索尼为了对抗《怪物猎人》而提出的概念。熟悉开发《怪物猎人》的厂商——卡普空的玩家们都知道老卡在业界的外号——卡婊。指的就是他常常自打脸的劈腿举动,当初《生化危机》初代登陆了世嘉土星,抛弃了N64,而到了2代却又登录N64放弃世嘉土星……最著名的“劈腿”事件恐怕是《生化危机4》了,当年制作人三上真司可是任天堂主机的有力支持者,拍着胸脯向任饭保证:生化4如果出现在其他平台上就把我的头看下来,结果,由于高层的决策,生化4还是登上了其他平台……

所以当《怪物猎人》(以下简称“MH”)在索尼家的PSP上达到了巅峰之后,卡普空就让它投奔任天堂的3DS去了……在日本,MH的地位虽然不及DQ,但是也差不了多少。索尼也是压力极大,于是拉拢了一大票的“类MH”游戏来对付投奔任系的MH,而这些游戏被索尼称为“共斗游戏”。

MH从来都不是共斗界的先行者,真要说的话,最早的共斗游戏应该是两千年的《梦幻之星OL》,很可惜的是它虽然是最早的共斗游戏,却未能达到MH的高度。

创世时代

2004年3月,系列初代《怪物猎人》发售于PS2。据说销量有50万,对一款新作而言也算可以了。据说那个时候MH在电视上投放的广告内容就是烤肉,于是在游戏发售后电玩店里常常有人说“请给我来一款能烤肉的游戏”。不难看出那个时候系列的一些主旋律就已经被敲定了——无职业概念,分区地图,大自然,龙,以及烤肉……

那个时候的MH可以说是相当简陋,拿各位猎人们所熟知的武器来说的话,在MH初代里没有太刀,也没有双刀,没有狩猎笛,也没有铳枪。

也就是说,初代MH里的武器共计只有大剑,片手剑,长枪,大锤,以及轻重弩。

同年发售的资料片,同时也是系列第一个资料片的MHG销量并不是很好,只有23万。这部资料片最大的特色就是新武器双刀和亚种的加入。

那么系列除了作为资料片登场的“G”以外,还有另一个以英文字母作为代表的版本——携带版。可能是命中注定MH系列和掌机相性更好,系列第一作发售在掌机上的携带版《怪物猎人P》就取得了130万的销量。

这款于2005年年底发售的MHP移植自PS2的《怪物猎人G》,发售后头几个月在日本取得了61万的销量,而后发售的海外版和日版加起来一共是102万的销量,使其成为了第一款进入白金销量的MH。当然,从这代开始,不仅说明了MH似乎更适合掌机,也告诉了卡普空,MH在海外,尤其是欧美并不吃香。

之后MH迎来了历史上颇具地位的一作——《怪物猎人2Dos》。

作为最后一部登录PS2的MH,《怪物猎人2Dos》有着非常争气的销量——63万。虽然不比后面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,这同时也是系列第一次以古龙作为封面的作品。

然而MH2似乎只是给后来者搭了个阶梯,2007年初发售的携带版第二作——MHP2又一次登陆了PSP,这次,它取得了整整240万的销量……要知道,当时卡普空预期的销量仅仅只有50万。MHP2虽然作为携带版却有着自己专属的新村庄与一段新剧情——这里又暴露出MH一大软肋,就是剧情的缺乏。但不管怎么说,MHP2让该系列成功的踏上了“日本国民游戏”之路,虽然没有《勇者斗恶龙》那么厉害,但这个名头加在MH身上也是没问题的。而且不得不说的是,当时正值游戏界的掌机战争——老任的NDS和索尼的PSP打得火热,怎奈何偏偏NDS才是销量更高的那个。是的,虽然PSP在国内有着相当大的知名度,但是在当时的确是被NDS碾压了。好在《怪物猎人》的出现,挽救了这台机器。面对当时的《口袋妖怪钻石/珍珠》仅仅在日本地区就多达604万的销量而言,MH已经成了PSP的扛鼎大作。

接下来的一作则是彻底把MH推上神坛,使其正式进入巅峰期。而因为那时PSP在国内开始普及起来,该作也成了国内无数猎人的入坑之作。

巅峰时代

《怪物猎人P2G》,在发售不久后就高达足足370万的销量着实是让人惊讶,大量全新的怪物,地图和任务以及装备就资料片而言可以说是颇具诚意。本作不仅仅在一定程度上带动了PSP的销量,同时也是PSP上销量第二的游戏。然而比较可惜的,因为一些原因(下文会提到),让该作错失了登上销量第一的宝座,而被《侠盗猎车手:自由城故事》抢走。

尽管MHP2G在日本以及国内都买的热火朝天,但是就像前面提到过的,MH在欧美的销量始终是个大问题。要知道,当初的卡普空对该作在欧美的预期销量有90万,但是实际结果却不尽人意……

这也能说明欧美地区的玩家并不是很吃一份游戏分两批卖的招数,也导致了后面的MH欧美版只出资料片。

MHP2G,作为系列最后一部以2为名的作品,画下了一个相当完美,但却暗藏隐患的句号。

然而MH的巅峰时代并未结束,从掌机上大获成功的MH也并没有完全放弃主机平台。

似乎这个世界上每一部作品续作步入“3”的时候都会发生点什么,MH也不例外。到MH3时,系列更换了制作人。说句题外话,辻本良三从3代开始至今都一直以MH的制作人而被人熟知,但3代之前的制作人却鲜少有人提及。在我们提起MH巅峰年代时,也不得不说一下这个制作人的问题。

三上真司的代表是《生化危机》,神谷英树的代表是《鬼泣》,小野义德则是《街霸》……那么怪物猎人呢?在辻本良三正式接受之前,是谁创造了它?故事还得回到2000年说起。

2000年不仅是世界踏入新时代的象征,也是游戏界跨入新世代的象征。当时流行的游戏要么就是DOOM和QUAKE这种OLD SCHOOL的FPS,要么就是MMORPG。卡普空想要在PS2和Xbox上开发一些主打联机的游戏,而且是全新的,带有卡普空风格的游戏。

那么什么是卡普空风格?答案是动作,要知道卡普空在业界除了“卡婊”这个广为人知的代号,也还是有着“动作游戏天尊”的美名的。

在当时卡普空的第一开发部里,去欧美留学的田中刚清晰的意识到了一个问题——日本和欧美人对游戏的审美不太一样,而他想做一款可以让日本人和欧美人都能接受的游戏。于是,田中担任了企划,开始了这样一款游戏的制作。而除了他之外还有一个不得不提的人,那就是船水纪孝。事实上,把田中的构思实现的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三虽然不是制作人,却仍然以超越制作人的权限做决定——比如MHP2G发售的时间,虽然从结果来看辻本良三选择的发售时间的确起到了正面的作用,但也从侧面证明了卡普空企业家族化严重并非空穴来风——辻本良三正是卡普空株式会社创始人辻本宪三的三儿子。

此刻《怪物猎人》这一IP正处于巅峰时期,在日本国内有着相当大的人气。随着两位MH之父的离职,辻本良三正式接任成为系列新的制作人。而俗话说新官上任三把火,这位卡普空的太子,上任后第一把火就是公布了MH的最新正统续作MH3tri,第二把火则是公布所属平台为PS3,第三把火是……将平台改为Wii。

本作作为辻本良三正式接手的第一作,进行了一些大刀阔斧的改革。然而为了迎合Wii,同时似乎也是因为MH和主机天生不合,双节棍手柄的操作显得异常别扭。但全新的世界观设计,更上一层楼的生态和游戏体验,除了雌雄火龙和角龙以外全部都是新的怪物,还有水战的加入都是相当值得一提的。话虽如此本作的最终销量仍然比较差,比起P2G传奇一样的成绩MH3Tri只有区区近200万的销量。

在MH3Tri之后,自然是又一部书写历史的里程碑级别的MH登场——MHP3。

MH3Tri夹在两部系列神作中,其优异的设计实在是有些被埋没了。另外,该作的难度很可能是2代之后最高的一作。

MHP3的地图继承了3代,但却取消了水战以及一部分水战怪物。新的地图,村子和封面怪物,外加把3代里大量删除的武器一一补回,无论是老玩家还是新玩家都能享受到更好的狩猎体验,还是那个原汁原味的MH,而且画面比起P2G更上一层楼了。

P3作为一款只有日版而不存在美版的游戏,能够获得近500万的销量不愧其“PSP救机神作”的称号。比较可惜的是,本作在内容丰富程度上比起P2G来说略有不足,耶没有G级内容(即为资料片)。正当所有玩家都期待卡普空再推出一个MH P3G这样的“骗钱”资料片时……新作的消息公布了,MH3G,登录任天堂3DS。

该作是3代的最后一作。3G本身的素质相当不错,将3Tri和P3的内容完美的结合,丰富的武器,怪物,装备,地图和G级内容都让人满意,甚至连水战都回归了。3G最终销量大约260万,比起卡普空预估的120万来说好了不少。作为一台在全新机器上发售的作品,能取得这个成绩可以说是相当不错了。

水战的加入有好有坏,但总体而言,这样的水战只能在3Tri和3G里体验到,至今仍然是独此一家。此前3Tri里的武器数量异常之少,可能是除了初代的开山作以外最少的一部了——大剑,片手剑,大锤,长枪,3种弩(是的你没看错,3种。MH3Tri有个很有趣的设定就是一把弩分作3个部件,可以自由组装,然后根据组装后的总重量来决定是轻,中还是重弩),还有太刀和斩斧,后面两个还是随着剧情的推进才能解锁的。

而3G的武器则是当时最多的,已经把可以加的全部加了进去,各式各样的的武器碰上水战,以及3DS下屏提供的自锁功能都给狩猎带来了完全不一样的体验。

不复当年

尽管系列在3DS上发售的第一作并没有取得巅峰时期那么恐怖的销量,但是仍然给索尼带来了前所未有的压力。当时的救机神作现在摇身一变成了自己的敌人,在任天堂本家的第一方游戏,比如《精灵宝可梦》怪物级的销量外加MH的叛逃,PSV似乎已经毫无还手之力了。这也就导致了本文开头提到的一票“共斗游戏”的诞生。

之后MH进入了长达两年的沉寂期,11年发售的3G一直到了13年才迎来了系列的续作——又一部登录3DS的作品,MH4。这次,MH4作为正统续作正式登上了掌机。400万的销量对两年的沉寂期而言算是个相当不错的答卷。

一年之后,MH4G再次发售,延续了系列只有G才会出美版的传统。这里不得不说一下,因为3DS的锁区政策,美版的独立就显得尤为显眼了。本作算上美版日版最终的销量410万,也就是说在日本少卖了100万份。而也差不多是在这个时候,出现了一些人认为卡普空这样卖G作品是无良的骗钱行为……当然考虑到《生化危机4》和《鬼泣4》在卡普空手里被炒过不知多少次,笔者认为,出个G而已嘛,有什么的。

尽管制作人仍然是辻本良三,但是进入4代的MH整体的风格忽然一变。如果说2代以前系列的风格非常的野性,怪物的设计也更接近于恐龙和西方龙,那么3代的设计则比较现代化,让人更容易接受之余也非常的有趣,而4代开始整体设计就趋于魔幻的路线……要知道4代的地图几乎都没有现实中的原型对照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至连历代标志性的沙漠地图和角龙在MH4中都没有得到出场,一直到MH4G里才得以露面。

此外,4代里的狂龙病毒,和树海挖掘任务的设定也让人有些想吐槽。前者让人想到了同样是卡普空作品的《生化危机》,后者则让人想到了疯狂刷刷刷的肝帝游戏。这里给各位解释下,树海挖掘任务就是随机生成的地图,里面可能出现各种怪物,可以挖掘出各种武器,它们虽然跟寻常的素材武器有着一样的外形,但是属性威力斩味和颜色都是截然不同的。

这些设定,更加是给这款游戏抹去了原本伪科学设定的韵味,平添了几分魔幻风格。

这里笔者要说的是,比起三上和神谷这些所谓的“天才制作人”,太子其实更像一个商人。而他更接近商人的想法,也不断暴露出MH潜藏的隐患。还有个不得不提的事情。MH4G于2013年发售,同年出现的,还有另一款MH。它的名字是……《怪物猎人OL》。

那个内测到现在的网游,初期宣传的人尽皆知,然后游戏不温不火,也不是很受真爱粉的欢迎……

但《怪物猎人OL》的推出也能体现MH的另外一个毛病——画面。

《怪物猎人》系列在十多年的发展史里,面临的问题终于在如今这个3A遍地跑,独立满天飞,掌机没人玩,核心玩家少的年代里爆发了出来。

首先是被人诟病不止的画面。曾经笔者也是一个不在意画面的猎人,直到后来我终于明白了一点,画面的确不能制约老玩家,那么新玩家呢?难道你就指望在如今这个靠着GTX1080的年代里,用马赛克一样的画面去吸引新的玩家?

MHOL这样的作品为什么能吸引到那么多人?因为画面,这是这个系列的硬伤,逃不过也躲不掉,是必须要面对的问题。3DS的机能有限,在画面上已经很难再有提升了。就像我前面说的,辻本良三终究是个商人,他的努力多半是直接跟销量挂钩的。

时间到了15年底,MHX发售。这代的销量不算欧美版有330万,还算喜人。本作没有以数字来命名,是因为它并非是正统续作,而是有些试水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在开头CG里这4只新的封面怪似乎已经在彰显卡普空的想法——轰龙袭击巨兽失败,雷狼龙对泡狐龙的泡泡束手无策,系列的代表,天空之王雄火龙被电龙从天上直接打的掉下来……一种改朝换代的味道飘了出来,而新的狩猎风格,以及狩技的加入,似乎在把整体风格往魔幻的方向带去。一直以来系列不存在必杀技的概念都是卖点,这也就是为什么OL当时被人诟病的原因之一,然而现在卡普空官方都加入了必杀技一样的要素。当然这点不一定是坏事儿,至少说明了卡普空还有着创新的想法。

还记得我之前说的,2代之前,系列怪物整体的创造风格接近于恐龙这样贴近现实的风格,此后两代已经很难见到这种设计思路了,仿佛游戏的时间线也来到了现代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我们能清晰的感受到这种复古的设计思路又回来了。

就拿封面怪斩龙举例子——新老两代的两种风格在斩龙身上获得了相当好的平衡,锋利的尾巴可以吹毛断发,而且需要打磨,这是标准的新时代风格;而其造型则明显取自于白垩纪的食肉牛龙,毫无疑问是旧时代的怪物设计。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至连隐藏的公会最终怪物——骸龙,有关它设计也好剧情也罢都是最近几作里最有意思的。

笔者给予了MHX相当好的评价,因为我从该作里闻到了创新的味道。这正是现在的《怪物猎人》,也是现在的卡普空,甚至再夸张一点,是现在整个日式游戏所急需的。

然后,就在今年三月份,《怪物猎人XX》发售。作为试水作而言MHX的素质可谓相当不错,然而MHXX却是充满了不思进取的不靠谱气息。

MHXX增添了一堆新的二名怪物(类似亚种怪物的概念),全新登场的怪物数量却少得可怜。而MH长久以来的问题也终于暴露,除了此前提到的画面已经严重和时代脱节以外,每一代的重复度都高的有点让人难以接受,以及暴露了其在欧美市场并不受欢迎的现状。

笔者最近看了我国一家纸媒对辻本良三的采访,其中提到了开放世界,中文化以及登录NS的问题。良三表示分区制度或者开放世界取决于游戏性,画面其实也是一个道理。一切为游戏性服务,辻本认为现在他们的开发理念并不适合开放世界,而以后的事情……以后再说。中文化的问题,辻本在听到这个问题的时候就露出了非常微妙的笑容,显然是因为这些年间但凡有中国媒体采访他相关问题时都有问过这事儿。

辻本非常遗憾的表示“至少在XX里是没有中文的,他们也非常理解中国玩家的心情(望天),这次XX无法圆了各位的梦,但是以后时机成熟,他们一定会带来中文作品的。”这听起来似乎是个好消息,然而笔者认为其实MH不懂日文照样能玩的下去,中文化反而是次要的问题,不同于PM那样。至于NS,他们表示还是优先考虑3DS……

说了这么多,其实对于笔者来说,还是希望卡普空能多多开放一些平台,然后,MH5,NS/PS4/XBOX登录预定!

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作者:光暗