由于N64实在是一台在国内普及率低到可以忽略不计的主机,连带影响了很多对业界有着重大影响的名作在本土环境中的知名度与声望,首当其冲的自然是任天堂第一方的众多具有划时代意义的作品。要知道尽管根据比较普遍的认知,初代PS从效能上讲早在1994年底就已经把整个主机业界带进了3D时代,但实际上2D游戏发展到3D游戏的过程并不怎么顺利,长久以来的惯性思维以及技术上的瓶颈给开发者们制造了重重难关,关于3D游戏的基本架构、如何像从前一样制造乐趣等问题在业界经过了一轮又一轮的探讨与尝试。

尽管比竞争对手晚了近两年才发售的N64主机在市场上明显失了先机,但与机器同样在1996年6月23日上市的首发护航作品《超级马里奥64(Super Mario 64)》却像黑夜里的灯塔一般为整个业界指明了3D背后视角游戏的开发方向与作品形态,它的画面、它的关卡结构、它的人物动态以及它的操作方式全都具有划时代的意义,甚至可以说它是3D游戏制作领域不可逾越的教科书。无数后来的作品都在模仿它的表象以及开发思路,但除了“超级马里奥”系列自己的后续作品以外,很少有其他厂商能够达到同样的高度。

这是第一款真正意义上的3D马里奥,也是业界第一款在操作、画面、关卡结构等方面全面3D化的平台动作游戏,游戏开场经过一段可有可无的“库巴卷土重来,蘑菇王国陷入危机”开场之后,玩家便可以利用N64独特的单摇杆手柄控制马里奥在小沙盒一般的画中世界里自由冒险了。相对于传统作品,本作在关卡结构上的最大改变在于2D游戏基本上只有抵达关底这一个目的,而本作中可以同时存在多个目的地(多颗能量星星)和前进方向,要达成某个目标时也可以利用3D环境的特性想出多种解决办法,这就极大地拓展了游戏的可挖掘性,为此本作取消了标志性的关卡时间限制等内容,让玩家可以更自由地进行探索。

马里奥64的另一大特性是增加了海量的动作元素来让马里奥这个形象变得更加真实与丰满,在跑、跳、攻击等等方面都比以前拓展了数倍,包括一直沿用至今的三段跳、踩墙跳、空中往下坐等等,通过不同身体状态下的不同按键组合,马里奥在这一代中能够做出的特殊动作多达12种,原地不动几分钟还会依次坐下和躺下休息。再配合Charles Martinet的生动配音,终于从一个面无表情踩过无数敌人尸体的冷面水管工变成了活灵活现的小胡子大叔,从这个角度来讲本作对马里奥形象的树立也起到了十分关键的作用。

其实宫本茂早在游戏发售5年多以前,也就是制作《星际火狐》的时候就已经开始构想一款真正的3D游戏应该是什么样子的,其实就当时来讲机能并不是他最担心的问题,这也可以解释为什么任天堂能够在当时仅有8MB容量的卡带里塞进这样一款内容丰富的游戏,之所以选择新主机N64为平台而不是SFC主要是因为N64的按键更多,能够配合宫本茂关于动作性的诸多新设想,而且还有个革命性的摇杆来让3D空间里的人物移动变得既平滑又准确。再次之前很多人都有过开发3D动作游戏的想法,但一到操作部分就卡了壳,任天堂为整个业界都解决了一个大难题。

《超级马里奥64》发售后的好评如潮是可以预见的,尽管当时还看不出它对业界的引领作用,媒体们就毫不吝啬地将各种最高荣誉以及溢美之词赠予这款划时代的作品,它最终约1100万份的全球销量占了全球N64主机台数的三分之一,无论绝对值还是占有率都从另一个侧面证明了它的物超所值。

作者:熊猫命