由于日本游戏市场的特殊性,允许很多小而专的厂商以工作室的形式长期存在,它们可能在人员上仅有数十名,能够制作的游戏类型在题材和表现形式上也十分有限,但哪怕每次仅能将作品卖给最核心的几万名粉丝,也足以维持工作室的生存。这其中活得最滋润的当属业界常青树之一Falcom,据说至今整个公司也就4、50名员工,还不如国内大一点的游戏公司一个项目组人多,但其手中产品在市场上的影响力有目共睹。

今天介绍的GUST则是另外一个典型,该公司成立于1993年,最开始是长野一家软件公司经研系统旗下主攻PC游戏开发的部门,独立之后推出主打美少女、搜集、探索的“炼金工房”系列作品,其系统之独特、人设之精美、各种合成元素可挖掘度之高可谓独步业界,在今后的几十年里一直是公司的主力产品。而作为该系列从2D转向3D的重要作品,发售于2009年6月25日的《罗罗娜的工作室:雅兰德的炼金术士(ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜)》起到了十分关键的作用。

之所以说“罗罗娜的工作室”特殊,是因为3D化虽然是业界潮流,但当时很多厂商都采用的是卡通贴图或者直接用3D建模还原2D人设的手法,而GUST比较有创造性地将2D人设与3D场景融合在一起,比如对话时占据屏幕极大比例面积的2D立绘,各种精美绝伦的2D过场插画等内容,同时在3D建模的表现力以及动态上也下了很大功夫,尽可能让人物、场景的质感接近2D品质。

要达到这一效果,贴图配色、模型细节都必须经过反复打磨,虽说从底层逻辑上仍然是卡通贴图的技术,但最终呈现的效果比起大多数同样谋求3D化的日本厂商的同类作品要好很多,成为GUST能够在业界继续存活的一大法宝,也是今后各种“工作室”系列作品、“静籁之诗”系列,乃至最近比较受欢迎的福利ARPG“无夜之国”系列广泛采用的表现手法。

从游戏内容上讲“罗罗娜”倒是依循了系列一贯的传统,一间破败的炼金工房被王国下令关闭,身为店主唯一的弟子,罗罗娜被师傅一番忽悠成为工作室新的主人,不得已只好一边完成王国每3个月一次的严格任务,一边试图利用古代雅兰德王国的炼金术之力恢复小镇的繁荣。

游戏基本以任务制展开,包括教学任务、好友任务、王国任务、讨伐任务、搜集任务五种,一般内容均为要求玩家在限定时间内生产或搜集特定的物品。前者利用工房的机能对特定素材进行组合即可,后者则基本都需要跟好友结伴到野外场景去进行探索。游戏在冒险模式下和普通的RPG区别不大,敌人均为可见的明雷,接触之后会进入3D化的回合制战斗场景,可选操作只有攻击、道具、技能、防御四种,按照回合制战斗的基本规则击败全部敌人就算胜利。除了常规的经验值和金钱以外,胜利后还能获得各种与怪物相关的素材,也算是“工作室”系列的一大特色。

其实说到底这类游戏玩的还是人设、声优和充满少女气息的小故事,真要和正儿八经的生存游戏比物品搜集与合成、跟经典RPG比战斗系统,整个工作室系列捆在一起也不是对手。这可能也是为什么本作尽管有着超一流的画面,却在欧美等地根本不受待见的原因,这种游戏模式在宅男遍地的日本吃得开,到了其他追求极致玩法的地区则很难找到受众,专精这一类技巧的GUST估计也只能一直维持“小而美”的定位继续生存下去了。

作者:熊猫命