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即便是在E3的采访间里,面对着已经坐定和准备好采访的Kotaku的记者,吉田直树依旧目不转睛地看着电脑。这位将《最终幻想14》从一个灾难变成全球人气的网游的制作人,他到底在忙碌着什么呢?

在翻译的陪同下吉田解释道:“我们现在正在维护,这个时候任何问题都可能导致我们的抢先体验版本更新推后。如果我没能及时地答复他们,那么对玩家开服就得推迟了。”之后他笑了一下补充道:“而且我现在也在下载更新档。”

6月15日星期四,也就是《最终幻想14:红莲的解放者》资料片抢先体验开放前的一天。而就在之后的这一周,服务器遇到了一系列的问题,玩家们不可避免地出现了一些情绪问题。目前虽不知DDoS攻击的情况是否结束,但服务器总算是稳定下来了,可以说和大多数网游的大版本更新一样,第一周十分艰难。

吉田直树依旧忙的飞起。他已担任《最终幻想14》的制作人和总监五年,将1.0那灾难性的游戏体验化作《重生之境》后赢了回来,并在第一部资料片《苍穹之禁城》中将游戏推向了新的高度。而就在这期间,他依旧不忘直接和玩家们互动,每周都在举办FF14玩家问答活动。可以说这是一段很长的旅程,而吉田依旧没有要退休的意思。

吉田说:“我还能继续,还有很多东西我想在《最终幻想14》中实现。我不是在为自己做这个游戏,我从来不会为了满足自己的虚荣去开发这个游戏。而是为了如何能满足我们的玩家们。”

吉田那招牌一般的红色头发和各种首饰,对于玩家们来说是非常容易辨认的。吉田说:“这是我所关注的地方,而不是非常自私地想着‘我想搞这个,或者我搞不到就辞职吧’这样,我从来不这么想。我这个人很诚实,即便是和公司高层谈话时也是这样。我不会对他们卖关子,所以史克威尔艾尼克斯可以完全地信任我。他们给了我足够的自由让我来按照自己的风格发挥。”

Kotaku的记者强森此时问吉田还有什么东西想做的,他指出就是故事 —— 也就是《最终幻想14》最出彩的地方。游戏错综复杂但又不难理解的剧情,使得很多不怎么喜欢网游的人也开始喜欢上了这个游戏,这是吉田想要在退休之前达成的目标。他说:“这个剧情的跨度特别大,我已经为这个幅度设定好了终点,我希望能做到的就是讲述一个完整的故事。”

“那么这还得多久呢?”强森问道。吉田说:“大概还得至少再有两个资料片吧。”也就是从这里,这次采访才算是正式开始。

关于《最终幻想14》是否会像《魔兽世界》那样将旧世界重新设计

吉田:我个人有这个想法,但还没什么定下来的。现在看看《重生之境》版本中的地区,实际上都是我们在短时间内基于1.0的地形做出了改动和调整之后建立的。如果你现在再看就会发现,旧地区不能飞行,然后支线任务繁多,这都是要面对的麻烦问题。

现在我们的开发团队已经对网游开发有经验了,我发现有很多地方都有改进的余地,平心而论的话我很希望能将2.0《重生之境》的地区重新做一遍。

关于吉田P在《最终幻想14》中的主职业

吉田:当然是黑魔。

这是否意味着黑魔在4.0中会过于强?

吉田:我不这么认为。黑魔从来就没OP(Overpowered,过于强大之意)过。很搞笑的是每次总有很多主玩黑魔的人来和我说“吉田P你还是别玩黑魔了吧”,因为我玩的技术很好,所以每次在针对职业进行调整的时候都会非常小心,以保证不会出现某个职业OP的情况。而玩家们一直在抱怨这点。

为何放弃了PS3版的《最终幻想14》支持

吉田:我们在开发过程中遇到的最大难题,就是当PS3尝试将数据读写到内存中时,速度比其他平台慢的多。毕竟这也是个已经10年的老玩意了。

对于《最终幻想14》这有个问题就是,比如玩家在高速移动的时候,游戏NPC或角色不能像其他平台那样稳定地显示出来。由于数据读取速度太慢,他们在屏幕上出现的方式很奇怪。而且由于硬件性能的缘故,我们总是会遇到瓶颈。

不过现在我们已经不再支持这个平台了,之前的瓶颈都已经不在了,我们在使用性上有了极大的改善。举个例子,在4.0《红莲的解放者》中,你的地面坐骑速度可以比以前更快了。

关于《最终幻想15》的内容联动

吉田:计划很快会有的。《最终幻想15》团队那边已经都搞定了,从联动角度来说这次绝对量足。当我们完成了一些对应的视觉效果,美术素材以及决定了时间之后,我们会正式向玩家们公布的。

关于《最终幻想14》能否登陆Xbox和任天堂Switch平台

吉田:这个话题我说过很多次了,而且到现在我依旧保持着我的观点。我们当然是希望尽可能多的玩家加入《最终幻想14》的。

我和微软的菲利·斯宾塞先生,以及任天堂的高层都谈过很多次。但是每次我向这些主机厂商提出需求时,他们都会给我提出条件。从技术角度来说,《最终幻想14》完全可以跨平台进行。

当然了,作为一个MMORPG来说,一旦游戏开始上线并正式运营之后,都会有一个玩家社区出现。无论这个社区的人数规模有多小,你都需要去经营和照顾这个社区。第一方主机制造商们对待游戏补丁和在线游戏的条例都会是阻碍。我们很多外部合作者们的规定,完全无法对应网游的线上活动需求。当我们在考虑延长运营FF14的时间时,这都会成为问题。每次我都会向第一方主机制造商们问:“你们有能力对应这个情况吗?你们能负起责任照顾这些方面吗?你们是否真的有意愿?”

如果我们能在这些问题上达成协议,那么立刻就能展开合作,或《最终幻想14》这个问题上并没能达成一致,无论如何我们都会告知玩家们。但我们很固执,我们依旧在努力展开谈话。

本文来源 Kotaku ,原作者 强森·施雷尔

作者:超昂草莓