爱玩网百万稿费活动投稿,作者 天凌 ,未经授权请勿转载!

说到国产游戏,不得不提的必然是最负盛名的国产三剑。众所周知,早年间三剑其实指的是仙剑奇侠传、轩辕剑和剑侠情缘三个系列,直到2007年上海软星宣布解散,著名制作人张毅君带领《仙剑4》制作团队部分成员离开,创立了烛龙公司,才使得古剑奇谭这一堪称经典的系列有了萌芽的土壤。从《古剑奇谭一》的一鸣惊人,到《古剑奇谭二》的不负众望(也有人认为不孚众望),古剑系列逐渐成为取代剑侠情缘的第三剑,也成为了新三剑鼎立中最晚扬名却不可小觑的部分。

与早年间执着于单机的仙剑系列不同,古剑系列在完成第一部的扬名天下之后,就有意开发网络游戏。从2014年首次披露到如今,《古剑奇谭网络版》(下称《古剑OL》)的研发已经超过了3个年头(因为封闭开发的问题,实际时长应该会更久)。近日,《古剑OL》终于迎来了第四次小规模删档测试。虽说是小规模,但是本次测试的人数却不少,可以算得上是《古剑OL》目前最大规模的删档测试,想来正式发布的时间也越来越近了吧!

尽管关注多年,这次却是笔者首次参与《古剑OL》的测试,对于之前的测试情况只能通过外界的评论来推测。那么这款生来就带着巨大光环经历多年研发的“大作”究竟如何呢?让我们一起来看一看!

观点

<br/><b>《古剑奇谭网络版》体验总评</b><br/><b>优点:</b>优质音乐 + 不俗场景 + 较佳剧情 = 单机品质级游戏代入感<br/><b>缺点:</b>有些硬伤 + 玩法不够新颖 + 打击感欠缺 = 尚待提高的游戏内核

仿佛来自两个世界的人物与场景

进入游戏,能够决定玩家第一印象的就是作品的画面,与大部分网游类似,本作可以让玩家自行捏脸。在《古剑OL》中,玩家捏脸可以涉及的部分是比较全面的,从额头大小角度到眼睛大小角度等,多种数据都可以进行高精度调整。然而即便如此,游戏中每个数据可控的幅度略小,另外,游戏中人物体型不能调整,希望在后续的版本中可以加入。

可调部位众多,但是可调跨度较小

虽然可以进行非常精细的捏脸,但是人物实际进入到游戏中,呈现细节尚待优化。至于大部分游戏都处理不好的毛发问题,在《古剑OL》中也是比较明显,头发很油,没有质感,风吹过之后仅发梢处有飘动,感觉不太流畅。

与问题颇多的人物设计相比,《古剑OL》的场景制作可谓在国产网游中登峰造极。场景设计非常具有创意,画面感极强,富有层次。仙山流云皆在画内,一步一景,景景不同;人在画中走,山云仙泉皆写意。特别是远景仙山和瀑布以及不少场景的精妙设计令人惊艳。比如在三途河畔,一大片彼岸花,配合极暗的环境光,相得益彰,将气氛渲染到极致。不过游戏中一草一木皆如海市蜃楼,远景只可观而不可至,令人唏嘘。

游戏场景跨度非常大,从北国飞雪到南疆丛林,从仙山浮云到阴间幽冥。不少地图制作的比较庞大,畅游其中酣畅淋漓。不过,这儿就显现出一个明显的设计问题,《古剑OL》的角色传送系统做的还不完善,需要借助道具在本地图中传送,跨地图的传送则需要少之又少的传送点,而且地图上也没有明显的提示,不少玩家都不知道如何回到主城。

很多时候还是只能依靠10分钟CD的直接回城

游戏画面分为6档,极简画面效果略差,但是对于电脑配置要求也非常低。画面出现最明显差距的是在流畅和标准两档之间,游戏推荐使用最高画质。游戏内自带截图工具,可以自行调整景深、焦距等多种专业数据,可以增加滤镜,生成的照片可以进行自主传播。这也为本作增加了社交可能性。

水纹动态做到单机版的水平

宛转悠扬,余音绕梁

要说《古剑OL》最为亮眼的地方,不得不提的一定有本作制作精良的音乐。《古剑OL》的音乐据传由仙剑、古剑系列御用配乐亲自操刀,部分音乐由小旭音乐创始人卢小旭参与制作。这样的音乐制作阵容,除了用豪华来形容,别无他词。游戏中场景千奇百怪各有特色,音乐也各有不同相得益彰,合适的风景配合合适的音乐,一切都是那么和谐。从千年古都长安到仙山圣地步云洲,《古剑OL》的配乐时而大气磅礴,时而小桥流水,时而浅浅吟唱,时而嘶吼长鸣。无论是场景配乐还是战斗音效都是满满的仙剑和古剑风格,让人停留于场景之中,久久不愿离开。同样拿生死之间的场景来说,阴风阵阵青灯幽幽,三途河畔彼岸花开,烟雾氤氲枯树横枝,配合时近时远的吟唱哼唱,阴森空灵之感顿现。

没有找到三途河畔的音乐,奉上长安bgm,带你领略盛世长安

除了极致渲染的美妙音乐,《古剑OL》专门设计了琴言系统,玩家可以根据收集到的琴谱进行自由演奏。游戏中琴谱非常丰富,甚至还有类似于小苹果之类串戏的音乐,互动性非常强,玩家可以在世界聊天中寻求琴谱,自由交换。从极致配乐到互动妙音,《古剑OL》的音乐系统可以说做到了不输单机品质。

琴心剑魄,永夜初晗

作为古剑系列的最大亮点,剧情自然是分不开的重要部分。本作的副标题为“帝首熠兮风雨乱”,故事发生在《古剑二》之后的30年左右时间,在《古剑一》之前200多年。所以本作的剧情与《古剑二》联系比较紧密。有些人物关系和世界观甚至在《古剑二》中就可以初见端倪。

作为一款网络游戏,《古剑OL》的剧情线可以说非常长,而且主线剧情都有配音,剧情CG也很多,尽管是类似于游戏实景录制,但是有了它们的辅助游戏的代入感明显增强。目前开放到50级的主线剧情,还没有太多实质性的剧情进展,主要还是配合玩家熟悉地图的背景讲述。人物语言和分支剧情内容较丰富。

剧情较多,一趟主线能看3、4个CG

虽然制作组很努力很有诚意的加入了不少剧情内容,但是这对于网游玩家来说并不一定是一件好事。游戏中不少玩家对于频繁的剧情任务和超多的剧情对话是不太满意的,毕竟这是一款网游,如果按照单机的做法来做,可能起到的是反效果。希望后面可以出一些快速跳跃大量剧情任务的玩法,以此来满足那些喜欢自行探索的玩家。

超多的剧情,宏大华丽的场景,入景甚深的音乐,总的来说目前产品优点明显多过于缺点,整体游戏代入感非常不错。

来自十三年前的游戏性和满足感

说完了本作的基本素质,下面就该说说本作的核心玩法了。在《古剑OL》中,玩家每天的工作除了极其深入的主线剧情,剩下的就是让人感觉怎么都做不完的日常任务和副本,以及消磨时间的挖宝和钓鱼玩法。这些玩法确实很有意思也有一些亮点,但是这种模式早在13年前的《魔兽世界》中已经普及。到后来的《剑网三》更是融会贯通把这种模式做到标准化。到了13年后的今天,依旧沿用甚至完全照搬这些内容,就会让人觉得娱乐性明显降低。

没事钓钓鱼,兑换物品动辄需要几百的鱼虾蟹

游戏的升级速度较慢,正常做任务,从20级到25级甚至需要3-4小时。除了要赶上升级进度,每天还有不少的声望任务和副本要刷。装备收集、声望积攒、挖宝甚至装备外观收集,确实没有一个是坑钱的,但也需要玩家较深度地投入游戏之中,在如今时间越来越碎片化的时代不太容易留住玩家。

每日挖宝20次可能会占据玩家近1个小时时间

另外,游戏中的副本深度目前来说还是不够,大部分都是线性副本,一路到底,容错率也比较高,只要配置足够同等级副本甚至可以速刷。尽管不少其他同类游戏也是如此,但是还是希望古剑可以在这些游戏中脱颖而出、不落窠臼。目前副本可掉落的东西种类还不丰富,随着后续各种日常活动的展开,应该会有明显改善。不过就目前而言,多次副本后会产生重复感,降低游戏体验。

重做的战斗部分还有待提高

据说在上次测试之后的这大半年时间里,制作组的首要工作就是重做战斗系统。也就是说,本次测试是全新战斗系统的首次亮相。角色释放技能的后摇时间较长,一定程度上影响了打击感受,需要后续继续优化。游戏中战斗视角模式有两种,一种通过鼠标右击移动调整视角,键盘操作;另一种是类似不少ACT游戏中鼠标移动直接调整视角,右键为副技能,配合键盘进行打击。前者更似MMO游戏一些,后者更似ACT游戏一些,二者通过ctrl键切换。通过两种切换方式来符合不同玩家的口味,这一手确实是煞费苦心。

技能确实特别炫酷,但是动作略微有些僵硬,打击感被特效完全覆盖

《古剑OL》中每个门派有两系天赋,都可以进行修炼。两系天赋方向迥异,修炼通过类似《古剑二》的星蕴系统完成。尽管不同门派的有些定位在大方向上类似,但是在细分方面每个职业都有非常明确的分工,随着等级的逐渐提升,天赋差异会愈发明显。

笔者体验的是御剑,作为全输出职业,御剑的两大方向为远程输出和近战输出,第一眼看上去让人感觉有一点像剑纯和气纯,不过实际操作之后却有着明显的差异。两套天赋技能完全不同,操作方式也完全不同。以远程输出为例,技能的释放需要依靠剑气,剑气需要一个CD很长的技能来积蓄,配合大技能可以一次将所有剑气用光,再次积攒剑气又没有CD,这就对连招的技术提出了要求。新技能的学习和提升融合在星蕴系统当中,随着等级的上升,技能的连携性也逐渐提升,配合上断招和晕招,连招流畅度不错。

远程连招很难连起来,剑气因为技能CD问题很难积攒

对比上次的测试截图,本次新作的战斗系统,技能特效明显有所增强,流畅性也有所提高。可惜炫酷是做到了,但是僵硬的感觉却没能减少许多。从MMO\ACT双模式切换到断招连招接晕招,《古剑OL》的战斗系统感觉借鉴了不少作品的战斗方式,博采众长但是自己理解不够,特色就很难显现。希望在本测之后的调整过程中可以在战斗系统上再多下些功夫。

雷区中的一些失误

虽然经历了三次测试的洗礼,在本测中《古剑OL》依旧是触碰了一些雷区,首先,开测当天,从一开始的5000人排队,到后来的多次短暂掉线,难以登录让等待已久的玩家心生烦躁。对此官方的回应是服务器被攻击,这让人难免联想到一些什么,也从侧面体现了《古剑OL》足够的影响力。其次,本作目前bug的数量还是偏多的,细心的玩家已经找出了不少,这个到了正式开服的时候希望有所改善。

另外,本作地图大部分是没有空气墙的,玩家可以自由飞行。这个本身是一个亮点,但是到了游戏中不少的地方可见不可及,一旦尝试飞过去,就会导致各种莫名其妙的摔死,影响用户体验,这些硬伤对游戏过程还是有不小影响的。

没有空气墙,但是一不小心就会摔死

琴心剑魄今犹在,奈何话外已百年!作为一款自带IP的网游作品,《古剑OL》确实倾注了烛龙太多太多的心血。尽管使用着7年前的vision引擎,但是制作组却努力把这款作品的品质做到接近于这个世代。无论是从大开大合,想象力极为丰富,表现力也极强的大场景,还是尽力想要把故事叙述清楚,加入大量CG补充的游戏剧情,亦或是余音绕梁、三日不绝,力求最好每一首曲每一个音的游戏配乐,都让我们看到《古剑OL》制作组的诚意。

但是商场如战场,情怀、诚意绝对不能成为产品硬伤的掩体。服务器的屡次不正常(据说每次测试都会出现类似问题),多次重做却还是差那么一点点的战斗系统和打击感,难免落入俗套的任务、日常等游戏玩法,可以指出来的问题还是不少的。虽然从目前来看,本作采用的计时收费,商城不出售任何影响属性道具的模式可以算的上是网游中的一股清流,但是硬碰硬的游戏品质是否真的能让玩家买账依旧是个未知数。尽管玩法方面已经木已成舟,但是还是可以在后期慢慢丰富的,至于战斗部分依旧可以进行修改,而游戏bug更是可以尽力一一消除(虽然完全消除是不可能的)。

从游戏品质上来说,《古剑OL》算的上是近年来国内少有的良心之作。不过,目前作品还在测试阶段,具体的实际效果还要等待正式上线之后才能见分晓。按照10分制来打分,笔者给到的分数是8分,非常值得一玩,但还是有不少问题有待提升,期待正式开服后会有更佳的表现。

欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边!

游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com

作者:天凌