上个周末我在微博好友耀月知夏的推荐下,尝试了独立生存游戏 《审判日:生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation) ,打通之后正好看到Kotaku上南森·格雷森写了一篇名为“ 很遗憾,大多数生存游戏和生存不怎么沾边 ”的文章之后引起了一些共鸣。是啊,你从一个在生存线上挣扎的人最后成为了一方霸主,这明显一点都不“求生”啊!

近期Steam的沙盒生存类游戏大多数将“生存”的要素降到了最低或走歪了路。比如最近上架的 《第二天:生存》(Next Day: Survival) ,蜗牛游戏发行的幻想风 《黑暗与光明》 ,还有和方舟有点像的 《堡垒:火焰之炼》(Citadel:forged with fire) 等这些游戏,实际上只是将“生存类”游戏中的一部分元素带入了进来而已。暗光和堡垒这俩游戏里,玩家主要还是要面对各种炫酷的魔法和奇怪的幻想生物,而在次日里虽然生存的氛围浓一点,但更多的是势力对抗和战斗。

目前的很多生存类游戏中,实际上你熟练之后会发现食物和水并不是那么的紧缺,你的威胁也不是寒冷或疾病,你的生存危机更多是来自其他生物或其他玩家。在这些游戏中达到日常补给自给自足并不难,但那是一个重复劳动又无聊的过程,你并没有为此获得什么成就感,反而如同网游角色练级一样的必经之路。这些游戏中的成就感来源,往往是通过击败了强敌或来犯的玩家。

就拿我周末玩的《审判日》来说,一开始三人在树林里白手起家,几个小时之后变成了装备先进训练有素的专业打砸抢“拾荒者”团队,到处逛街搜刮素材顺路平A杀恶魔,大多数人可能都熟悉这个“生存”套路了(当然审判日还是Alpha阶段,后续版本开发我还是很期待的)。

这些生存要素你在很多游戏里都能看到如同复制粘贴一样地雷同或套路。不过真正的生存可不光是制造、盖房子、种田和打架,因为真实的情况往往不会像你“计划”的那么好。生存游戏的乐趣其实应该是“活下来”的这个过程,大部分游戏将这个过程设计的太过套路或无聊了。当然也不乏很多游戏设计的别出心裁,这些游戏能让人感叹我们如今和平安逸的日子是否过的太久了。

比如有些游戏将精神状态作为了一个元素融入其中,毕竟孤苦伶仃遇难的那种心情往往比大自然母亲带来的考研更难过,而在这种环境下引发的绝望可能比其他元素更有“威胁”。

《饥荒》(Don't Strave) 引入了一个理智设定 —— 也就是我们所说的SAN值(Sanity,克总发糖!),使得玩家会努力保持自己“理智和正常”胜过其他方面。这个系统很复杂,从下雨到夜晚甚至到你吃的东西都会与之关联。当你SAN值下降到一个程度时,会出现视线模糊、幻听甚至被黑影中的生物袭击。虽然SAN值在游戏中也是一个数值,但会让你操作的这个角色看起来更像是个人。

人在荒郊野外的陌生环境下活下去并不需要什么炫酷的手造豪华别墅,也不需要能全屏顺劈还能两次攻击的+99秒天灭地剑,而是将人的情感带入之后能坚持下去多久。在面临绝望时,你和其他人是如何凝聚在一起或产生分歧的?离开的人最后去投向了哪?真要说的话,某些恐怖冒险生存类游戏(比如南森提到的 《孤独幸存者》 )在这方面往往表现的更好。

《这是我的战争》(This War of Mine)还有《边缘世界》(RimWorld)中加入了角色之间的互动和士气,你在游戏中做的事情会影响到整个团队的人的心情,所以为了生存还是道德可能是每个人都需要做出艰难选择的事情。《边缘世界》里则是给所有角色加入了随机的性格、外貌和嗜好等元素,让角色之间的互动更加复杂,也更像是人和人之间关系的处理。同时也明确了一群人组团求生的时候,士气是个多么重要的要素,比如《这是我的战争》里如果士气太低,有成员会崩溃、逃走甚至自杀。

除了带入感情这个不稳定因素之外就是世界环境本身了。要记住你是遇难了,在一个陌生的没有任何救助的地方要活下去,不是来游山玩水站撸霸王龙的。这说的不是什么风雪天那种可以靠生火取暖或穿个衣服就行的那种,那种基本上是空手拆树就能搞定的。这里说的是整个世界的整体大环境,在《漫漫长夜》(The Long Dark)和《异星冒险家》(Astroneer)在这个方面就表现的很好。

《漫漫长夜》你要在白雪皑皑的冻土活下来,除了砍木头生火之外还需要谨慎考虑你如何在这个恶劣环境中做的下一件事。在《异星冒险家》里你最重要的东西是氧气,这让人终于明白了:威胁你的不是什么天降巨龙或用弓箭把你射成刺猬的堕天使,而是这个环境恶劣、荒芜而且根本就并不属于你的地方。想一下你走错了一步之后跌落悬崖,然后离开了氧气补给的范围之后,需要在有限的时间内跑回去。

大多数的“生存类”游戏中,你都能建立一个基地来照顾自己,但在这两个游戏里你从来都不是征服这个世界的人。你是在游戏中理解到这一点,并努力顺应着这里的法则活下去。你的恐惧逐渐进化到对这个世界的敬畏,甚至这破星球虐你千百变,你却当她是初恋一样的程度。不过这也就是生存游戏应有的魅力吧,让人体会这种孤立无援下如何做到“适者生存”。

最后有一个因为没有中文而被国内玩家低估了的《末日拾荒者》(Neo Scavenger)中突出了生存的另一个要素:在有限的条件和资源下,获得你想要的东西。虽然获得某个物品你可以能有很多种方法,但你会发现哪种方法都不容易。比如你需要纯净水,你可以用净化桌直接解决,如果没有的话可以通过烧水来获得 —— 前提是你有一个容器、生火用的木材和打火的工具。想要在各种不利下活下来是非常需要算计的事情。

以上几个例子都是让生存游戏可以更好玩的方向和要素(本文提名的这些游戏本身都是各有优缺点,也都很有玩头),而生存类游戏想要丰富和好玩的方式可能还会有很多,并不是多个沙盒和开放世界就代表“强、无敌、好玩”了。这些游戏要么是单人游戏、要么是合作游戏 —— 总之都不是多人对抗沙盒式的。如果有人会将这些以及其他好玩的要素融入到多人对抗、联机式生存游戏的话,或许会有非常有意思的结果。

看到这个标签下的游戏开始加入龙来增加“难度”,多少都是觉得是个让人挺失望的方向,希望以后的生存类游戏都能思考一下求生的根基何在 —— 那就是努力活下去别死,而不是“没拿到+99神剑浪什么”。

作者:超昂草莓