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对于游戏开发者来说,移植游戏到其他平台可不是简简单单“另存为”就能搞定的,哪怕是将游戏移到他们开发所使用的环境:PC。有时候玩家可能会质问开发者们“为什么不直接发布你们现在开发的版本”,而开发者们发布当前满是Bug的开发版时,玩家们又会质问“你们怎么都懒得调试和除错?”

这其实和PC这个平台本身的环境有关,试想一下你的电脑里有多少个硬件,有多少你看不到的程序在默默运行来,不同的驱动和硬件之间在用一种我们看不见的复杂的方式进行着互动。对于PC游戏来说,调试和修复软件与硬件之间的相性是个很重要的工作。来自Disparity Games的合伙创始人杰森·斯塔克(Jason Stark)说:“把游戏移植到主机已经挺困难了,但当Xbox One上出现一个Bug的时候,起码你知道每台Xbox One都会遇到这个。”

对游戏开发者们来说每次移植游戏都意味着为游戏开发一个独特的版本。也就是说对于一个要发售多平台的游戏,开发者们就需要为现在和未来付出更多倍的工作量。而游戏在多平台上发售之后,来自玩家们的反馈和抱怨会进一步拖慢他们的进度。游戏开发者们需要在发售前不停地测试每个更新和补丁,也需要保证在更新一个版本时不会影响到其他版本。而在这之后,你依旧需要检查各项指标以及是否符合主机的开发标准。

把游戏从上个世代的主机上移植到PC上也有很多的麻烦。无论你的硬件多么强劲,原来在主机上30FPS帧率运行的游戏可不能魔法地直接以60FPS运行。好几年前的游戏也不可能直接就在新电脑上变成4K画质。实际上直接改编画面帧率甚至会带来更多问题。比如在前一阵的PC版《绝对征服》(Vanquish)中,就因为从原来主机版30FPS升级到60FPS之后,出现了玩家会受到双倍的伤害的情况。这个问题曾经也困扰了《黑暗之魂2》PC版大约一年之久,因为帧率提升导致玩家武器损耗也加倍了。让画面支持新的长宽比,则意味着要重新开发引擎,甚至需要将所有画面和美术资源全部重新制作。而像《冰风谷2》这类源代码已经丢失的游戏,推出一个“增强版”已是不可能的事。

移植游戏的难易程度受到很多原因的影响。在移植过程中无论你多么小心,你总得为保证不同平台有着相同的体验而绞尽脑汁。你会发现游戏产业里很少有人会谈及这些原因的细节,他们不会说某个平台的开发难度,或者某个引擎的表现。这可以理解,但杰森则点破了这一点:“你不会在移植游戏的过程中听到什么负面,因为开发者们对和平台所有者们对立不感兴趣,何况你的抱怨也不会成为Unity的特色卖点。”

除了这些困难之外,对于开发者们来说如果想要靠做游戏活下去还有一个很现实的问题:就是如何把游戏卖给作为玩家的我们。根据Disparity Games高层的说法,每次将新游戏移植都会需要投入更大的业务拓展。你需要去联系新的直播主,你需要管理新的社区,还得提供对应这个平台的原画和描述。来自Image And Form Games的CEO说“对于小团队,同时经营多个平台会更难过。”他的工作室有20个人专著游戏开发,但只有3个人负责发布、推广和销售。对于很多小工作室和独立开发团队来说,很多人需要付出开发之外的工作,你可以设想一下这工作量有多大。

多平台发售还有一个问题,就是玩家的口碑。《阿门罗》(Armello)的开发商League of Geeks的总监特伦特·酷斯特斯(Trent Kusters)说:“当我们的游戏从抢先试玩(Early Access)到发布主机版时,玩家的评价从‘看啊,游戏终于脱离抢先试玩了’变成‘看啊,游戏今天发售了’。”很多玩家会认为开发者是在圈钱而开始抱怨,而开发者们可能是在尝试寻找最‘理想’的移植平台。

当然了,尽管有着这么多的困难,开发者们还是会尝试突破这些并提供给玩家最好的体验。当你看到一个十年期的主机游戏突然出现在Steam发首页上时可能就是如此。对于优秀的移植作品玩家们总是会持有欢迎的态度,并乐意为其掏腰包。

本文来源 PC Gamers

作者:超昂草莓