http://play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM800314502.html活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

整个十一月,EA都在被舆论吊打。

事情的具体进展相信大家都已经翻来覆去看遍了前因和后果,不清楚也没关系,可以通过 《星战前线2的风波是如何开始的?》 进行相关了解。

一个科幻超级IP和业界顶尖工作室的强强联手最终败给了低级的骗氪手法与自残的公关言论,玩家们也恍然大悟发现自己之前是不是掏钱掏得有些过于宽容了,无意间竟然助长游戏内消费的歪风邪气到了如今这般田地,真可谓谁的钞票在飞,是不是厂商笑出了眼泪?

事实上在EA把事情搞到玩家如此大动肝火之前,业界绝大多数厂商就已经因地制宜开发出了多种骗氪机制,这些“陷阱”有的开门见山直奔主题,有的遮遮掩掩暗藏玄机,有的指东打西买椟还珠,还有的一发入魂让你氪金氪得停不下来。不幸的是,这些套路笔者都经历过,更惭愧的是笔者作为一个JS,一边赚着玩家的钱一边又把钱花回到了游戏中。

下面我们就由浅入深的为诸位朋友一一道来——厂商骗氪的六层境界。

1.花钱变强——No money ,No woman

看似本体免费,实则本体里面的一切都收费;XX会员VIP,充999送99,至于充了999能干什么,再充999就告诉你;打不过?充钱啊!不充钱怎么变强?充了钱分分钟怼回去!

类似上述的骗钱手段,堪称我国游戏市场在最黑暗的“中世纪”所经历的一场连环“鼠疫”,如何围绕先免费再充值建立起一整套竞争机制,成了当年很多国内厂商钻研的一门学问。

这其中花钱变强无疑是所有骗氪手段中最简单粗暴的一种,很多本身素质稀烂的游戏通过煽动玩家心中的愤怒,再把这种愤怒转化为“复仇”般的PVP金钱战争。通常套路是先把导弹以较低的价格或者免费交到所有玩家手里,然后在此基础上拿出导弹防御系统,让一部分人率先品尝在军备竞赛里暂时领先的快感,接着通过升级导弹干翻先前的防御系统,让那些已经习惯了高枕无忧的玩家不得不继续为下一批再升级的防御系统买单,以此类推,从等级到装备,再到更高的等级,更好的装备,不同的VIP等级之间还会有不同的游戏内容和游戏体验,直到整个游戏数值爆炸,玩家们才一个接一个的恍然大悟“原来老子被玩了啊”,厂商便金蝉脱壳再去割下一批韭菜。

直到今天,花钱变强依然是一些骗氪手段兜兜转转的最终归宿,属于典型的运营组绑架开发组,其弱点在于经过几年滥砍滥伐以后,用户已经对这种模式产生了一定的免疫力,加上行业竞争惨烈,运气在这个时候甚至比运营更加重要。给大家举个直观的例子,我哥就是一名手游程序员,他之前参与的两个游戏都是生硬抄袭、强调氪金的失败项目,直到第三次换皮才幸运地活了下来,而“三代目”和前面最大的区别仅仅在于老板烧香拜佛终于刷出来一个在游戏中年氪400万的人民币巨头玩家,游戏里凡是比他厉害的大都被他氪金给干掉了,如今整个公司差不多就是变着法子伺候他一个人在虚拟游戏里成就皇图霸业,用我哥的话说就是“他一个人解决了全公司的温饱,这位大哥什么时候卸载游戏,老板就什么时候解甲归田”。

这种花钱变强的游戏,说白了只是披着游戏外衣的数字大力丸罢了。

2.DLC——我有故事,你有酒(钱)吗?

DLC从一部分游戏的附加内容“成长”到如今已是很多游戏必备的后天属性,厂商们行动之统一,步调之协调,合理到足以让玩家们集体作出本能接受的程度。

季票买了吗?更新内容付费了吗?首发买的是真金白银尊贵豪华版吗?第二年的季票订阅了吗?当然,现在也不乏那些不要百姓一针一线就更新内容的厂商和游戏,只不过DLC的普及确实为游戏厂商变相提升游戏价格做出了最为“顺滑”的物价过渡。

普遍来说,相比于以前玩家们把一款游戏玩完之后便只能数着日子盼续作,现在的基于游戏结局或者分支的剧情DLC在客观上延续了游戏的热度,增加了玩家在游戏中宝贵的“一手时间”(有别于重复刷,“一手时间”指游戏中你第一次经历某个场景或关卡的时长),尤其对于那些开发进度已经不能再拖延下去,但是有些内容又确实需要补充给玩家的游戏,剧情DLC就起到了很好的补充作用。正面例子是在上一年度得到玩家由衷赞美的《巫师3》DLC《血与酒》和《石之心》,单单靠其高素质便让玩家继续沉浸在游戏世界里。稍微玩脱但还算可以挽救的则是像《FF15》这样,因为正篇开了加速的剧情进度导致叙述断片,靠陆续补完的DLC才总算是让摸鱼王子麾下三保镖的存在感更有说服力,顺便让王子摸的鱼也变得更大更凶(以及女玩家们终于可以戴上VR“摸”王子了)。除此之外,像《GTA4》的DLC可以扩展世界观,《生化奇兵》的DLC让玩家无限接近真相/幻灭,《最后生还者》DLC对角色性格和经历的完善等,总的来说剧情DLC在普遍要求玩家续费体验的前提下,因为明码标价、内容明确,以及故事本身蕴含的悬念体质,一般都能得到购买者的正面反馈。

但是DLC在某种情况下也会变异成一种很危险的骗氪形式——DLC地狱,比如令玩家钱包胆寒的《三国无双》系列、《死或生》系列以及《传说》系列的服装DLC,《高达VS》系列的机体DLC,格斗游戏的追加角色DLC等等。总的来看就是PS3时代日本厂商虽然在技术上一泻千里,但是在“骗钱”方面却另辟蹊径并沿用至今,尤其是PS4的《高达VS》,不顾之前PSV版同一IP作品的前车之鉴,还是坚持让半成品内容+海量付费DLC闪亮登场,即便在如今这个DLC纯看质量、无关良心的时代,也具有击穿底限的贯通效果。

3.开箱子——怎么就管不住这只手?

和花钱就变强相比,开箱子更加具有不确定性,加上或多或少的赌徒心理刺激,让玩家的氪金目的也从最初的性能提升向着“氪金体验”和非性能提升变化,尤其是在后者不影响游戏平衡性和竞技环境的前提下,使得开箱子这一行为不仅无伤大雅,还有了那么点小赌怡情的意思,甚至衍生出了爱好者之间脱非入欧的调侃。

玩家能够接受“开箱子赌物品”是厂商们非常愿意看到的结果,因为这样一来他们就不必顶着“花钱变强”的重罪遭受末日审判,似乎只要SSR掉率别太伤感情,再设置一些安慰性的保底机制和活动加成,就不怕玩家们不争先恐后开箱子开到手软肾亏肤色发黑。但是把开箱子想象成赌博和法律上把开箱子定义为赌博,两者就有着本质的区别了,尤其是在这些年传统思想主导的舆论界终于渐渐明白了偏见已经无法伤害这个行业的时候,“赌博”似乎又让他们看到了新的突破口。

开箱子的魔性就在于结果的不确定让心情如过山车那般忽上忽下

《星战前线2》之前,开箱子氪金就已经成为了很多厂商低调做事、高调赚钱的必杀技,无论年货游戏还是年度精品,开箱子似乎都能让他们从绿水青山变成金山银山。《极限竞速7》《使命召唤:二战》《NBA2K18》,车枪球作为曾经最能拉动游戏市场软件销量的三驾马车,如今有一个算一个都把开箱子的坑越挖越大,假如你想以通常游戏时间体验完《使命召唤:二战》的全部内容,除了游戏本体以外,还要购买季票以及不定时氪上几单,这样才能保证你的游戏体验完整,并且手里的武器也比大多数人更加酷炫。而玩家们虽然有一百个不乐意,但是也找不到更好的解决办法,原因就在于游戏厂商非常“机智”的给自己留下了一个借口,不想花钱你不是还可以花时间慢慢肝吗?又不是非要你氪金的,管不住手怪我喽?然后转身就命令开发组增加用户自己动手、丰衣足食的难度,同时让充值选项在UI中的提示明显些,再明显些。

眼看着开箱子也要和DLC一样变成日常的氪金内容时,EA终于看不下去了,据《星战》中记载:原力的世界需要平衡,于是他们就派了《星战前线2》来“平衡”开箱子这种歪风邪气。

4.情怀在闪耀,但这次却闪瞎了EA的双眼——厂商的IP筹码

《星战前线2》的横空出世,让一腔正气的玩家终于按捺不住了,这份原本看上去你情我愿的买卖就这样被推到了舆论的风口浪尖,最终演变为一场轰轰烈烈的“反EA运动”。

平心而论,那些敢在主机和PC平台上进行本体收费、开箱印钞的游戏,游戏本身素质一般还是有保证的,会这么做的也都是些百万销量俱乐部的元老会员。而如何才能充分挖掘手中积累下来的宝贵资源,让那些天性理智并且拒绝“赌博”的玩家卸下防卫加入到轰轰烈烈的开箱子运动中呢?就需要游戏之外的诱因——比如一种最初叫做爱好,升格进化后称为情怀的东西,以IP作为筹码的形式让玩家们主动入坑。

说来也是略带黑色幽默,EA最初对《星战前线2》的开箱子机制之所以有那么大的信心和期待,部分依据在于《FIFA足球》的UT模式证明了球迷们在支持自己喜欢的球队和球星时是多么的大方。得益于UT模式中元老球星阵容的壮大,球迷玩家们渐渐卸下防备,不惜花钱开卡包也要与当年偶像重聚绿茵场。不仅是《FIFA》,根据EA公布的数据显示,在《冰上曲棍球》《麦登橄榄球》等职业联盟授权游戏相继增设UT模式后,此模式在本年度已经为EA带来了8亿美元的收入,占其全年数字收入的半壁江山。因此《FIFA18》豪华版采用“外星人”罗纳尔多作为封面,隔壁2K的《NBA2K17》豪华版由科比·布莱恩特代言,以及《实况足球2018》的大卫·贝克汉姆,都是直取球迷玩家的要害而去。而在“反EA运动”中,《FIFA18》也不幸受到牵连,成了重要的“污点证人”。

那么既然IP生意看起来稳如狗,为什么骗玩家开箱子的游戏那么多,偏偏是EA被口诛笔伐?又偏偏是在照方抓药的《星战前线2》上爆发了玩家起义呢?在我看来这便是《星战》作为美国国民IP的双刃剑,《FIFA足球》中元老球星的辉煌早已定格,球迷的回忆越陈越香,但是《星战》却是一个故事线要继续向前推动的架空宇宙和不断推陈出新的商业品牌,《星战7》尽管商业票房亮眼,但实际的影片素质在系列中几乎垫底,这就让一部分核心爱好者变得更加客观了——会不会迪士尼其实并不那么适合星战呢?同时米老鼠将IP重金授权给EA之后,EA给《星战》准备的多人在线射击玩法从一开始就限制了游戏的发挥空间,而正是基于这种并非最优解的玩法才导致了氪金要素的大量植入,包括在EA被千夫所指的时候,迪士尼也不厚道地站出来公开表达对游戏氪金内容的不满,其实也是担心EA的过界行为会给自己下个月即将上映的第九部《星战》招黑。

玩家的不满如果针对的是一个小众游戏,那么再怎么抵制也产生不了社会反馈,“玩《FGO》连氪了N单都没出那张梦中的SSR我TM要举报掉率!”这种话除了“50亿月厨”以外没人会知道你在说什么,但“星球大战”这个国民IP的知名度却让所有美国人都能清楚地理解“59美元买的星战游戏,还要花差不多同样的价格或者超级多的游戏时间才能解锁黑武士”是一种怎样的变相欺诈。

牌是好牌,但是却叫EA给打烂了,目前来看2代和初代同期相比销量差距已是天壤之别(客观上来讲2代游戏素质比1代高很多),骗氪骗到自己抱着金砖挨饿,也真是让人哭笑不得呢。

5.爱的奉献——为了男神/女神,钱算什么?

靠常规操作的游戏系统搭配让玩家一见钟情的人设进行“仙人跳”,或许是目前游戏厂商已知骗氪手段的最高境界,状态尚佳时堪称无中生有的炼金术,甚至手段本身都已经不再重要,只要有一个准确的基础设定模板,一种集万千风情于一身的美好画风,再加上流行文化永远不能缺位的话题性,就有可能诞生名噪一时的骗氪(肝)神作,《舰娘》《少女前线》《FGO》《刀剑乱舞》《偶像大师》等“良心”大作皆属此类。他们以游戏为战术支点,除了游戏内的各种氪金收入,还有借助话题热度在游戏外狂卖周边,人气巅峰时无不令观者摇头、爱者狂热,每当复盘起这些游戏的成功轨迹,似乎总有各种科学道理被论述者当做依据,但事实上,事情远没有那么复杂,也远没有那么简单。

“宅男老婆”的说法虽然是爱好者彼此间玩笑般的自嘲,但从厂商的角度来说却也是玩家对游戏精美人设的一种莫大褒奖,我们看到除了上述游戏以外,同时期很多跟风者早早便销声匿迹,更加突显留存下来的乃是何等真爱,一幅主视觉图,几段职业CV的配音,两三张立绘,成就了一门龙卷风般的“闪婚”。一种表面看来只是骗氪的商业手段,最终成了非等价交换的虚拟情感体验,你情我愿果然才是最上等的交易。

结语

拜“反EA运动”所赐,多年来游戏厂商们为了引导氪金以持续增加收入的种种做法正在受到玩家的集体抵制,但是无论如何,游戏体验成本增加这件事情本身不会出现逆转,包括一些国产热门游戏还学习某导演的成功经验,通过游戏内植入广告的方式广开财源,以便更好地为游戏输血。这就是为什么文章开头写的是“骗氪的6种境界”,正文却只写了5种,因为第6种正在以润物细无声之势积极测试中,各位不用着急,也不要抱什么天真的幻想,因为氪金只会迟到,绝对不会缺席。

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作者:铁士代诺201