“洛克人X”系列曾经在第七代的时候做了颠覆传统的革新,采用全3D技术来打造这款产品,加入背后视角的战斗等内容,整个操作手感和游戏气氛和以往相比有很大差异,未能获得玩家与媒体的认可。所以到了2004年12月7日发售的《洛克人X8》这一代,虽然保留了3D的场景和人物造型,但玩法全面回归2D传统,结合与当时主流画面风格相匹配的3D元素,真正实现了“洛克人X”系列的一次新生。

本作的另一大改进是在难易度方面做出了妥协,至少在遇到BOSS之前很少有小兵或是陷阱需要玩家进行太过复杂的操作,只需完成一些基本的动作游戏操作就能顺利打到关底。当然8大BOSS在3D环境中的战斗展现出了不亚于前作的强大魄力,制作组也学会在开打前通过变换镜头角度来展现巨大机器人的气魄和战场氛围,这让本作在过场的表现能力上显得更加成熟和有吸引力。

X7给人的感觉在3D化的道路上走得有些远,而《洛克人X8》则给人一种刚刚合适的感觉。3D场景构建出具备真实特色的环境,与以前那种横平竖直的关卡设计理念大相径庭,甚至还加入了赛车关卡来丰富游戏体验;3D建模也让角色的动态展现出前所未有的生命力,但又时刻不会让人忘记这是一款“洛克人”系列作品,很多战斗技巧和面对难题的思考方式仍然是纯2D的,只不过在绚丽的3D特效中显得不是那么明显。

拿掉X7那些令人不满的元素,保留符合时代要求的技术体验,本作的口碑有一些提升,但落后的关卡设计思路以及意义不明的故事情节拖累了整体品质,对难度的妥协也让很多老玩家感到不满,最终以29万销量草草收场。

作者:熊猫命