“俄罗斯方块”当然是下落解谜游戏当之无愧的老大,面对如此巨大的一个市场,其他厂商也用类似的思路加上一些自己独创性的玩法产出类似的作品,完全是合情合理的,只不过由于那位鼻祖的影响力实在太过巨大,而且后来者要么规则复杂、要么没有便携式的平台优势,所以很难打开全新的市场。

类似的尝试任天堂、卡普空都做过,拿自己的王牌IP来开拓方块游戏市场,结果么见仁见智,给人留下深刻印象的产品不是没有,但充其量也只能算二线品牌。而另一家日本传统大厂世嘉的做法则不一样,使用卡通风格强烈的原创品牌“噗哟噗哟”来进入这一市场,在差异化方面做出了一定成绩。2005年11月24日系列第六款正统续作《噗哟噗哟狂热2》登陆PS2与PSP平台,首次引入丰富的“道具”功能,在传统玩法上增加了全新的看点。

“道具”系统只有在故事模式和天空阶段能够使用,主要目的是为了让玩家单独进行游戏时更顺畅地完成关卡。获取方式包括从商店购买、完成特定剧情、战胜特定NPC等等。虽然是首次实装,但本作的道具种类极为丰富,功能当然也是五花八门,从最简单的增加一次游戏机会到延长“狂热模式”时间、变换控制角色应有尽有,总数达到惊人的72种,所以搜集各种道具也成了本作的一大游戏乐趣。

作为系列最成功的产品之一《噗哟噗哟狂热》的继承者,本作并没有原地踏步,而是在具体玩法上又进行了创新,特别是登陆PSP的做法非常符合这类游戏的休闲定义,在市场上进一步强化了“狂热”系列的存在感和品牌价值。

作者:熊猫命