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和微软即将上市的独占游戏《盗贼之海》一样,对于很多国内玩家来说,Rare工作室仍是一个相对比较陌生的开发商,大多数人对“Rare”这个词的理解应该还停留在卡牌手游SSR里的“R”上。上个月底,笔者有幸通过微软XBOX安排探访了这家知名工作室,深入体验了《盗贼之海》并了解了一些游戏背后的故事和理念。今天,我们一起就走近Rare“不寻常”背后的涵义,来见证一家老牌开发商背后的那些事。

Rare工作室的总部位于英国莱斯特郡-特怀克洛斯镇,从英国第二大城市伯明翰驱车过去大约1个小时路程。这次受微软XBOX邀请,大中华区一共去了4家媒体,除了爱玩网之外,还有国内的机核,香港的苹果日报和新加坡的一家媒体。早上,我们一行人马前往Rare总部,由于地点在郊外,一路上的风光很是英伦乡土气息。到达目的地下车后的那刻,似乎跟我主观想象中略微有些差别,等待我们的不是现代化办公楼,也不是工业时代的遗留建筑,更不是什么中世纪城堡,而是一个类似国外大学校区那种氛围,大量的绿化和停车场中间只有几幢互相连接的复式建筑,以及大不列颠岛那吹到偏头痛的阵风

如果不是路边那一个个工作室旗下游戏的卡通人物像,你很难相信我们正在拜访的是一家微软第一方工作室,这80年代末90年代初的城郊建筑风格,某种程度上也代表着其历史和发展。Rare工作室成立于1985年,前身为Ultimate Play the Game,由街机开发者斯坦博兄弟创立。Rare被创立的最初目的是,通过逆向检索当时的FC游戏代码来深入了解FC游戏机的工作原理和编程,随后Rare将他们的技术演示带到了任天堂总部。

跟大多数创业影视剧的情节一样,在顺理成章地加入了任天堂帝国后,Rare于1986年推出了他们在任天堂平台的首款游戏《Slalom》。在接下来的四年中,Rare为NES(FC)甚至Game boy平台制作了40多款游戏,据早期员工Pickford回忆,工作室那段时间里只想尽可能多地制作游戏

1994年,任天堂购入了Rare的25%股权,后者也正式成为了任天堂的第二方游戏开发商;到1997年时,任天堂已经拥有Rare49%股权成为第二大股东,至此Rare也成为了任天堂在欧美最重要的开发团队之一。

相信很多老玩家都玩过《超级大金刚》这款超任时代的神作,这就是Rare成为第二方工作室之后的首个杰作,当时收获了多方媒体的年初最佳游戏荣誉,以及800万套的销量。凭借着先进的3D技术,随后团队创造了《杀手本能》、《暴力推土机》等佳作,而之后《黄金眼007》的问世不仅成就了Rare,也改变了整个FPS领域的发展轨迹,在游戏发展史中有着非常重要的地位。虽然这是他们首次尝试FPS类型,但破天荒地在游戏中引入的“身体部位伤害”,从而就此树立了射击行业里的标配设定——“爆头”。在N64的全盛时代里,可以说Rare在北美地区的销售成绩几乎与任天堂本社等量。

《黄金眼007》和其800万销量被记录游戏发展历史中,后来还被老任和动视重制过好几个版本

曾经的辉煌历历在目,当跨入这家写满了历史的老牌游戏工坊,给我的第一感觉就是家一样的温馨。与建筑外观形成鲜明对比的是内部的别有洞天,作为一家游戏开发商的身份也体现地淋漓尽致。首先是会客大厅,简单布置的前台只占了很小一块,剩下的空间基本都让给了工作室新作《盗贼之海》的宣传。前台对面的几块屏幕格外引人注意,由于《盗贼之海》的社交属性,以及在封测期间直播圈的迅速蹿红,Rare专门弄了一组大屏幕来观察和显示自家游戏在直播平台的实况动态。

旁边长长的两条走廊,连接着另外两个相似的低层建筑。中间则是一个小池塘,为了体现海盗文化和主题,水池中间的走道上放了两尊大炮和船长座。据Rare员工介绍,这两个炮孔对着两个方向是代表着两组不同的开发团队,分别办公与于两旁遥相呼应的建筑内,看来在Rare这个180人左右的团队里,也是被分成了两组人马互相协力与竞争。

随后我们一行人来到会议室(兼用餐休息室),简单听取了Rare老大和制作人的PPT演示后,便被安排到了游戏的实际试玩“4人开黑”体验环节。刚好赶上《盗贼之海》Beta封测时期,这次有了更好的条件、设备和沟通,全BUFF下的游戏体验让我刷新了之前对《盗贼之海》的认识。(稍后会另出一篇《盗贼之海》前瞻预览来详细分析游戏本身)

一整个上午的探访,微软PR的绿色T恤一直提醒着我们——如今Rare早已是Xbox第一方工作室,成为“Microsoft Studios”的一员。目光回到2002年9月,微软当时宣布以3.75亿美元收购Rare工作室,为其Xbox平台开发游戏。然而似乎这家英国老牌工作室并没有一下子适应自身定位的转变,在之后Xbox/Xbox 360平台陆续开发了包括《凯蜜欧传说》《完美黑暗0》《宝贝万岁》等在内的一些作品,但并也没有留下多少能让人印象深刻的名字。

最典型的要属Kinect上的《Kinect Sports》体感系列,这个被寄希望成为Xbox 360平台上的Wii sports,的第一方护航作品,完全没有达到任天堂在Wii上的造诣和高度。即便Xbox One问世后还推出过一部《Kinect Sports Rivals》,但最终还是随着时间的流逝,跟Kinect硬件本身一同淡出了历史的舞台。直到2015年的E3,Rare工作室一次性公布了30周年的怀旧合集《Rare Replay》和全新理念的《盗贼之海》,才再次回归到了聚光灯下,走上了正道。

但谁又能想到,《盗贼之海》成了今年上半年微软第一方仅存的硕果

快节奏的午餐时间在Rare总部那又小又温馨的餐厅度过,餐厅外是个足球场,对于热衷soccer的英国人来说似乎是个合情合理的布置。就餐时在和《盗贼之海》PC制作人Ted Timmins的聊天中得知,这片草地下雪的时候特别美,然而对于一月份还是10度以上气温的地区来说,我对他口中的大雪深表怀疑。

下午我们参观了更多办公区域,其中参观录音棚和音乐制作人的讲解最让人印象深刻。笔者也探访过一些国内的开发团队,但这是第一次见识开发商对音乐细节执着到了固执的程度。比如音乐总监手里那个说不出名堂的玩意儿,其实就是《盗贼之海》中角色一个乐器道具,它并不是什么通用乐器,只能在ebay上专门找大神订制,其演奏方式有多独特,制作成本就有多昂贵;再比如另一个“Rare”级别的乐器,游戏中场景转换时发出的低沉诡异音效就是来自于它…了解了这些细节后再去游戏中体验,更能感受到《盗贼之海》所要表达气氛和文化,即便是对乐器一窍不通的我,也愿意在这里呆上一整天瞎捣鼓捣鼓。

其实这个更好玩:

爱玩独家:《盗贼之海》工作室探访——音效乐器
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整个探访下来,我们也顺便回顾了Rare的历史和发展。从投靠任天堂初期的量产化,到借助先进的技术(设备)和理念制作出轰动一时的爆款;微软时期从一开始找不准定位,到中期跨进了Kinect这个坑,再到今天聚焦于游戏的社交属性、直播效果、团队协作等流行元素,开发了《盗贼之海》这款作品。大家对这种老牌工作室的印象往往是:固步自封,缺乏变革和挑战自我,但实际上,Rare却是一个真正时刻在改变,努力去顺应时代的游戏工作室,老字号30多年屹立不倒就是最好的佐证。

另一方面,我个人感觉下来这也是一个充满激烈碰撞的矛盾体。比如,Rare旗下既有《松鼠大战》《宝贝万岁》这种低龄向的游戏,也不乏《杀手本能》《007黄金眼》这样的暴力限制级;更匪夷所思的是其作品类型,既有平台跳跃、动作冒险,也有硬核格斗、第一人称射击,还有赛车竞速、体育运动,到如今走网红路线的多人合作——这个不到200人的小团队,这些年创作过的不同游戏类型堪比很多集团大公司。

然而没有稳定收益的招牌系列,没有专精的科技天赋树——我们很难去评价这是顺应潮流的改变,还是理念上的偏执。Rare的企业文化是“让玩家享受游戏的乐趣”,并不把商业利益放在首位,但这却又是一个很现实的难题。或许到了这一步,积攒系列口碑、延续商业寿命是他们迫切需求的东西,想要一个可以长期运营的,有持续影响力,并能获得丰厚的投资回报——《盗贼之海》正好汇聚了Rare所有的期待与希望。

晚宴餐桌上,大家的聊天内容轻松了很多,更像是代表着每个人自己,而不是媒体和游戏厂商之间的关系。我们聊着中国特殊的游戏市场和需求,点评东西方的美食,谈论着CJ相较于其他游戏展截然不同的特色…Rare老大Craig Duncan流露出对《我的世界》入华的羡慕,询问《盗贼之海》在国内找一个网易这样代理商的可能性——但这不得从Xbox版什么时候加入中文语言说起吧!?最后,整个行程就愉快地结束在了拍虚的5厘米厚的懵逼牛排中…

作者:Kenblock