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生机勃勃的梦幻森林

《Fe》给人的第一印象就是酷炫与清新兼具的美艳画面,商业化3A大厂EA看中并发行的这部独立作品,与两年前的《毛线小精灵(Unravel)》似乎有着异曲同工之处。Fe这部作品中,美工用简单的几何体与高对比度的色彩搭配组建出一个美轮美奂的游戏舞台,每一秒风景都很治愈,随手一张截图都能当壁纸,这不仅能勾起玩家的探索欲,还某种程度上降低了挫败感。可惜画风虽然出彩,但场景设计流于俗套,仅仅是把把现实中的自然景色“霓虹灯化”,未能让画面观感更上一层楼。但瑕不掩瑜,《Fe》第一视觉感受仍然称的上是绝赞。

艳丽的画面造就了梦幻森林,大量可互动的动植物让森林有了生气。我曾在环境互动方面批判过《孤岛惊魂2》,这游戏也有大量的动植物,但只是装饰和其他元素也没联系;然后我表扬了《孤岛惊魂3》,当大量的花瓶变成资源点,与战斗和挑战联系在一起,让打猎和采集变成了游戏特色,完成完美的进化。《Fe》在环境互动方面与《孤岛惊魂3》类似,动植物有自己的功能,有自己的行为模式,有的脾气暴躁,有的喜欢凑热闹,它们一方面是梦幻森林的原住民,另一方面是关卡中的机关。你要前进,想探索,就需要和它们打交道,而沟通正是本作的主题。

《Fe》选择的沟通方式正是每种动物都拥有的——语言。游戏的角角落落都有音乐存在,探索时,你身边的花草会轻场,远方也会传来动物悠远的歌声;歌唱时,植被会跟着精灵合唱,动物也会叽叽喳喳的做出不同回应。这些细致的音效是点睛之笔,你可以通过鸟语花鸣感受大自然的情绪,就好像森林活了过来,栩栩如生谈不上,但结合画面则但足够打动人心,会给人莫名的感动,或许我是被美景所震慑,也可能是被梦幻森林的活力所折服。

赞歌唱完,是时候来点中立客观的批判性曲调。梦幻森林的深度有限,惊鸿一瞥后的第二眼你就可以看穿这个世界;美景风格相似,生态内容肤浅,元素关联较少;游戏舞台是静态的,阳光永远在那个角度,植被始终保持同样的密度,动物们也只是漫无目的的在某个区域闲逛,或者安静的当一个机关,等待玩家触发。更糟糕的是,当做完主线后《Fe》就是一款看风景、收集水晶的游戏。

自由歌唱的守护精灵

五年前,Zoink工作室就想做一款能让人放松的探索型游戏:没有太多的打杀,和孩童一样与周遭互动即可。三年前,Zoink决定围绕这个点子制作工作室第一款3D游戏,团队成员清楚,没有战斗要素,也不能和大厂拼分辨率,这部作品需要另辟蹊径。现在,《Fe》完成了,搭建了一个梦幻森林作为舞台,选择精灵作为主角。

Fe其实是瑞典语,意为精灵,这也是玩家在游戏中所扮演的角色——森林守护者,一个行动灵敏的小家伙。它力气不大,甚至连一块果实都扔不远,也没什么攻击性,但惊人的语言天赋配合它在森林中排名第二的智慧,能让它能用小身板调动大量的资源,从而维护着森林的和谐。

实机演示:

爱玩评测:《Fe》游戏演示——爬鹿神
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爱玩评测:《Fe》游戏演示——爬鹿神

精灵可以收集散落在梦幻森林的力量碎片,与生命树兑换位移技能。Fe基础技能是爬树,它异常灵动,只要靠近树木按下跳跃键,就会迅速窜到树顶,得到高空视野,或借此跳往更高的位置。再收集四个碎片即可学会滑翔,能让精灵脚不沾地地在树梢间转移,这种感觉很棒,操作感与代入感都是一流的,会让你觉的自己就是飘忽于林间的精灵。学会了爬树和滑翔,玩家就不用继续收集碎片,大可等走完主线学全所有语言后,再继续探索。毕竟森林到处都有机关,没有音乐钥匙很多地方都难以深入,而且本作中剩余的技能不怎么有趣。

“歌唱”是Fe的招牌能力,玩家可以通过歌唱与动植物交流,获取它们的能力与帮助。歌唱需要技巧,每个种族都有自己的语言,每个动物都有自己的频率,而成年体与幼崽也需要区别对待。游戏初期有一只小鹿,虽然个头盖过精灵,但还是一副害怕的样子,想得到它的帮助,你要慢慢靠近用温柔的曲调交流,然后就可以骑着它到处撒欢了。但如果这是只成年鹿,那情况就不一样了,若你不会鹿的语言,或者交流的频率不对,它会把你一脚踢开。相对于这种有趣的动物灵性,游戏里植物的反应就比较死板,一种植物只有一种功能,只对特定语言奏效,或者说可以视为存粹的机关而已。

《Fe》的关卡挑战就建立在精灵的两大能力之上:位移对应跑酷,歌唱对应解谜。然而这部作品的流程设计水准仅仅飘在及格线上,几个解谜桥段重复使用,没有多语言、多元素的复合型设计,与其优良的视听表现不在一个档次,甚至突兀到不应该出现在同一个游戏中,偶尔有看着惊艳的设计,那也只是美工的功劳。但值得表扬的是关卡设计理念一直没有变,从头到尾精灵都要用沟通解决问题,毕竟出发点是轻松的探索型游戏。

默默无言的诡异怪客

破坏森林生态的是“沉默者”,那似乎是一群古怪的机器人。与周围艳丽的色彩不同,沉默者浑身黝黑,只剩一颗“大眼睛”泄出渗人的黄光,与身边圆滑柔顺的风景相异。沉默者菱角分明,上粗下窄,荒凉诡异,与闹哄哄的森林万物相比它们太安静了,就算发声也是短促怪异的噪音。如果是把梦幻森林及比作安详的童话安眠曲,那么沉默者就是废土上的死亡号角。

毫无疑问,沉默者拥有极高的智慧。它们懂得记录,在森林各处留下奇怪的壁画;它们懂得科学,将各种动物囚禁起来做实验;它们懂得团队协作,总是成群结队的分工行动;它们很有耐心,即使牺牲了大量同伴,即使行动数次被破坏也不会放弃。它们唯一不会的,就是发声,与自然交流。它们决绝、固执,整个故事都是精灵在跟随它们的脚步,甚至连宏伟的BGM都是围绕它们设计的。

沉默者警惕敏捷,眼部射出的死亡黄光分分钟能让你回去读档,当高大的它们扭动着四肢搜寻小精灵时,我情不自禁的屏住了呼吸。实际上沉默者不难对付,它们是没触觉的瞎子,随便找个草丛躲进去就可摆脱追踪,正在攻击的沉默者会停下,赶来查看的沉默者也无法察觉到你的存在,后面你还可以引导各种动物干掉它们。但在种种游戏机制的搭配下,你不能小瞧沉默者,它们始终会让你保有恐惧感。这种可怕并没有靠难度支持,还具有极强的故事性,沉默者是设计相当成功的反派,我甚至觉的为了它们玩《Fe》是值得的,可能是对反派预期太低,才有了这样的意外之喜。

再往深处来讲,沉默者与游戏设计的核心理念有关,它们拒绝与自然沟通,只求索取不知回报。是不是突然想到了熟悉的主题?《Fe》中的沉默者就象征着人类,精灵则是自然的代表,这个游戏让我们用动物的视角来观察人类,既是种全新的游戏体验,也是游戏开发者提出的疑问——人类该如何与自然相处?

结语:

《Fe》确实做到了宣传片所展示的:炫酷的画面,灵动的主角,以沟通为核心的关卡设计。然而这些元素往往在游戏中都是浅尝辄止,留下了大量遗憾。但这《Fe》的综合素质仍旧很高,仍是款值得一玩的休闲轻松的游戏,开发组达到了他们最初的目标,作为褒奖他们收到了来自EA的橄榄枝。

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作者:叶南川